Warning, /education/step/po/nl/docs/step/tutorials.docbook is written in an unsupported language. File is not indexed.

0001 <chapter id="tutorials">
0002 <title
0003 >Met &step; leren werken: de lessen</title>
0004 
0005 <para
0006 >Met het menu-item <menuchoice
0007 ><guimenu
0008 >Bestand</guimenu
0009 ><guimenuitem
0010 >Een les openen...</guimenuitem
0011 ></menuchoice
0012 > krijgt u een bestandendialoog waarin u de in &step; ingebouwde lessen kunt kiezen. Er zijn vijf lessen, waarin u met elk onderdeel van &step; leert omgaan. Het best is met de eerste les te beginnen door te klikken op het bestand <filename
0013 >tutorial1.step</filename
0014 >. U ziet nu Les 1 van &step;. </para>
0015 
0016 <note
0017 ><para
0018 >Indien u de les niet goed kunt lezen kunt u die misschien beter leesbaar maken door erop in te zoomen.</para
0019 ></note>
0020 
0021 <para
0022 >In het paneel <guilabel
0023 >Wereld</guilabel
0024 >, rechts, is een lijst van alle objecten die in uw werkvlak aanwezig zijn. Door hierin op een object te klikken ziet u in het paneel <guilabel
0025 >Eigenschappen</guilabel
0026 > hieronder, de eigenschappen van dat object. U kunt hier de eigenschappen aanpassen door te klikken op de eigenschap die u wilt veranderen. </para>
0027 
0028 <para
0029 >Elke les bevat wat tekst waarin nieuwe elementen worden gepresenteerd, en waarvan de eigenschappen worden uitgelegd. Daarna wordt u gevraagd enkele eigenschappen van de elementen te veranderen zodat uw experiment een ander resultaat geeft. </para>
0030 
0031 <sect1 id="tutorial1">
0032 <title
0033 >Les 1: lichamen en veren</title>
0034 
0035 <para
0036 >In deze les worden u lichamen en veren aangeboden, en leert u uw eerste simulatie uit te voeren. </para>
0037 
0038 <para
0039 >Een natuurkundig lichaam, of kortweg lichaam, is een object dat kan worden beschreven door de theorieën van de klassieke mechanica, of de quantummechanica, en waarmee kan worden geëxperimenteerd met behulp van natuurkundige hulpmiddelen. Dit houdt in de positiebepaling, en in sommige gevallen de oriëntatie in de ruimte, samen met de middelen om deze te veranderen door er krachten op uit te oefenen. </para>
0040 
0041 <para
0042 >Een veer is een flexibel en elastisch object, dat wordt gebruikt om er mechanische energie in op te slaan. </para>
0043 
0044 <screenshot>
0045   <screeninfo
0046 >Experiment in Les 1</screeninfo>
0047   <mediaobject>
0048     <imageobject
0049 ><imagedata fileref="tutorial1.png" format="PNG"/></imageobject>
0050     <textobject
0051 ><phrase
0052 >Experiment in Les 1</phrase
0053 ></textobject>
0054   </mediaobject>
0055 </screenshot>
0056 
0057 <para
0058 >In het natuurkundige experiment in deze les worden twee schijven met elkaar verbonden door een veer. De schijven hebben een beginsnelheid in de tangentiële richting (de kleine blauwe pijl), en een versnelling (de rode pijl). De veren hebben een zekere stijfheid, en de lengte kan worden veranderd. Gedurende het experiment ziet u dat er door de veer aan de schijven wordt geduwd en getrokken. In de les wordt u uitgenodigd de stijfheid van de veer te veranderen, en ook om in het systeem veranderingen aan te brengen. </para>
0059 
0060 <para
0061 >Na deze les bent u wat meer vertrouwd geraakt met het werken met &step;, en met het aanpassen van de eigenschappen van lichamen. </para>
0062 </sect1>
0063 
0064 <sect1 id="tutorial2">
0065 <title
0066 >Les 2: controllers en grafieken</title>
0067 
0068 <para
0069 >In deze les leert u iets over controllers en grafieken. </para>
0070 
0071 <para
0072 >Een controller is een hulpmiddel waarmee u op een grafische manier een eigenschap van een lichaam of veer kunt veranderen. In deze les kunt u met een controller de stijfheid wijzigen van <quote
0073 >veer 1</quote
0074 >. Door de schuifknop naar rechts te bewegen, of met behulp van de toets <keycap
0075 >W</keycap
0076 >, kunt u de stijfheid van de veer vergroten, en door de schuifknop naar links te bewegen, of met de toets <keycap
0077 >Q</keycap
0078 >, kunt u de stijfheid kleiner maken. Door rechts klikken op de controller kunt u uit een aantal contextacties en met het item <guimenuitem
0079 >Controller configureren...</guimenuitem
0080 > toont u een dialoog waarmee u elke eigenschap van de controller kunt veranderen. </para>
0081 
0082 <screenshot>
0083   <screeninfo
0084 >Experiment in les 2</screeninfo>
0085   <mediaobject>
0086     <imageobject
0087 ><imagedata fileref="tutorial2.png" format="PNG"/></imageobject>
0088     <textobject
0089 ><phrase
0090 >Experiment in les 2</phrase
0091 ></textobject>
0092   </mediaobject>
0093 </screenshot>
0094 
0095 <para
0096 >Met behulp van grafieken kunt op een grafische manier de relatie zichtbaar maken tussen twee variabelen. In het voorbeeld van deze les wordt het verloop weergegeven van de positie van deeltje1, terwijl de tijd in wereld1 voortschrijdt. Door op de grafiek te rechtsklikken kunt u de grafiek niet alleen wissen, maar ook de instellingendialoog bewerken, en alle eigenschappen voor deze grafiek wijzigen. </para>
0097 
0098 <para
0099 >Als u met deze les klaar bent, kunt u controllers gebruiken om de eigenschappen van lichamen te beïnvloeden, en grafieken om specifieke eigenschappen in uw experiment te volgen. </para>
0100 </sect1>
0101 
0102 <sect1 id="tutorial3">
0103 <title
0104 >Les 3: stijve lichamen en sporen</title>
0105 
0106 <para
0107 >In les 3 komen stijve lichamen en sporen aan bod. </para>
0108 
0109 <para
0110 >Een stijf lichaam is een geïdealiseerd massief lichaam van eindige afmetingen, waarvan vervormingen worden verwaarloosd. Met andere woorden, de afstand tussen elke twee gegeven punten van een stijf lichaam blijft steeds even groot, onafhankelijk van de uitgeoefende externe krachten. </para>
0111 
0112 <para
0113 >Een spoor is een hulpmiddel waarmee de baan, van een gegeven punt op een stijf lichaam, zichtbaar kan worden gemaakt. </para>
0114 
0115 <screenshot>
0116   <screeninfo
0117 >Eigenschappen van schijf</screeninfo>
0118   <mediaobject>
0119     <imageobject
0120 ><imagedata fileref="disk-properties.png" format="PNG"/></imageobject>
0121     <textobject
0122 ><phrase
0123 >Eigenschappen van schijf</phrase
0124 ></textobject>
0125   </mediaobject>
0126 </screenshot>
0127 
0128 <para
0129 >Wanneer een stijf lichaam (hier een schijf) wordt geselecteerd, ziet u er drie grijze handvaten aan. Door erop te klikken en ze te bewegen kunt u hiermee de snelheid, de hoek en de hoeksnelheid van het lichaam veranderen. </para>
0130 
0131 <screenshot>
0132   <screeninfo
0133 >Les 3: 2 sporen</screeninfo>
0134   <mediaobject>
0135     <imageobject
0136 ><imagedata fileref="tutorial3.png" format="PNG"/></imageobject>
0137     <textobject
0138 ><phrase
0139 >Les 3: 2 sporen</phrase
0140 ></textobject>
0141   </mediaobject>
0142 </screenshot>
0143 
0144 <para
0145 >In het experiment van les 3 ziet u een schijf en een doos, die door een veer met elkaar zijn verbonden. Op de doos is al een spoor aanwezig (het blauwe). U kunt hier een tweede aan toevoegen: selecteer <guibutton
0146 >Spoor</guibutton
0147 > in het paneel <guilabel
0148 >Palet</guilabel
0149 > en klik daarna op de doos op het punt waar u het spoor wilt hebben. In het paneel <guilabel
0150 >Eigenschappen</guilabel
0151 > klikt u op de regel <guilabel
0152 >kleur</guilabel
0153 > en rechts van deze regel klikt u op het blauwe vierkantje, waarna een kleurenpalet verschijnt: u kunt hier een andere kleur kiezen voor het spoor. In het schermbeeld hierboven ziet u twee sporen na de simulatie die een paar seconden duurt. </para>
0154 </sect1>
0155 
0156 <sect1 id="tutorial4">
0157 <title
0158 >Les 4: motoren en krachten</title>
0159 
0160 <para
0161 >In &step; zijn twee soorten van motoren beschikbaar: lineaire motoren en circulaire motoren. Een lineaire motor oefent een constante kracht uit op een gegeven punt van een lichaam, een circulaire motor oefent op het lichaam een constant koppel uit. </para>
0162 
0163 <para
0164 >Op lichamen kunnen drie verschillende krachten worden uitgeoefend: het gewicht, de zwaartekracht en de Coulombkracht. Standaard zijn in &step; alle krachten uitgeschakeld. De Coulombkracht is een intrinsieke kracht tussen twee (elektrische) ladingen. </para>
0165 
0166 <screenshot>
0167   <screeninfo
0168 >Les 4: Motoren</screeninfo>
0169   <mediaobject>
0170     <imageobject
0171 ><imagedata fileref="tutorial4.png" format="PNG"/></imageobject>
0172     <textobject
0173 ><phrase
0174 >Les 4: Motoren</phrase
0175 ></textobject>
0176   </mediaobject>
0177 </screenshot>
0178 
0179 <para
0180 >In dit experiment zijn er een schijf en een doos, met elkaar verbonden door een veer. Een platte doos onderaan doet dienst als begrenzing. Zowel de schijf als de doos zijn verbonden met een lineaire motor. Door middel van twee controllers kunt u de kracht veranderen die elk van de motoren levert. Start de simulatie en speel met de controllers. Daarna stopt u de simulatie, en voegt u een gewichtkracht toe aan de wereld (krachten zijn globaal en zijn van toepassing op de gehele wereld). Herstart de simulatie en analyseer het verschil. </para>
0181 
0182 <para
0183 >U kunt ook de lineaire motor op de doos verwijderen en deze vervangen door een circulaire motor. Druk op <inlinemediaobject
0184 ><imageobject
0185 ><imagedata fileref="step_object_CircularMotor.png" format="PNG"/></imageobject
0186 ></inlinemediaobject
0187 > <guibutton
0188 >Circulaire motor</guibutton
0189 > in het paneel <guilabel
0190 >Palet</guilabel
0191 >, en klik daarna op de doos. De circulaire motor is dan bevestigd aan de doos. U moet dan nog het koppel instellen door op het grijze handvat van de motor te klikken en die te bewegen. </para>
0192 
0193 <screenshot>
0194   <screeninfo
0195 >Circulaire motor</screeninfo>
0196   <mediaobject>
0197     <imageobject
0198 ><imagedata fileref="circular-motor.png" format="PNG"/></imageobject>
0199     <textobject
0200 ><phrase
0201 >Circulaire motor</phrase
0202 ></textobject>
0203   </mediaobject>
0204 </screenshot>
0205 
0206 <para
0207 >In deze les maakte u kennis met motoren en krachten, en u bent nu in staat om die toe te passen op lichamen.</para>
0208 </sect1>
0209 
0210 <sect1 id="tutorial5">
0211 <title
0212 >Les 5: verbindingen</title>
0213 
0214 <para
0215 >Verbindingen zijn objecten die lichamen aan elkaar vastmaken, of aan de achtergrond. In &step; zijn de volgende verbindingen aanwezig: ankers, pennen en stokken. Een anker fixeert de positie van het lichaam. Met een anker kan het lichaam zich niet verplaatsen. Een pen is een verbinding die een punt van een lichaam fixeert, het lichaam kan nog wel draaien om de pen. Een stok is een verbinding die de afstand tussen twee punten op twee lichamen fixeert. </para>
0216 
0217 <screenshot>
0218   <screeninfo
0219 >Les 5: dubbele slinger</screeninfo>
0220   <mediaobject>
0221     <imageobject
0222 ><imagedata fileref="tutorial5.png" format="PNG"/></imageobject>
0223     <textobject
0224 ><phrase
0225 >Les 5: dubbele slinger</phrase
0226 ></textobject>
0227   </mediaobject>
0228 </screenshot>
0229 
0230 <para
0231 >In les 5 wordt een dubbele slinger beschreven. </para>
0232 
0233 <para
0234 >Voeg een <inlinemediaobject
0235 ><imageobject
0236 ><imagedata fileref="step_object_Particle.png" format="PNG"/></imageobject
0237 ></inlinemediaobject
0238 > <guibutton
0239 >Deeltje</guibutton
0240 > toe aan het werkvlak en verbind dit deeltje daarna met een stok aan deeltje2. Druk op de knop <inlinemediaobject
0241 ><imageobject
0242 ><imagedata fileref="step_object_Stick.png" format="PNG"/></imageobject
0243 ></inlinemediaobject
0244 > <guibutton
0245 >Stok</guibutton
0246 > in het paneel <guilabel
0247 >Palet</guilabel
0248 >. U moet nu met de linker muisknop het eerste object selecteren dat aan de stok vast zit (deeltje2), en daarna de muis naar het tweede object (deeltje3) slepen, waarna u de linker muisknop op deeltje3 loslaat. Nu is een dubbele slinger gemaakt! </para>
0249 </sect1>
0250 
0251 </chapter>