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0001 # Loup-Garou : Les déchus 0002 0003 Un scénario de jeu de rôle par Renaud «Obi-Wan Kennedy» Guezennec. 0004 0005 <div style="page-break-after: always;"></div> 0006 0007 # La meute des joueurs 0008 0009 * Étudiant ténébreux: **Ludovic (Sven) Clain** 0010 * Le flic et l'alpha de la meute: **Dermot O'Conneil** 0011 * Red Head redemption : **Ruth Sulliven** 0012 * Rugbyman : **Christopher Morvant** 0013 * La violoniste dérangée: **Claudia Strauss** 0014 0015 # Scénario de découverte du jeu de rôle. 0016 0017 Le scénario est jouable de 3 à 5 joueurs. Il dure 2h. 0018 Il est orienté débutant et il a été joué de nombreuses fois dans différentes conventions. 0019 L'univers du jeu Loup-Garou les déchus n'est pas expliqué dans ce documents. 0020 A vous de le connaître. 0021 0022 ## Synopsis: 0023 0024 Les PJ vont mener une petite enquête sur le territoire des **Pierres blanches**. 0025 En effet, les **Pierres blanches** ont été exterminées par un ancien membre un peu nerveux. 0026 Le tueur cherche a tué la fille du chef des **Pierres blanches** mais il est repoussé par un fétiche (objet magique). Les PJ doivent retrouvé **Lizy** (la fille) et la protéger du méchant loup. 0027 0028 # Les personnages 0029 0030 <div style="page-break-after: always;"></div> 0031 0032 ## Violoniste dérangée 0033 **Nom**: Claudia Strauss 0034 **Auspice**: Elodothe 0035 Jeune prodige de la musique classique, tu es considérée dans le milieu comme la plus grande violoniste d'Europe. 0036 La musique est ta passion. Ton éducation a été principalement orienté pour faire de toi une vrai artiste. Tes parents t'ont beaucoup poussé dans cette voie. Tu ne le regrettes pas même si ton enfance est passée trop vite entre les concours de conservatoires, auditions ou les concerts. Il est assez fréquent pour toi de donner des interviews pour des journaux ou magazines spécialisés. Tu es partie d'Allemagne pour effectuer une année Erasmus en Irlande. C'est le moyen pour toi de respirer, un an loin des parents et des médias. Grâce à ta musique, tu es riche (tu roules en porsche). Tes parents faisaient partie de la classe moyenne (vers le haute quand même). 0037 Depuis très jeune, tu fais des rêves étranges: un monde nocturne, des créatures immatérielles. Parfois même, tes rêves renfermaient quelques prémonitions. 0038 Depuis ta première transformation, ces rêves sont de plus en plus fréquents et détaillés. Tu comprends même ce que tu vois: la Pangée, parfois l'hisile. Tu ne comprends pas pourquoi, tu les vois. Ces rêves t'ont valu de nombreuses heures de psychiatre et des regards étranges dans tes différentes écoles. 0039 ### Dons : 0040 #### Nuit Noire : 0041 Ce don te permet d'éteindre tous les appareils produisant de la lumière sur toute une zone (une maison par exemple). 0042 **Jet de dés**: Astuce + larcin + ruse 0043 **Coût**: 0044 **Page**: 146 0045 0046 #### Les bons mots: 0047 Motivez ses amis ou apaise les tensions (bonus + 2 au test sociaux). 0048 **Jet de dés** : aucun 0049 **Coût** : aucun 0050 **Page**: 117 0051 0052 #### Connaître un nom: 0053 Connaître le vrai nom d'une personne. 0054 **Jet de dés**: Intelligence + investigation + ruse [Contre] résolution + instinct primal 0055 **Coût**: Aucun 0056 **Page**: 143 0057 0058 <div style="page-break-after: always;"></div> 0059 0060 ## Jeune Flic 0061 **Nom** : Dermot O'Conneil 0062 **Auspice** : Elodothe 0063 Tu es issu d'une famille irlandaise assez pauvre. Tes parents ont 4 enfants. Tu es l' aîné. Tes parents ne pouvaient pas te financer des études supérieures. Tu as donc choisi de trouver du travail. Ton envie de faire le bien t'a conduit à t' engager dans la police. Tu espères ainsi protéger et servir ta ville et aider tes concitoyens. Tu es loup-garou depuis peu. Tu as été choisi comme chef de la meute. Il semble que ton calme et ta connaissance de la région soient les raisons principales de ce choix. 0064 0065 ### Dons : 0066 #### Sentir la malice : 0067 Permet de repérer des êtres corrompu par des sentiments violents : haine, colère, jalousie. 0068 **Jet de dés** : intelligence + Empathie + Sagesse vs Calme + instinct primal 0069 **Coût** : 0070 **Page** : 135 0071 #### Langue déliée : 0072 Faire parler les autres (encourage une personne à révéler des choses). 0073 **Jet de dés** : manipulation + entregent + Sagesse vs Calme et instinct primal. 0074 **Coût** : aucun 0075 **Page** : 110 0076 0077 #### Protection contre les prédateurs : 0078 Avertit les autres prédateurs que ce territoire appartient à un prédateur. 0079 **Jet de dés** : Présence + intimidation + honneur 0080 **Coût** : aucun 0081 **Page** : 139 0082 0083 <div style="page-break-after: always;"></div> 0084 0085 ## Red head redemption 0086 **Nom** : Ruth Murphy 0087 **Auspice** : Irraka 0088 -Tu es issue d'une famille irlandaise catholique assez aisée. Tes parents sont propriétaires d'un haras. Ils vendent des chevaux très réputés pour le saut d'obstacles. Ils vivent dans la région de Sligo (côte Ouest, au nord de l'Irlande). Tu as vécu dans une famille très “irlandaise”. Depuis toute jeune, tu aimes faire des promenades dans le domaine de tes parents. C'était vital pour toi. Tu accompagnais souvent ton père à la chasse. L'idée de poursuivre une proie est plaisante (la tuer moins), c'est un défi que tu aimes relever. Tu as compris que ton tempérament était provoqué par ta condition de loup-garou. Tu es contente d'avoir pu quitter ta famille pour vivre seule. Tu es à Dundalk pour tes études de biologie. C'est ici que tu as subit ton premier changement. 0089 Tu as compris beaucoup de choses, sur toi-même, depuis ton premier changement. L'envie de chasser est toujours là, 10 fois plus forte qu'avant. 0090 0091 ### Dons : 0092 #### S'esquiver: 0093 Ce don te permet de te détacher de tes liens. C'est le degré zero de la quête de liberté. Que ce soit une camisole, des menottes ou bien des chaînes, tu t'en libères sans les endommagées. 0094 **Jet de dés** : Aucun 0095 **Coût** : un point d'essence 0096 **Page** : 132 0097 0098 ### Poudre aux yeux : 0099 Les gens ne se souviennent pas de ton passages. 0100 **Jet de dés** : manipulation + subterfuge + ruse vs calme + instinct primal 0101 **Coût** : aucun 0102 **Page** : 110 0103 0104 ### Langue animale : 0105 Parler/écouter avec/un animal. 0106 **Jet de dés** : Manipulation + animal + pureté 0107 **Coût** : aucun 0108 **Page** : 130 0109 0110 <div style="page-break-after: always;"></div> 0111 0112 ## Etudiant Rugbyman 0113 0114 **Nom** : Christopher Morvant 0115 **Auspice** : Rahu 0116 Tu es un étudiant français venu en Irlande pour une année spéciale de perfectionnement de rugby. 0117 L'année prochaine, tu devais passer professionnel de rugby. Ta première transformation à changer un peu la donne. Tout au long de ton enfance, tu as été colérique et violent, tu comprends maintenant pourquoi. C'est la bête en toi qui a soif de violence. 0118 0119 ### Dons: 0120 0121 #### Changement partiel: 0122 Tu peux changer une partie de ton corps dans la forme loup-garou que tu veux. Tu peux par exemple rester humain et changer uniquement ton nez afin d'améliorer ton sens olfactif pour chasser un adversaire. 0123 **Jet de dés** : vigueur + survie + instinct primal 0124 **Coût** : aucun ou 1 point d'essence 0125 **Page** : 121 0126 0127 #### Volonté de Luna: 0128 Le sujet obéit à un ordre de quelques mots. 0129 **Jet de dés** : présence + intimidation + Gloire vs Calme + instinct primal 0130 **Coût** : 1 point de volonté. 0131 **Page** : 107 0132 0133 #### Clarté: 0134 +5 au jet d'init. Peut aider pour attaquer le premier. 0135 **Jet de dés** : aucun 0136 **Coût** : 1 point d'essence 0137 **Page** : 138 0138 0139 <div style="page-break-after: always;"></div> 0140 0141 # L'étudiant ténébreux 0142 **Nom** : Ludovic (Sven) Clain 0143 **Auspice** : Ithaeur 0144 Tu es un jeune étudiant en langue. Tu as choisi de faire une année erasmus en irlande pour plusieurs raisons: être enfin seul (plus de parents à supporter) et pour t'amuser un peu : glandouille, soirée étudiante et jeunes étudiantes. Hélas, ta première transformation a changé un peu tes projets. Ta nouvelle condition te fait comprendre pourquoi, tu as toujours été mal à l'aise avec les autres (famille et amis). Cela explique aussi pourquoi, tu as une si grande soif de connaissance en occultisme et phénomènes inexplicables. 0145 Te voila maintenant Ithaeur. Tu commences à prendre conscience de l'importance de ton rôle dans la meute. Tu es le membre qui a le plus d'affinités avec le monde des esprits (Hissile). Ton mentor t'a expliqué tout cela à la suite de ton premier changement. Cela commence à se mettre en place dans ta tête. 0146 0147 D'ailleurs, cela fait 1 mois que la meute est formée. C'est une jeune meute, elle fut créée par décision des meutes environnantes afin de les soutenir dans cette zone. 0148 ### Dons : 0149 0150 #### Vision de la mort: 0151 Voir les impressions laissées par la mort. 0152 **Jet de dés** : Aucun 0153 **Coût** : Aucun 0154 **Page** : 127 0155 0156 #### Oeil sur les deux mondes: 0157 Ce don permet de voir l'autre monde sans y aller. Il est parfois utile pour un Loup-garou d'identifier si un élément du monde physique est présent dans le monde des esprits (et vice versa). 0158 **Jet de dés**: Astuce + Occulte + Sagesse 0159 **Coût** :aucun 0160 **Page** : 104 0161 0162 #### Sentir la corruption 0163 Détecter la présence d'être surnaturels (vampire, mage...) 0164 **Jet de dés** : Astuce + Occulte + Pureté 0165 **Coût** : Aucun 0166 **Page** : 135 0167 <div style="page-break-after: always;"></div> 0168 0169 # Le scénario 0170 0171 ## Le Rendez-vous 0172 **La décision du groupe** 0173 *Samedi soir en pleine nuit à la frontière entre le territoire des PJ et des **Pierres Blanches*** 0174 0175 La meute des PJ a Rendez-vous ce samedi soir avec la meute des **Pierres Blanches**, une très grande meute d'Irlande. 0176 Les **Pierres Blanches** veulent mettre à l'épreuve les PJ avant de leur donner plus de territoire. 0177 Le territoire des **Pierres Blanches** est trop grand. 0178 Le problème, ils ne sont pas là. 0179 Au bout de 20 mins de retard, un hurlement de douleur semblable au cri d'un chien dont la queue est piétinée se fait entendre. Il émane du cœur du territoire. 0180 0181 Le territoire des **Pierres Blanches** est principalement un parc national. 0182 C'est l'occasion pour le PJ de se transformer pour la première fois. Ils peuvent ensuite se mettre à courir. 0183 Les PJ peuvent détecter que les protections magiques sont moins actives. 0184 0185 ## Le locus. 0186 *Après une course de 2h, les PJ arrivent à l'orée d'une clairière.* 0187 0188 Le locus des **Pierres Blanches** est un dolmen au sommet d'une petite colline, un étang est proche du dolmen. 0189 De l'orée le clairière, il est impossible d'avoir des détails. 0190 0191 ### Enquêter dans la clairière 0192 **La scène de Red Head Redemption ou l'alpha** 0193 Quand les PJ rentrent dans la clairière, un jet d'astuce + chasse permet de comprendre: 0194 Six traces/odeurs sont présentes à proximité du dolmen. 0195 Elles se séparent, cinq vers la gauche et une trace/odeur vers la droite. 0196 Une dernière trace vient s'ajouter dans les cinq parties à gauche. 0197 0198 Vos joueurs doivent prendre la décision de continuer vers la gauche ou la droite pour avoir des informations. Laissez-les peser le pour et le contre de chaque côté. 0199 0200 *Pour expliquer la scène, j'ai l'habitude d'utiliser des dés. 0201 5 dés (à 10 faces) d'une même couleur, 1 dés à 6 faces et un autre dé à 10 faces mais de couleur différentes des 5 premiers. 0202 Les 5 dés partent vers la gauche, le dés à 6 faces vers la droite et les 5 dés sont rejoints par le dernier dés 10.* 0203 0204 ### Enquêter autour de la clairière. 0205 0206 S'ils décident de faire le tour en partant par la droite, ils finissent par trouver une trace unique qui s'enfonce dans la forêt. 0207 S'ils continuent ou s'ils sont partis vers la gauche, ils finissent par trouver des traces de combat. 0208 0209 Il faut laisser votre table réflechir à la direction à prendre. La piste de droite ou de gauche. 0210 En général, la majorité préfère suivre la piste de droite. 0211 0212 ### La piste de droite 0213 **La scène pour Claudia** 0214 0215 Il n'est pas difficiles de la suivre. Il y a des petits bouts de vêtements et quelques traces légères de sangs (des égratinures). 0216 Au bout de la piste, les PJ trouvent une jeune fille de 6 ans. Elle dort dans un arbre à environ un mètre du sol. Elle présente des blessures superficielles sur un genou et ses vêtements sont pleins de terre et habimés. 0217 Au sol, il y a une tâche de sang d'environ 2m carré. 0218 0219 Le but de la scène est de parler avec elle. Attention, lui parler sous forme humaine est conseillé. 0220 0221 D'un ton effrayé, elle demandera aux PJ, s'ils sont des amis de son papa. 0222 Son papa, c'est le plus fort. Il est parti combattre le **Brillant** avec ses amis. 0223 0224 Elle a peur dans la forêt donc elle demande de rester avec eux. Bien sûr, un PJ doit réussir à la convaincre par un jet social qui va bien. 0225 0226 Elle sautera volontié dans les bras de **Claudia** si elle a réussi son jet. 0227 0228 0229 ### La piste de gauche 0230 0231 0232 ### Le cercle de rituel 0233 0234 0235 ### Combat 0236 0237 0238 ### Cinématique de fin