Warning, /education/step/po/sv/docs/step/tutorials.docbook is written in an unsupported language. File is not indexed.
0001 <chapter id="tutorials"> 0002 <title 0003 >Bli bekant med &step;: Handledningar</title> 0004 0005 <para 0006 >Menyalternativet <menuchoice 0007 ><guimenu 0008 >Arkiv</guimenu 0009 > <guimenuitem 0010 >Öppna handledning...</guimenuitem 0011 ></menuchoice 0012 > visar en fildialogruta där du kan ladda de inbyggda handledningarna i &step;. Det finns fem handledningar, och du lär dig stegvis att använda varje element i &step;. Det är bäst att börja med den första handledningen genom att klicka på filen <filename 0013 >tutorial1.step</filename 0014 >. Det visar Handledning 1 i &step;. </para> 0015 0016 <note 0017 ><para 0018 >Om du inte ser handledningen riktigt, kan du försöka zooma in för att visa den bättre.</para 0019 ></note> 0020 0021 <para 0022 >Rutan <guilabel 0023 >Värld</guilabel 0024 > till höger listar alla objekt som finns i ditt diagram. Genom att klicka på ett objekt här, visar rutan <guilabel 0025 >Egenskaper</guilabel 0026 > nedanför egenskaperna för det objektet. Du kan ändra egenskaperna här genom att klicka på den du vill ändra. </para> 0027 0028 <para 0029 >Varje handledning består av en del text som presenterar nya element och förklarar deras egenskaper. Därefter blir du ombedd att ändra några egenskaper hos elementen för att åstadkomma ett nytt resultat i experimentet. </para> 0030 0031 <sect1 id="tutorial1"> 0032 <title 0033 >Handledning 1: Kroppar och fjädrar</title> 0034 0035 <para 0036 >Handledningen presenterar kroppar och fjädrar, och hur du startar din första simulering. </para> 0037 0038 <para 0039 >En fysikalisk kropp, eller kortfattat bara kropp, är ett objekt som kan beskrivas med teorierna i klassisk mekanik eller kvantmekanik, och utsättas för experiment med fysiska instrument. Det omfattar att bestämma dess position, och i vissa fall dess orientering i rymden, samt möjlighet att ändra dem genom att tillföra krafter. </para> 0040 0041 <para 0042 >En fjäder är ett flexibelt elastiskt objekt som används för att lagra mekanisk energi. </para> 0043 0044 <screenshot> 0045 <screeninfo 0046 >Experiment i Handledning 1</screeninfo> 0047 <mediaobject> 0048 <imageobject 0049 ><imagedata fileref="tutorial1.png" format="PNG"/></imageobject> 0050 <textobject 0051 ><phrase 0052 >Experiment i Handledning 1</phrase 0053 ></textobject> 0054 </mediaobject> 0055 </screenshot> 0056 0057 <para 0058 >De fysikaliska experimenten i handledningen representerar två skivor länkade med en fjäder. Skivorna har en initialhastighet i tangentens riktning (den lilla blå pilen) och en acceleration (den röda pilen) och fjädern har en styvhet och längden kan ändras. När experimentet körs kan du se hur skivorna trycks och dras av fjädern. Handledningen inbjuder dig att ändra fjäderns styvhet, och också att försöka ändra systemets experiment. </para> 0059 0060 <para 0061 >I slutet av handledningen bör du vara mer bekant med gränssnittet i &step;, och du bör också enkelt kunna ändra egenskaper hos kroppar. </para> 0062 </sect1> 0063 0064 <sect1 id="tutorial2"> 0065 <title 0066 >Handledning 2: Reglage och diagram</title> 0067 0068 <para 0069 >Du får lära dig mer om reglage och diagram i den här handledningen. </para> 0070 0071 <para 0072 >Ett reglage är en enhet som låter dig ändra en egenskap hos en kropp eller fjäder grafiskt. I handledningen låter reglaget dig ändra styvheten hos fjädern <quote 0073 >spring1</quote 0074 >. Genom att flytta reglaget åt höger eller använda tangenten <keycap 0075 >W</keycap 0076 > kan du öka fjäderns styvhetsvärde, och genom att flytta reglaget åt vänster eller använda tangenten <keycap 0077 >Q</keycap 0078 > kan du minska det. Att högerklicka på reglaget ger dig flera sammanhangsberoende alternativ och alternativet <guimenuitem 0079 >Anpassa reglage...</guimenuitem 0080 > låter dig ändra reglagets alla egenskaper. </para> 0081 0082 <screenshot> 0083 <screeninfo 0084 >Experiment i Handledning 2</screeninfo> 0085 <mediaobject> 0086 <imageobject 0087 ><imagedata fileref="tutorial2.png" format="PNG"/></imageobject> 0088 <textobject 0089 ><phrase 0090 >Experiment i Handledning 2</phrase 0091 ></textobject> 0092 </mediaobject> 0093 </screenshot> 0094 0095 <para 0096 >Diagram låter dig grafiskt åskådliggöra sambandet mellan två variabler. Exemplet i handledningen skriver ut hur positionen för particle1 ändras med tiden i world1. Du kan rensa eller ta bort diagrammet med ett högerklick, samt visa inställningsdialogrutan och ändra diagrammets alla egenskaper. </para> 0097 0098 <para 0099 >I slutet av handledningen klarar du att använda reglage för att påverka egenskaper hos dina kroppar, och diagram för att övervaka specifika egenskaper i ditt experiment. </para> 0100 </sect1> 0101 0102 <sect1 id="tutorial3"> 0103 <title 0104 >Handledning 3: Stela kroppar och spårenheter</title> 0105 0106 <para 0107 >Handledning 3 presenterar stela kroppar och spårenheter. </para> 0108 0109 <para 0110 >En stel kropp är en idealiserad fast kropp av ändlig storlek där deformering bortses från. Med andra ord förblir avståndet mellan två givna punkter på en stel kropp konstant i tiden oberoende av externa krafter som den utsätts för. </para> 0111 0112 <para 0113 >En spårenhet är ett verktyg som visar banan en given punkt på en stel kropp följer. </para> 0114 0115 <screenshot> 0116 <screeninfo 0117 >Skivans egenskaper</screeninfo> 0118 <mediaobject> 0119 <imageobject 0120 ><imagedata fileref="disk-properties.png" format="PNG"/></imageobject> 0121 <textobject 0122 ><phrase 0123 >Skivans egenskaper</phrase 0124 ></textobject> 0125 </mediaobject> 0126 </screenshot> 0127 0128 <para 0129 >När en stel kropp (här en skiva) är markerad, ser du tre gråa grepp på den. Att använda dem genom att klicka på dem och flytta dem, gör att du kan ändra kroppens hastighet, vinkel och vinkelhastighet. </para> 0130 0131 <screenshot> 0132 <screeninfo 0133 >Handledning 3: Två spår</screeninfo> 0134 <mediaobject> 0135 <imageobject 0136 ><imagedata fileref="tutorial3.png" format="PNG"/></imageobject> 0137 <textobject 0138 ><phrase 0139 >Handledning 3: Två spår</phrase 0140 ></textobject> 0141 </mediaobject> 0142 </screenshot> 0143 0144 <para 0145 >Experimentet i Handledning 3 visar en skiva och en låda som är länkade med en fjäder. En spårenhet (den blåa) finns redan på lådan. Du kan lägga till en till: Välj knappen <guibutton 0146 >Spår</guibutton 0147 > i rutan <guilabel 0148 >Palett</guilabel 0149 >, och klicka därefter på den punkt på lådan där du vill att spårenheten ska vara. I rutan <guilabel 0150 >Egenskaper</guilabel 0151 >, klicka på raden <guilabel 0152 >färg</guilabel 0153 > och till höger på raden kan du klicka på den blåa fyrkanten för att visa en färgpalett. Där kan du välja en ny färg på spårenheten. Skärmbilden ovan visar två spårenheter efter att simuleringen har kört några sekunder. </para> 0154 </sect1> 0155 0156 <sect1 id="tutorial4"> 0157 <title 0158 >Handledning 4: Motorer och krafter</title> 0159 0160 <para 0161 >Det finns två sorters motorer tillgängliga i &step;: linjärmotorer och cirkulärmotorer. En linjärmotor applicerar en konstant kraft i en given punkt på en kropp, medan en cirkulärmotor applicerar ett konstant vridmoment på en kropp. </para> 0162 0163 <para 0164 >Tre olika krafter kan läggas till i kroppar: tyngdkraft, gravitationskraft och Coulombkraft. Normalt är alla krafter avstängda i &step;. Coulombkraften är en inneboende kraft som existerar mellan två laddningar. </para> 0165 0166 <screenshot> 0167 <screeninfo 0168 >Handledning 4: Motorer</screeninfo> 0169 <mediaobject> 0170 <imageobject 0171 ><imagedata fileref="tutorial4.png" format="PNG"/></imageobject> 0172 <textobject 0173 ><phrase 0174 >Handledning 4: Motorer</phrase 0175 ></textobject> 0176 </mediaobject> 0177 </screenshot> 0178 0179 <para 0180 >Du har en skiva och låda länkade med en fjäder i experimentet. En platt låda längst ner skapar en gräns. Skivan och lådan har båda en linjärmotor ansluten. Två reglage låter dig ändra kraften från varje motor. Starta simuleringen och lek med reglagen. Stoppa därefter simuleringen och lägg till en tyngdkraft i världen (krafter är globala och gäller hela världen). Starta om simuleringen och analysera skillnaden. </para> 0181 0182 <para 0183 >Du kan också ta bort linjärmotorn på lådan och lägga till en cirkulärmotor istället. Tryck på <inlinemediaobject 0184 ><imageobject 0185 ><imagedata fileref="step_object_CircularMotor.png" format="PNG"/></imageobject 0186 ></inlinemediaobject 0187 > <guibutton 0188 >Cirkulärmotor</guibutton 0189 > i rutan <guilabel 0190 >Palett</guilabel 0191 > och klicka därefter på lådan. Cirkulärmotorn läggs till på lådan. Därefter måste du ställa in vridmomentet genom att klicka och flytta motorns gråa grepp. </para> 0192 0193 <screenshot> 0194 <screeninfo 0195 >Cirkulärmotor</screeninfo> 0196 <mediaobject> 0197 <imageobject 0198 ><imagedata fileref="circular-motor.png" format="PNG"/></imageobject> 0199 <textobject 0200 ><phrase 0201 >Cirkulärmotor</phrase 0202 ></textobject> 0203 </mediaobject> 0204 </screenshot> 0205 0206 <para 0207 >Den här handledningen introducerar motorer och krafter, och nu bör du kunna lägga till dem till kroppar.</para> 0208 </sect1> 0209 0210 <sect1 id="tutorial5"> 0211 <title 0212 >Handledning 5: Leder</title> 0213 0214 <para 0215 >Leder är objekt som kopplar ihop kroppar med varandra eller bakgrunden. Följande leder finns i &step;: förankringar, stift och pinnar. En förankring är en led som fixerar kroppens position. Kroppen kan inte flyttas när den är förankrad. Ett stift är en led som fixerar en punkt på kroppen, kroppen kan fortfarande röra sig omkring stiftet. En pinne är en led som fixerar avståndet mellan två punkter på två kroppar. </para> 0216 0217 <screenshot> 0218 <screeninfo 0219 >Handledning 5: Dubbel pendel</screeninfo> 0220 <mediaobject> 0221 <imageobject 0222 ><imagedata fileref="tutorial5.png" format="PNG"/></imageobject> 0223 <textobject 0224 ><phrase 0225 >Handledning 5: Dubbel pendel</phrase 0226 ></textobject> 0227 </mediaobject> 0228 </screenshot> 0229 0230 <para 0231 >Handledning 5 beskriver en dubbel pendel. </para> 0232 0233 <para 0234 >Lägg till en <inlinemediaobject 0235 ><imageobject 0236 ><imagedata fileref="step_object_Particle.png" format="PNG"/></imageobject 0237 ></inlinemediaobject 0238 > <guibutton 0239 >Partikel</guibutton 0240 > i diagrammet och koppla ihop partikeln och particle2 med en pinne. Tryck på knappen <inlinemediaobject 0241 ><imageobject 0242 ><imagedata fileref="step_object_Stick.png" format="PNG"/></imageobject 0243 ></inlinemediaobject 0244 > <guibutton 0245 >Pinne</guibutton 0246 > i rutan <guilabel 0247 >Palett</guilabel 0248 >. Därefter måste du välja det första objektet som ska kopplas till pinnen (particle2) med vänster musknapp, dra musen till det andra objektet (particle3), och släppa musknappen på particle3. Nu har du en trepunktspendel. </para> 0249 </sect1> 0250 0251 </chapter>