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0001 # Loup-Garou : Les déchus
0002 
0003  Un scénario de jeu de rôle par Renaud «Obi-Wan Kennedy» Guezennec.
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0006 
0007 # La meute des joueurs
0008 
0009 * Étudiant ténébreux: **Ludovic (Sven) Clain**
0010 * Le flic et l'alpha de la meute: **Dermot  O'Conneil**
0011 * Red Head redemption : **Ruth Sulliven**
0012 * Rugbyman : **Christopher Morvant**
0013 * La violoniste dérangée: **Claudia Strauss**
0014 
0015 #  Scénario de découverte du jeu de rôle.
0016 
0017 Le scénario est jouable de 3 à 5 joueurs. Il dure 2h.
0018 Il est orienté débutant et il a été joué de nombreuses fois dans différentes conventions.
0019 L'univers du jeu Loup-Garou les déchus n'est pas expliqué dans ce documents.
0020 A vous de le connaître.
0021 
0022 ## Synopsis:
0023 
0024 Les PJ vont mener une petite enquête sur le territoire des **Pierres blanches**.
0025 En effet, les **Pierres blanches** ont été exterminées par un ancien membre un peu nerveux.
0026 Le tueur cherche a tué la fille du chef des **Pierres blanches** mais il est repoussé par un fétiche (objet magique). Les PJ doivent retrouvé **Lizy** (la fille) et la protéger du méchant loup.
0027 
0028 # Les personnages
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0031 
0032 ## Violoniste dérangée
0033 **Nom**: Claudia Strauss  
0034 **Auspice**: Elodothe  
0035 Jeune prodige de la musique classique, tu es considérée dans le milieu comme la plus grande violoniste d'Europe.
0036 La musique est ta passion. Ton éducation a été principalement orienté pour faire de toi une vrai artiste. Tes parents t'ont beaucoup poussé dans cette voie. Tu ne le regrettes pas même si ton enfance est passée trop vite entre les concours de conservatoires, auditions ou les concerts. Il est assez fréquent pour toi de donner des interviews pour des journaux ou magazines spécialisés. Tu es partie d'Allemagne pour effectuer une année Erasmus en Irlande. C'est le moyen pour toi de respirer, un an loin des parents et des médias. Grâce à ta musique, tu es riche (tu roules en porsche). Tes parents faisaient partie de la classe moyenne (vers le haute quand même).
0037 Depuis très jeune, tu fais des rêves étranges:  un monde nocturne, des créatures immatérielles. Parfois même, tes rêves renfermaient quelques  prémonitions.
0038 Depuis ta première transformation, ces rêves sont de plus en plus fréquents et détaillés. Tu comprends même ce que tu vois: la Pangée, parfois l'hisile. Tu ne comprends pas pourquoi, tu les vois. Ces rêves t'ont valu de nombreuses heures de psychiatre et des regards étranges dans tes différentes écoles.
0039 ### Dons :
0040 #### Nuit Noire :
0041 Ce don te permet d'éteindre tous les appareils produisant de la lumière sur toute une zone (une maison par exemple).  
0042 **Jet de dés**:  Astuce + larcin + ruse  
0043 **Coût**:  
0044 **Page**: 146  
0045 
0046 #### Les bons mots:
0047 Motivez ses amis ou apaise les tensions (bonus + 2 au test sociaux).  
0048 **Jet de dés** : aucun  
0049 **Coût** : aucun  
0050 **Page**: 117  
0051 
0052 #### Connaître un nom:
0053 Connaître le vrai nom d'une personne.  
0054 **Jet de dés**: Intelligence + investigation + ruse [Contre] résolution + instinct primal  
0055 **Coût**: Aucun  
0056 **Page**: 143  
0057 
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0059 
0060 ## Jeune Flic
0061 **Nom** : Dermot O'Conneil  
0062 **Auspice** : Elodothe  
0063 Tu es issu d'une famille irlandaise assez pauvre. Tes parents ont 4 enfants. Tu es l' aîné. Tes parents ne pouvaient pas te financer des études supérieures. Tu as donc choisi de trouver du travail. Ton envie de faire le bien t'a conduit à t' engager dans la police. Tu espères ainsi protéger et servir ta ville et aider tes concitoyens. Tu es loup-garou depuis peu. Tu as été choisi comme chef de la meute. Il semble que ton calme et ta connaissance de la région soient les raisons principales de ce choix.
0064 
0065 ### Dons :
0066 #### Sentir la malice :
0067 Permet de repérer des êtres corrompu par des sentiments violents : haine, colère, jalousie.  
0068 **Jet de dés** : intelligence + Empathie + Sagesse vs Calme + instinct primal  
0069 **Coût** :  
0070 **Page** : 135  
0071 #### Langue déliée :
0072 Faire parler les autres (encourage une personne à révéler des choses).  
0073 **Jet de dés** : manipulation + entregent + Sagesse vs Calme et instinct primal.  
0074 **Coût** : aucun  
0075 **Page** : 110  
0076 
0077 #### Protection contre les prédateurs :
0078 Avertit les autres prédateurs que ce territoire appartient à un prédateur.  
0079 **Jet de dés** : Présence + intimidation + honneur  
0080 **Coût** : aucun  
0081 **Page** : 139  
0082 
0083 <div style="page-break-after: always;"></div>
0084 
0085 ## Red head redemption
0086 **Nom** : Ruth Murphy  
0087 **Auspice** : Irraka  
0088 -Tu es issue d'une famille irlandaise catholique assez aisée. Tes parents sont propriétaires d'un haras. Ils vendent des chevaux très réputés pour le saut d'obstacles. Ils vivent dans la région de Sligo (côte Ouest, au nord de l'Irlande). Tu as vécu dans une famille très “irlandaise”.  Depuis toute jeune, tu aimes faire des promenades dans le domaine de tes parents. C'était vital pour toi. Tu  accompagnais souvent ton père à la chasse. L'idée de poursuivre une proie est plaisante (la tuer moins), c'est un défi que tu aimes relever. Tu as compris que ton tempérament était provoqué par ta condition de loup-garou. Tu es contente d'avoir pu quitter ta famille pour vivre seule. Tu es à Dundalk pour tes études de biologie. C'est ici que tu as subit ton premier changement.
0089 Tu as compris beaucoup de choses, sur toi-même, depuis ton premier changement. L'envie de chasser est toujours là, 10 fois plus forte qu'avant.
0090 
0091 ### Dons :
0092 #### S'esquiver:
0093 Ce don te permet de te détacher de tes liens. C'est le degré zero de la quête de liberté. Que ce soit une camisole, des menottes ou bien des chaînes, tu t'en libères sans les endommagées.
0094 **Jet de dés** : Aucun  
0095 **Coût** : un point d'essence  
0096 **Page** : 132  
0097 
0098 ### Poudre aux yeux :
0099 Les gens ne se souviennent pas de ton passages.  
0100 **Jet de dés** : manipulation + subterfuge + ruse vs calme + instinct primal
0101 **Coût** : aucun  
0102 **Page** : 110  
0103 
0104 ### Langue animale :
0105 Parler/écouter avec/un animal.
0106 **Jet de dés** : Manipulation + animal + pureté  
0107 **Coût** : aucun  
0108 **Page** : 130  
0109 
0110 <div style="page-break-after: always;"></div>
0111 
0112 ## Etudiant Rugbyman
0113 
0114 **Nom** : Christopher Morvant  
0115 **Auspice** : Rahu  
0116 Tu es un étudiant français venu en Irlande pour une année spéciale de perfectionnement de rugby.
0117 L'année prochaine, tu devais passer professionnel de rugby. Ta première transformation à changer un peu la donne. Tout au long de ton enfance, tu as été colérique et violent, tu comprends maintenant pourquoi. C'est la bête en toi qui a soif de violence.
0118 
0119 ### Dons:
0120 
0121 #### Changement partiel:
0122 Tu peux changer une partie de ton corps dans la forme loup-garou que tu veux. Tu peux par exemple rester humain et changer uniquement ton nez afin d'améliorer ton sens olfactif pour chasser un adversaire.
0123 **Jet de dés** : vigueur + survie + instinct primal  
0124 **Coût** : aucun ou  1 point d'essence  
0125 **Page** : 121  
0126 
0127 #### Volonté de Luna:
0128  Le sujet obéit à un ordre de quelques mots.  
0129 **Jet de dés** : présence + intimidation + Gloire vs Calme + instinct primal  
0130 **Coût** : 1 point de volonté.  
0131 **Page** : 107  
0132 
0133 #### Clarté:
0134 +5 au jet d'init. Peut aider pour attaquer le premier.  
0135 **Jet de dés** : aucun  
0136 **Coût** : 1 point d'essence  
0137 **Page** : 138  
0138 
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0140 
0141 # L'étudiant ténébreux
0142 **Nom** : Ludovic (Sven) Clain  
0143 **Auspice** : Ithaeur  
0144 Tu es un jeune étudiant en langue. Tu as choisi de faire une année erasmus en irlande pour plusieurs raisons: être enfin seul (plus de parents à supporter) et pour t'amuser un peu : glandouille, soirée étudiante et jeunes étudiantes. Hélas, ta première transformation a changé un peu tes projets. Ta nouvelle condition te fait comprendre pourquoi, tu as toujours été mal à l'aise avec les autres (famille et amis). Cela explique aussi pourquoi, tu as une si grande soif de connaissance en occultisme et phénomènes inexplicables.  
0145 Te voila maintenant Ithaeur. Tu commences à prendre conscience de l'importance de ton rôle dans la meute. Tu es le membre qui a le plus d'affinités avec le monde des esprits (Hissile). Ton mentor t'a expliqué tout cela à la suite de ton premier changement. Cela commence à se mettre en place dans ta tête.  
0146 
0147 D'ailleurs, cela fait 1 mois que la meute est formée. C'est une jeune meute, elle fut créée par décision des meutes environnantes afin de les soutenir dans cette zone.
0148 ### Dons :
0149 
0150 #### Vision de la mort:
0151 Voir les impressions laissées par la mort.  
0152 **Jet de dés** : Aucun  
0153 **Coût** : Aucun  
0154 **Page** : 127  
0155 
0156 #### Oeil sur les deux mondes:
0157 Ce don permet de voir l'autre monde sans y aller. Il est parfois utile pour un Loup-garou d'identifier si un élément du monde physique est présent dans le monde des esprits (et vice versa).  
0158 **Jet de dés**: Astuce + Occulte + Sagesse  
0159 **Coût** :aucun  
0160 **Page** : 104  
0161 
0162 #### Sentir la corruption
0163 Détecter la présence d'être surnaturels (vampire, mage...)  
0164 **Jet de dés** : Astuce + Occulte + Pureté  
0165 **Coût** : Aucun  
0166 **Page** : 135  
0167 <div style="page-break-after: always;"></div>
0168 
0169 # Le scénario
0170 
0171 ## Le Rendez-vous
0172 **La décision du groupe**
0173 *Samedi soir en pleine nuit à la frontière entre le territoire des PJ et des **Pierres Blanches***
0174 
0175 La meute des PJ a Rendez-vous ce samedi soir avec la meute des **Pierres Blanches**, une très grande meute d'Irlande.  
0176 Les **Pierres Blanches** veulent mettre à l'épreuve les PJ avant de leur donner plus de territoire.
0177 Le territoire des **Pierres Blanches** est trop grand.  
0178 Le problème, ils ne sont pas là.  
0179 Au bout de 20 mins de retard, un hurlement de douleur semblable au cri d'un chien dont la queue est piétinée se fait entendre. Il émane du cœur du territoire.  
0180 
0181 Le territoire des **Pierres Blanches** est principalement un parc national.
0182 C'est l'occasion pour le PJ de se transformer pour la première fois. Ils peuvent ensuite se mettre à courir.
0183 Les PJ peuvent détecter que les protections magiques sont moins actives.
0184 
0185 ## Le locus.
0186 *Après une course de 2h, les PJ arrivent à l'orée d'une clairière.*
0187 
0188 Le locus des **Pierres Blanches** est un dolmen au sommet d'une petite colline, un étang est proche du dolmen.
0189 De l'orée le clairière, il est impossible d'avoir des détails.
0190 
0191 ### Enquêter dans la clairière
0192 **La scène de Red Head Redemption ou l'alpha**
0193 Quand les PJ rentrent dans la clairière, un jet d'astuce + chasse permet de comprendre:  
0194 Six traces/odeurs sont présentes à proximité du dolmen.
0195 Elles se séparent, cinq vers la gauche et une trace/odeur vers la droite.
0196 Une dernière trace vient s'ajouter dans les cinq parties à gauche.
0197 
0198 Vos joueurs doivent prendre la décision de continuer vers la gauche ou la droite pour avoir des informations. Laissez-les peser le pour et le contre de chaque côté.
0199 
0200 *Pour expliquer la scène, j'ai l'habitude d'utiliser des dés.
0201 5 dés (à 10 faces) d'une même couleur, 1 dés à 6 faces et un autre dé à 10 faces mais de couleur différentes des 5 premiers.
0202 Les 5 dés partent vers la gauche, le dés à 6 faces vers la droite et les 5 dés sont rejoints par le dernier dés 10.*
0203 
0204 ### Enquêter autour de la clairière.
0205 
0206 S'ils décident de faire le tour en partant par la droite, ils finissent par trouver une trace unique qui s'enfonce dans la forêt.
0207 S'ils continuent ou s'ils sont partis vers la gauche, ils finissent par trouver des traces de combat.
0208 
0209 Il faut laisser votre table réflechir à la direction à prendre. La piste de droite ou de gauche.
0210 En général, la majorité préfère suivre la piste de droite.
0211 
0212 ### La piste de droite
0213 **La scène pour Claudia**
0214 
0215 Il n'est pas difficiles de la suivre. Il y a des petits bouts de vêtements et quelques traces légères de sangs (des égratinures).
0216 Au bout de la piste, les PJ trouvent une jeune fille de 6 ans. Elle dort dans un arbre à environ un mètre du sol. Elle présente des blessures superficielles sur un genou et ses vêtements sont pleins de terre et habimés.
0217 Au sol, il y a une tâche de sang d'environ 2m carré.
0218 
0219 Le but de la scène est de parler avec elle. Attention, lui parler sous forme humaine est conseillé.
0220 
0221 D'un ton effrayé, elle demandera aux PJ, s'ils sont des amis de son papa.
0222 Son papa, c'est le plus fort. Il est parti combattre le **Brillant** avec ses amis.
0223 
0224 Elle a peur dans la forêt donc elle demande de rester avec eux. Bien sûr, un PJ doit réussir à la convaincre par un jet social qui va bien.
0225 
0226 Elle sautera volontié dans les bras de **Claudia** si elle a réussi son jet.
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0228 
0229 ### La piste de gauche
0230 
0231 
0232 ### Le cercle de rituel
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0234 
0235 ### Combat
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0237 
0238 ### Cinématique de fin