Warning, /education/step/po/uk/docs/step/tutorials.docbook is written in an unsupported language. File is not indexed.
0001 <chapter id="tutorials"> 0002 <title 0003 >Ознайомлення зі &step;: підручники</title> 0004 0005 <para 0006 >Пункт меню <menuchoice 0007 ><guimenu 0008 >Файл</guimenu 0009 ><guimenuitem 0010 >Відкрити підручник...</guimenuitem 0011 ></menuchoice 0012 > відкриє діалогове вікно, у якому ви зможете завантажити вбудовані у &step; підручники. Існує п’ять підручників, за якими ви послідовно зможете навчитися керуванню кожним з елементів &step;. Найкраще почати з першого підручника натисканням на позначку файла <filename 0013 >tutorial1.step</filename 0014 >. Якщо ви це зробите, у &step; буде відкрито Підручник 1. </para> 0015 0016 <note 0017 ><para 0018 >Якщо підручник показано неналежним чином, ви можете спробувати збільшити масштаб зображення, щоб його було зручніше читати.</para 0019 ></note> 0020 0021 <para 0022 >На панелі <guilabel 0023 >Світ</guilabel 0024 >, яку розміщено праворуч, наведено список всіх об’єктів у області вашого експерименту. Якщо натиснути на об’єкт у цьому списку, на панелі <guilabel 0025 >Властивості</guilabel 0026 >, розташованій нижче, буде відображено властивості об’єкта. Там можна змінити властивості натисканням на ту з них, яку ви бажаєте змінити. </para> 0027 0028 <para 0029 >Кожен з підручників складається з тексту, за допомогою якого ви зможете ознайомитися з новими елементами та їх властивостями. Ви повинні будете змінити деякі з властивостей з метою отримати новий результат експерименту. </para> 0030 0031 <sect1 id="tutorial1"> 0032 <title 0033 >Підручник 1: тіла і пружини</title> 0034 0035 <para 0036 >З цього підручника ви дізнаєтеся про тіла і пружини, які використовуються у програмі, і про те, які поставити ваш перший експеримент. </para> 0037 0038 <para 0039 >Фізичне тіло, або для простоти тіло, є об’єктом, який описується теоріями класичної або квантової механіки, і над яким можна проводити експерименти за допомогою фізичних інструментів. За допомогою цих інструментів можна визначати розташування, і у деяких випадках орієнтацію, тіла у просторі, а також міру зміни розташування і орієнтації під впливом сил. </para> 0040 0041 <para 0042 >Пружиною є гнучкий пружний об’єкт, здатний зберігати механічну енергію. </para> 0043 0044 <screenshot> 0045 <screeninfo 0046 >Підручник 1: дослід</screeninfo> 0047 <mediaobject> 0048 <imageobject 0049 ><imagedata fileref="tutorial1.png" format="PNG"/></imageobject> 0050 <textobject 0051 ><phrase 0052 >Підручник 1: дослід</phrase 0053 ></textobject> 0054 </mediaobject> 0055 </screenshot> 0056 0057 <para 0058 >У цьому підручнику описано фізичний експеримент над двома дисками, з’єднаними пружиною. Диски мають початкові швидкості у дотичному до їх траєкторії напрямку (маленькі сині стрілочки) і прискорення (червоні стрілочки), а пружина має змінну жорсткість і довжину. Якщо розпочати експеримент, можна спостерігати як пружина почергово стягує і розштовхує диски. Спробуйте змінити жорсткість пружини і характеристики системи. </para> 0059 0060 <para 0061 >За допомогою цього підручника ви тепер знаєте більше про інтерфейс &step;, тепер ви знатимете, яким чином можна змінити властивості тіл. </para> 0062 </sect1> 0063 0064 <sect1 id="tutorial2"> 0065 <title 0066 >Підручник 2: регулятори і графіки</title> 0067 0068 <para 0069 >З цього підручника ви дізнаєтеся більше про регулятори і графіки. </para> 0070 0071 <para 0072 >Регулятор — це пристрій, який надає вам змогу у візуальному режимі змінювати властивості тіла або пружини. У цьому підручнику ви побачите, яким чином регулятор надає вам змогу змінити жорсткість пружини «пружина1». За допомогою пересування повзунка у напрямку праворуч або використання клавіші <keycap 0073 >W</keycap 0074 > ви можете збільшити значення жорсткості пружини1, а пересуваючи повзунок ліворуч або використовуючи клавішу <keycap 0075 >Q</keycap 0076 >, зможете зменшити це значення. Якщо ви наведете вказівник миші на регулятор і натиснете праву кнопку, ви отримаєте доступ до контекстного меню з пунктами, що відповідають певним діям, і до діалогового вікна <guimenuitem 0077 >Налаштувати регулятор...</guimenuitem 0078 >, у якому ви зможете змінити всі властивості регулятора. </para> 0079 0080 <screenshot> 0081 <screeninfo 0082 >Підручник 2: експеримент</screeninfo> 0083 <mediaobject> 0084 <imageobject 0085 ><imagedata fileref="tutorial2.png" format="PNG"/></imageobject> 0086 <textobject 0087 ><phrase 0088 >Підручник 2: експеримент</phrase 0089 ></textobject> 0090 </mediaobject> 0091 </screenshot> 0092 0093 <para 0094 >За допомогою графіків можна побачити взаємозв’язок між двома змінними. У прикладі підручника зображено зміну розташування частки1 з плином часу у світі1. За допомогою правої кнопки миші можна отримати доступ до дій з очищення або вилучення графіка, а також змінити його у діалозі налаштування властивості цього графіка. </para> 0095 0096 <para 0097 >За допомогою цього підручника ви тепер можете використовувати регулятори для керування властивостями ваших тіл і графіки для спостереження за певними властивостями під час вашого експерименту. </para> 0098 </sect1> 0099 0100 <sect1 id="tutorial3"> 0101 <title 0102 >Підручник 3: тверді тіла і траєкторії</title> 0103 0104 <para 0105 >У підручнику 3 ви познайомитеся з твердими тілами і траєкторіями. </para> 0106 0107 <para 0108 >Тверде тіло є ідеалізацією пружного тіла скінченного розміру, деформацією якого можна знехтувати. Іншими словами, відстань між будь-якими двома заданими точками твердого тіла залишається сталою і не залежить від сил, які прикладено до цього тіла. </para> 0109 0110 <para 0111 >Інструмент «траєкторія» показує траєкторію заданої точки твердого тіла. </para> 0112 0113 <screenshot> 0114 <screeninfo 0115 >Властивості диска</screeninfo> 0116 <mediaobject> 0117 <imageobject 0118 ><imagedata fileref="disk-properties.png" format="PNG"/></imageobject> 0119 <textobject 0120 ><phrase 0121 >Властивості диска</phrase 0122 ></textobject> 0123 </mediaobject> 0124 </screenshot> 0125 0126 <para 0127 >Якщо вибрано тверде тіло (тут — диск), ви бачитимете на ньому три сірих елементи керування. Якщо навести на них вказівник миші, натиснути ліву кнопку і пересунути вказівник, можна змінити швидкість, кут обертання і кутову швидкість тіла. </para> 0128 0129 <screenshot> 0130 <screeninfo 0131 >Підручник 3: 2 траєкторії</screeninfo> 0132 <mediaobject> 0133 <imageobject 0134 ><imagedata fileref="tutorial3.png" format="PNG"/></imageobject> 0135 <textobject 0136 ><phrase 0137 >Підручник 3: 2 траєкторії</phrase 0138 ></textobject> 0139 </mediaobject> 0140 </screenshot> 0141 0142 <para 0143 >У експерименті з підручника 3 ми маємо справу з диском і блоком, з’єднаними пружиною. Інструмент траєкторії (синій) вже налаштовано на блок. Ви можете додати ще одну траєкторію: виберіть <guibutton 0144 >Траєкторію</guibutton 0145 > на панелі <guilabel 0146 >Палітра</guilabel 0147 >, а потім наведіть вказівник миші на точку блока, траєкторію якої ви бажаєте побачити, і клацніть лівою кнопкою. На панелі <guilabel 0148 >Властивості</guilabel 0149 > виберіть рядок <guilabel 0150 >кольору</guilabel 0151 >, праворуч від цього рядка ви можете натиснути на синій квадратик, з’явиться палітра кольорів: з неї можна вибрати колір для нової траєкторії. На знімку вікна програми, розміщеному вище, показано дві траєкторії, накреслені за декілька секунд експерименту. </para> 0152 </sect1> 0153 0154 <sect1 id="tutorial4"> 0155 <title 0156 >Підручник 4: рушії і сили</title> 0157 0158 <para 0159 >У &step; доступні два різновиди рушіїв: лінійні рушії і обертові рушії. За допомогою лінійного рушія можна прикласти до заданої точки тіла сталу силу, а за допомогою обертового — сталий обертальний момент. </para> 0160 0161 <para 0162 >На тіло можуть діяти три різновиди сил: сила ваги, сила тяжіння і електростатична (кулонова) сила. Типово всі ці три сили у &step; вимкнено. Електростатична сила описує взаємодію лише між зарядженими тілами. </para> 0163 0164 <screenshot> 0165 <screeninfo 0166 >Підручник 4: рушії</screeninfo> 0167 <mediaobject> 0168 <imageobject 0169 ><imagedata fileref="tutorial4.png" format="PNG"/></imageobject> 0170 <textobject 0171 ><phrase 0172 >Підручник 4: рушії</phrase 0173 ></textobject> 0174 </mediaobject> 0175 </screenshot> 0176 0177 <para 0178 >У цьому експерименті ви маєте справу з диском і блоком, з’єднаними пружиною. Плоский блок внизу позначає границю області експерименту. До диска і блоку прикладено лінійні рушії. Два регулятори надають вам змогу змінювати значення силового фактора кожного з них. Почніть імітацію і спробуйте погратися з регуляторами. Потім зупиніть імітацію і додайте силу ваги у світ (сили є глобальними, вони діють на всі предмети у світі). Перезапустіть імітацію і прослідкуйте за зміною руху тіл. </para> 0179 0180 <para 0181 >Крім цього, можна вилучити лінійний рушій і замість нього додати обертовий. Натисніть кнопку <inlinemediaobject 0182 ><imageobject 0183 ><imagedata fileref="step_object_CircularMotor.png" format="PNG"/></imageobject 0184 ></inlinemediaobject 0185 > <guibutton 0186 >Обертовий рушій</guibutton 0187 > (CircularMotor) на панелі <guilabel 0188 >Палітри</guilabel 0189 >, а потім наведіть вказівник на блок і клацніть лівою кнопкою миші. До блоку буде додано обертовий рушій. Потім ви зможете встановити величину обертового моменту за допомогою сірого елемента керування, що з’являється, якщо рушій вибрано. </para> 0190 0191 <screenshot> 0192 <screeninfo 0193 >Обертовий рушій</screeninfo> 0194 <mediaobject> 0195 <imageobject 0196 ><imagedata fileref="circular-motor.png" format="PNG"/></imageobject> 0197 <textobject 0198 ><phrase 0199 >Обертовий рушій</phrase 0200 ></textobject> 0201 </mediaobject> 0202 </screenshot> 0203 0204 <para 0205 >Цей підручник ознайомив вас з дією рушіїв і сил, тепер ви знаєте як додавати їх до тіл у ваших експериментах.</para> 0206 </sect1> 0207 0208 <sect1 id="tutorial5"> 0209 <title 0210 >Підручник 5: з’єднання</title> 0211 0212 <para 0213 >З’єднання — це об’єкти, які з’єднують об’єкти між собою або з основою. У &step; ви матимете справу з такими з’єднаннями: якорі, шпильки і палички. Якір — це з’єднання, яке фіксує розташування тіла. Тіло не здатне рухатися, якщо його з’єднано якорем. Шпилька — це з’єднання, яке фіксує позицію однієї точки тіла, тіло може обертатися навколо цієї точки. Паличка — це з’єднання, яке фіксує відстань між двома точками двох тіл. </para> 0214 0215 <screenshot> 0216 <screeninfo 0217 >Підручник 5: подвійний маятник</screeninfo> 0218 <mediaobject> 0219 <imageobject 0220 ><imagedata fileref="tutorial5.png" format="PNG"/></imageobject> 0221 <textobject 0222 ><phrase 0223 >Підручник 5: подвійний маятник</phrase 0224 ></textobject> 0225 </mediaobject> 0226 </screenshot> 0227 0228 <para 0229 >У підручнику 5 описано подвійний маятник. </para> 0230 0231 <para 0232 >Додайте у область експерименту <inlinemediaobject 0233 ><imageobject 0234 ><imagedata fileref="step_object_Particle.png" format="PNG"/></imageobject 0235 ></inlinemediaobject 0236 > <guibutton 0237 >Частку</guibutton 0238 >, а потім з’єднайте її з Часткою2 паличкою. Натисніть кнопку <inlinemediaobject 0239 ><imageobject 0240 ><imagedata fileref="step_object_Stick.png" format="PNG"/></imageobject 0241 ></inlinemediaobject 0242 > <guibutton 0243 >Паличка</guibutton 0244 > на панелі <guilabel 0245 >Палітра</guilabel 0246 >. Потім слід позначити перший з об’єктів, які з’єднуватиме паличка (частку2), затиснути ліву кнопку миші і перетягти вказівник до другого об’єкта (частка3), а потім відпустити клавішу миші, коли вказівник знаходитиметься на частці3. Тепер у вас є потрійний маятник! </para> 0247 </sect1> 0248 0249 </chapter>