Warning, /education/step/po/sv/docs/step/tutorials.docbook is written in an unsupported language. File is not indexed.

0001 <chapter id="tutorials">
0002 <title
0003 >Bli bekant med &step;: Handledningar</title>
0004 
0005 <para
0006 >Menyalternativet <menuchoice
0007 ><guimenu
0008 >Arkiv</guimenu
0009 > <guimenuitem
0010 >Öppna handledning...</guimenuitem
0011 ></menuchoice
0012 > visar en fildialogruta där du kan ladda de inbyggda handledningarna i &step;. Det finns fem handledningar, och du lär dig stegvis att använda varje element i &step;. Det är bäst att börja med den första handledningen genom att klicka på filen <filename
0013 >tutorial1.step</filename
0014 >. Det visar Handledning 1 i &step;. </para>
0015 
0016 <note
0017 ><para
0018 >Om du inte ser handledningen riktigt, kan du försöka zooma in för att visa den bättre.</para
0019 ></note>
0020 
0021 <para
0022 >Rutan <guilabel
0023 >Värld</guilabel
0024 > till höger listar alla objekt som finns i ditt diagram. Genom att klicka på ett objekt här, visar rutan <guilabel
0025 >Egenskaper</guilabel
0026 > nedanför egenskaperna för det objektet. Du kan ändra egenskaperna här genom att klicka på den du vill ändra. </para>
0027 
0028 <para
0029 >Varje handledning består av en del text som presenterar nya element och förklarar deras egenskaper. Därefter blir du ombedd att ändra några egenskaper hos elementen för att åstadkomma ett nytt resultat i experimentet. </para>
0030 
0031 <sect1 id="tutorial1">
0032 <title
0033 >Handledning 1: Kroppar och fjädrar</title>
0034 
0035 <para
0036 >Handledningen presenterar kroppar och fjädrar, och hur du startar din första simulering. </para>
0037 
0038 <para
0039 >En fysikalisk kropp, eller kortfattat bara kropp, är ett objekt som kan beskrivas med teorierna i klassisk mekanik eller kvantmekanik, och utsättas för experiment med fysiska instrument. Det omfattar att bestämma dess position, och i vissa fall dess orientering i rymden, samt möjlighet att ändra dem genom att tillföra krafter. </para>
0040 
0041 <para
0042 >En fjäder är ett flexibelt elastiskt objekt som används för att lagra mekanisk energi. </para>
0043 
0044 <screenshot>
0045   <screeninfo
0046 >Experiment i Handledning 1</screeninfo>
0047   <mediaobject>
0048     <imageobject
0049 ><imagedata fileref="tutorial1.png" format="PNG"/></imageobject>
0050     <textobject
0051 ><phrase
0052 >Experiment i Handledning 1</phrase
0053 ></textobject>
0054   </mediaobject>
0055 </screenshot>
0056 
0057 <para
0058 >De fysikaliska experimenten i handledningen representerar två skivor länkade med en fjäder. Skivorna har en initialhastighet i tangentens riktning (den lilla blå pilen) och en acceleration (den röda pilen) och fjädern har en styvhet och längden kan ändras. När experimentet körs kan du se hur skivorna trycks och dras av fjädern. Handledningen inbjuder dig att ändra fjäderns styvhet, och också att försöka ändra systemets experiment. </para>
0059 
0060 <para
0061 >I slutet av handledningen bör du vara mer bekant med gränssnittet i &step;, och du bör också enkelt kunna ändra egenskaper hos kroppar. </para>
0062 </sect1>
0063 
0064 <sect1 id="tutorial2">
0065 <title
0066 >Handledning 2: Reglage och diagram</title>
0067 
0068 <para
0069 >Du får lära dig mer om reglage och diagram i den här handledningen. </para>
0070 
0071 <para
0072 >Ett reglage är en enhet som låter dig ändra en egenskap hos en kropp eller fjäder grafiskt. I handledningen låter reglaget dig ändra styvheten hos fjädern <quote
0073 >spring1</quote
0074 >. Genom att flytta reglaget åt höger eller använda tangenten <keycap
0075 >W</keycap
0076 > kan du öka fjäderns styvhetsvärde, och genom att flytta reglaget åt vänster eller använda tangenten <keycap
0077 >Q</keycap
0078 > kan du minska det. Att högerklicka på reglaget ger dig flera sammanhangsberoende alternativ och alternativet <guimenuitem
0079 >Anpassa reglage...</guimenuitem
0080 > låter dig ändra reglagets alla egenskaper. </para>
0081 
0082 <screenshot>
0083   <screeninfo
0084 >Experiment i Handledning 2</screeninfo>
0085   <mediaobject>
0086     <imageobject
0087 ><imagedata fileref="tutorial2.png" format="PNG"/></imageobject>
0088     <textobject
0089 ><phrase
0090 >Experiment i Handledning 2</phrase
0091 ></textobject>
0092   </mediaobject>
0093 </screenshot>
0094 
0095 <para
0096 >Diagram låter dig grafiskt åskådliggöra sambandet mellan två variabler. Exemplet i handledningen skriver ut hur positionen för particle1 ändras med tiden i world1. Du kan rensa eller ta bort diagrammet med ett högerklick, samt visa inställningsdialogrutan och ändra diagrammets alla egenskaper. </para>
0097 
0098 <para
0099 >I slutet av handledningen klarar du att använda reglage för att påverka egenskaper hos dina kroppar, och diagram för att övervaka specifika egenskaper i ditt experiment. </para>
0100 </sect1>
0101 
0102 <sect1 id="tutorial3">
0103 <title
0104 >Handledning 3: Stela kroppar och spårenheter</title>
0105 
0106 <para
0107 >Handledning 3 presenterar stela kroppar och spårenheter. </para>
0108 
0109 <para
0110 >En stel kropp är en idealiserad fast kropp av ändlig storlek där deformering bortses från. Med andra ord förblir avståndet mellan två givna punkter på en stel kropp konstant i tiden oberoende av externa krafter som den utsätts för. </para>
0111 
0112 <para
0113 >En spårenhet är ett verktyg som visar banan en given punkt på en stel kropp följer. </para>
0114 
0115 <screenshot>
0116   <screeninfo
0117 >Skivans egenskaper</screeninfo>
0118   <mediaobject>
0119     <imageobject
0120 ><imagedata fileref="disk-properties.png" format="PNG"/></imageobject>
0121     <textobject
0122 ><phrase
0123 >Skivans egenskaper</phrase
0124 ></textobject>
0125   </mediaobject>
0126 </screenshot>
0127 
0128 <para
0129 >När en stel kropp (här en skiva) är markerad, ser du tre gråa grepp på den. Att använda dem genom att klicka på dem och flytta dem, gör att du kan ändra kroppens hastighet, vinkel och vinkelhastighet. </para>
0130 
0131 <screenshot>
0132   <screeninfo
0133 >Handledning 3: Två spår</screeninfo>
0134   <mediaobject>
0135     <imageobject
0136 ><imagedata fileref="tutorial3.png" format="PNG"/></imageobject>
0137     <textobject
0138 ><phrase
0139 >Handledning 3: Två spår</phrase
0140 ></textobject>
0141   </mediaobject>
0142 </screenshot>
0143 
0144 <para
0145 >Experimentet i Handledning 3 visar en skiva och en låda som är länkade med en fjäder. En spårenhet (den blåa) finns redan på lådan. Du kan lägga till en till: Välj knappen <guibutton
0146 >Spår</guibutton
0147 > i rutan <guilabel
0148 >Palett</guilabel
0149 >, och klicka därefter på den punkt på lådan där du vill att spårenheten ska vara. I rutan <guilabel
0150 >Egenskaper</guilabel
0151 >, klicka på raden <guilabel
0152 >färg</guilabel
0153 > och till höger på raden kan du klicka på den blåa fyrkanten för att visa en färgpalett. Där kan du välja en ny färg på spårenheten. Skärmbilden ovan visar två spårenheter efter att simuleringen har kört några sekunder. </para>
0154 </sect1>
0155 
0156 <sect1 id="tutorial4">
0157 <title
0158 >Handledning 4: Motorer och krafter</title>
0159 
0160 <para
0161 >Det finns två sorters motorer tillgängliga i &step;: linjärmotorer och cirkulärmotorer. En linjärmotor applicerar en konstant kraft i en given punkt på en kropp, medan en cirkulärmotor applicerar ett konstant vridmoment på en kropp. </para>
0162 
0163 <para
0164 >Tre olika krafter kan läggas till i kroppar: tyngdkraft, gravitationskraft och Coulombkraft. Normalt är alla krafter avstängda i &step;. Coulombkraften är en inneboende kraft som existerar mellan två laddningar. </para>
0165 
0166 <screenshot>
0167   <screeninfo
0168 >Handledning 4: Motorer</screeninfo>
0169   <mediaobject>
0170     <imageobject
0171 ><imagedata fileref="tutorial4.png" format="PNG"/></imageobject>
0172     <textobject
0173 ><phrase
0174 >Handledning 4: Motorer</phrase
0175 ></textobject>
0176   </mediaobject>
0177 </screenshot>
0178 
0179 <para
0180 >Du har en skiva och låda länkade med en fjäder i experimentet. En platt låda längst ner skapar en gräns. Skivan och lådan har båda en linjärmotor ansluten. Två reglage låter dig ändra kraften från varje motor. Starta simuleringen och lek med reglagen. Stoppa därefter simuleringen och lägg till en tyngdkraft i världen (krafter är globala och gäller hela världen). Starta om simuleringen och analysera skillnaden. </para>
0181 
0182 <para
0183 >Du kan också ta bort linjärmotorn på lådan och lägga till en cirkulärmotor istället. Tryck på <inlinemediaobject
0184 ><imageobject
0185 ><imagedata fileref="step_object_CircularMotor.png" format="PNG"/></imageobject
0186 ></inlinemediaobject
0187 > <guibutton
0188 >Cirkulärmotor</guibutton
0189 > i rutan <guilabel
0190 >Palett</guilabel
0191 > och klicka därefter på lådan. Cirkulärmotorn läggs till på lådan. Därefter måste du ställa in vridmomentet genom att klicka och flytta motorns gråa grepp. </para>
0192 
0193 <screenshot>
0194   <screeninfo
0195 >Cirkulärmotor</screeninfo>
0196   <mediaobject>
0197     <imageobject
0198 ><imagedata fileref="circular-motor.png" format="PNG"/></imageobject>
0199     <textobject
0200 ><phrase
0201 >Cirkulärmotor</phrase
0202 ></textobject>
0203   </mediaobject>
0204 </screenshot>
0205 
0206 <para
0207 >Den här handledningen introducerar motorer och krafter, och nu bör du kunna lägga till dem till kroppar.</para>
0208 </sect1>
0209 
0210 <sect1 id="tutorial5">
0211 <title
0212 >Handledning 5: Leder</title>
0213 
0214 <para
0215 >Leder är objekt som kopplar ihop kroppar med varandra eller bakgrunden. Följande leder finns i &step;: förankringar, stift och pinnar. En förankring är en led som fixerar kroppens position. Kroppen kan inte flyttas när den är förankrad. Ett stift är en led som fixerar en punkt på kroppen, kroppen kan fortfarande röra sig omkring stiftet. En pinne är en led som fixerar avståndet mellan två punkter på två kroppar. </para>
0216 
0217 <screenshot>
0218   <screeninfo
0219 >Handledning 5: Dubbel pendel</screeninfo>
0220   <mediaobject>
0221     <imageobject
0222 ><imagedata fileref="tutorial5.png" format="PNG"/></imageobject>
0223     <textobject
0224 ><phrase
0225 >Handledning 5: Dubbel pendel</phrase
0226 ></textobject>
0227   </mediaobject>
0228 </screenshot>
0229 
0230 <para
0231 >Handledning 5 beskriver en dubbel pendel. </para>
0232 
0233 <para
0234 >Lägg till en <inlinemediaobject
0235 ><imageobject
0236 ><imagedata fileref="step_object_Particle.png" format="PNG"/></imageobject
0237 ></inlinemediaobject
0238 > <guibutton
0239 >Partikel</guibutton
0240 > i diagrammet och koppla ihop partikeln och particle2 med en pinne. Tryck på knappen <inlinemediaobject
0241 ><imageobject
0242 ><imagedata fileref="step_object_Stick.png" format="PNG"/></imageobject
0243 ></inlinemediaobject
0244 > <guibutton
0245 >Pinne</guibutton
0246 > i rutan <guilabel
0247 >Palett</guilabel
0248 >. Därefter måste du välja det första objektet som ska kopplas till pinnen (particle2) med vänster musknapp, dra musen till det andra objektet (particle3), och släppa musknappen på particle3. Nu har du en trepunktspendel. </para>
0249 </sect1>
0250 
0251 </chapter>