Warning, /education/step/po/nl/docs/step/tutorials.docbook is written in an unsupported language. File is not indexed.
0001 <chapter id="tutorials"> 0002 <title 0003 >Met &step; leren werken: de lessen</title> 0004 0005 <para 0006 >Met het menu-item <menuchoice 0007 ><guimenu 0008 >Bestand</guimenu 0009 ><guimenuitem 0010 >Een les openen...</guimenuitem 0011 ></menuchoice 0012 > krijgt u een bestandendialoog waarin u de in &step; ingebouwde lessen kunt kiezen. Er zijn vijf lessen, waarin u met elk onderdeel van &step; leert omgaan. Het best is met de eerste les te beginnen door te klikken op het bestand <filename 0013 >tutorial1.step</filename 0014 >. U ziet nu Les 1 van &step;. </para> 0015 0016 <note 0017 ><para 0018 >Indien u de les niet goed kunt lezen kunt u die misschien beter leesbaar maken door erop in te zoomen.</para 0019 ></note> 0020 0021 <para 0022 >In het paneel <guilabel 0023 >Wereld</guilabel 0024 >, rechts, is een lijst van alle objecten die in uw werkvlak aanwezig zijn. Door hierin op een object te klikken ziet u in het paneel <guilabel 0025 >Eigenschappen</guilabel 0026 > hieronder, de eigenschappen van dat object. U kunt hier de eigenschappen aanpassen door te klikken op de eigenschap die u wilt veranderen. </para> 0027 0028 <para 0029 >Elke les bevat wat tekst waarin nieuwe elementen worden gepresenteerd, en waarvan de eigenschappen worden uitgelegd. Daarna wordt u gevraagd enkele eigenschappen van de elementen te veranderen zodat uw experiment een ander resultaat geeft. </para> 0030 0031 <sect1 id="tutorial1"> 0032 <title 0033 >Les 1: lichamen en veren</title> 0034 0035 <para 0036 >In deze les worden u lichamen en veren aangeboden, en leert u uw eerste simulatie uit te voeren. </para> 0037 0038 <para 0039 >Een natuurkundig lichaam, of kortweg lichaam, is een object dat kan worden beschreven door de theorieën van de klassieke mechanica, of de quantummechanica, en waarmee kan worden geëxperimenteerd met behulp van natuurkundige hulpmiddelen. Dit houdt in de positiebepaling, en in sommige gevallen de oriëntatie in de ruimte, samen met de middelen om deze te veranderen door er krachten op uit te oefenen. </para> 0040 0041 <para 0042 >Een veer is een flexibel en elastisch object, dat wordt gebruikt om er mechanische energie in op te slaan. </para> 0043 0044 <screenshot> 0045 <screeninfo 0046 >Experiment in Les 1</screeninfo> 0047 <mediaobject> 0048 <imageobject 0049 ><imagedata fileref="tutorial1.png" format="PNG"/></imageobject> 0050 <textobject 0051 ><phrase 0052 >Experiment in Les 1</phrase 0053 ></textobject> 0054 </mediaobject> 0055 </screenshot> 0056 0057 <para 0058 >In het natuurkundige experiment in deze les worden twee schijven met elkaar verbonden door een veer. De schijven hebben een beginsnelheid in de tangentiële richting (de kleine blauwe pijl), en een versnelling (de rode pijl). De veren hebben een zekere stijfheid, en de lengte kan worden veranderd. Gedurende het experiment ziet u dat er door de veer aan de schijven wordt geduwd en getrokken. In de les wordt u uitgenodigd de stijfheid van de veer te veranderen, en ook om in het systeem veranderingen aan te brengen. </para> 0059 0060 <para 0061 >Na deze les bent u wat meer vertrouwd geraakt met het werken met &step;, en met het aanpassen van de eigenschappen van lichamen. </para> 0062 </sect1> 0063 0064 <sect1 id="tutorial2"> 0065 <title 0066 >Les 2: controllers en grafieken</title> 0067 0068 <para 0069 >In deze les leert u iets over controllers en grafieken. </para> 0070 0071 <para 0072 >Een controller is een hulpmiddel waarmee u op een grafische manier een eigenschap van een lichaam of veer kunt veranderen. In deze les kunt u met een controller de stijfheid wijzigen van <quote 0073 >veer 1</quote 0074 >. Door de schuifknop naar rechts te bewegen, of met behulp van de toets <keycap 0075 >W</keycap 0076 >, kunt u de stijfheid van de veer vergroten, en door de schuifknop naar links te bewegen, of met de toets <keycap 0077 >Q</keycap 0078 >, kunt u de stijfheid kleiner maken. Door rechts klikken op de controller kunt u uit een aantal contextacties en met het item <guimenuitem 0079 >Controller configureren...</guimenuitem 0080 > toont u een dialoog waarmee u elke eigenschap van de controller kunt veranderen. </para> 0081 0082 <screenshot> 0083 <screeninfo 0084 >Experiment in les 2</screeninfo> 0085 <mediaobject> 0086 <imageobject 0087 ><imagedata fileref="tutorial2.png" format="PNG"/></imageobject> 0088 <textobject 0089 ><phrase 0090 >Experiment in les 2</phrase 0091 ></textobject> 0092 </mediaobject> 0093 </screenshot> 0094 0095 <para 0096 >Met behulp van grafieken kunt op een grafische manier de relatie zichtbaar maken tussen twee variabelen. In het voorbeeld van deze les wordt het verloop weergegeven van de positie van deeltje1, terwijl de tijd in wereld1 voortschrijdt. Door op de grafiek te rechtsklikken kunt u de grafiek niet alleen wissen, maar ook de instellingendialoog bewerken, en alle eigenschappen voor deze grafiek wijzigen. </para> 0097 0098 <para 0099 >Als u met deze les klaar bent, kunt u controllers gebruiken om de eigenschappen van lichamen te beïnvloeden, en grafieken om specifieke eigenschappen in uw experiment te volgen. </para> 0100 </sect1> 0101 0102 <sect1 id="tutorial3"> 0103 <title 0104 >Les 3: stijve lichamen en sporen</title> 0105 0106 <para 0107 >In les 3 komen stijve lichamen en sporen aan bod. </para> 0108 0109 <para 0110 >Een stijf lichaam is een geïdealiseerd massief lichaam van eindige afmetingen, waarvan vervormingen worden verwaarloosd. Met andere woorden, de afstand tussen elke twee gegeven punten van een stijf lichaam blijft steeds even groot, onafhankelijk van de uitgeoefende externe krachten. </para> 0111 0112 <para 0113 >Een spoor is een hulpmiddel waarmee de baan, van een gegeven punt op een stijf lichaam, zichtbaar kan worden gemaakt. </para> 0114 0115 <screenshot> 0116 <screeninfo 0117 >Eigenschappen van schijf</screeninfo> 0118 <mediaobject> 0119 <imageobject 0120 ><imagedata fileref="disk-properties.png" format="PNG"/></imageobject> 0121 <textobject 0122 ><phrase 0123 >Eigenschappen van schijf</phrase 0124 ></textobject> 0125 </mediaobject> 0126 </screenshot> 0127 0128 <para 0129 >Wanneer een stijf lichaam (hier een schijf) wordt geselecteerd, ziet u er drie grijze handvaten aan. Door erop te klikken en ze te bewegen kunt u hiermee de snelheid, de hoek en de hoeksnelheid van het lichaam veranderen. </para> 0130 0131 <screenshot> 0132 <screeninfo 0133 >Les 3: 2 sporen</screeninfo> 0134 <mediaobject> 0135 <imageobject 0136 ><imagedata fileref="tutorial3.png" format="PNG"/></imageobject> 0137 <textobject 0138 ><phrase 0139 >Les 3: 2 sporen</phrase 0140 ></textobject> 0141 </mediaobject> 0142 </screenshot> 0143 0144 <para 0145 >In het experiment van les 3 ziet u een schijf en een doos, die door een veer met elkaar zijn verbonden. Op de doos is al een spoor aanwezig (het blauwe). U kunt hier een tweede aan toevoegen: selecteer <guibutton 0146 >Spoor</guibutton 0147 > in het paneel <guilabel 0148 >Palet</guilabel 0149 > en klik daarna op de doos op het punt waar u het spoor wilt hebben. In het paneel <guilabel 0150 >Eigenschappen</guilabel 0151 > klikt u op de regel <guilabel 0152 >kleur</guilabel 0153 > en rechts van deze regel klikt u op het blauwe vierkantje, waarna een kleurenpalet verschijnt: u kunt hier een andere kleur kiezen voor het spoor. In het schermbeeld hierboven ziet u twee sporen na de simulatie die een paar seconden duurt. </para> 0154 </sect1> 0155 0156 <sect1 id="tutorial4"> 0157 <title 0158 >Les 4: motoren en krachten</title> 0159 0160 <para 0161 >In &step; zijn twee soorten van motoren beschikbaar: lineaire motoren en circulaire motoren. Een lineaire motor oefent een constante kracht uit op een gegeven punt van een lichaam, een circulaire motor oefent op het lichaam een constant koppel uit. </para> 0162 0163 <para 0164 >Op lichamen kunnen drie verschillende krachten worden uitgeoefend: het gewicht, de zwaartekracht en de Coulombkracht. Standaard zijn in &step; alle krachten uitgeschakeld. De Coulombkracht is een intrinsieke kracht tussen twee (elektrische) ladingen. </para> 0165 0166 <screenshot> 0167 <screeninfo 0168 >Les 4: Motoren</screeninfo> 0169 <mediaobject> 0170 <imageobject 0171 ><imagedata fileref="tutorial4.png" format="PNG"/></imageobject> 0172 <textobject 0173 ><phrase 0174 >Les 4: Motoren</phrase 0175 ></textobject> 0176 </mediaobject> 0177 </screenshot> 0178 0179 <para 0180 >In dit experiment zijn er een schijf en een doos, met elkaar verbonden door een veer. Een platte doos onderaan doet dienst als begrenzing. Zowel de schijf als de doos zijn verbonden met een lineaire motor. Door middel van twee controllers kunt u de kracht veranderen die elk van de motoren levert. Start de simulatie en speel met de controllers. Daarna stopt u de simulatie, en voegt u een gewichtkracht toe aan de wereld (krachten zijn globaal en zijn van toepassing op de gehele wereld). Herstart de simulatie en analyseer het verschil. </para> 0181 0182 <para 0183 >U kunt ook de lineaire motor op de doos verwijderen en deze vervangen door een circulaire motor. Druk op <inlinemediaobject 0184 ><imageobject 0185 ><imagedata fileref="step_object_CircularMotor.png" format="PNG"/></imageobject 0186 ></inlinemediaobject 0187 > <guibutton 0188 >Circulaire motor</guibutton 0189 > in het paneel <guilabel 0190 >Palet</guilabel 0191 >, en klik daarna op de doos. De circulaire motor is dan bevestigd aan de doos. U moet dan nog het koppel instellen door op het grijze handvat van de motor te klikken en die te bewegen. </para> 0192 0193 <screenshot> 0194 <screeninfo 0195 >Circulaire motor</screeninfo> 0196 <mediaobject> 0197 <imageobject 0198 ><imagedata fileref="circular-motor.png" format="PNG"/></imageobject> 0199 <textobject 0200 ><phrase 0201 >Circulaire motor</phrase 0202 ></textobject> 0203 </mediaobject> 0204 </screenshot> 0205 0206 <para 0207 >In deze les maakte u kennis met motoren en krachten, en u bent nu in staat om die toe te passen op lichamen.</para> 0208 </sect1> 0209 0210 <sect1 id="tutorial5"> 0211 <title 0212 >Les 5: verbindingen</title> 0213 0214 <para 0215 >Verbindingen zijn objecten die lichamen aan elkaar vastmaken, of aan de achtergrond. In &step; zijn de volgende verbindingen aanwezig: ankers, pennen en stokken. Een anker fixeert de positie van het lichaam. Met een anker kan het lichaam zich niet verplaatsen. Een pen is een verbinding die een punt van een lichaam fixeert, het lichaam kan nog wel draaien om de pen. Een stok is een verbinding die de afstand tussen twee punten op twee lichamen fixeert. </para> 0216 0217 <screenshot> 0218 <screeninfo 0219 >Les 5: dubbele slinger</screeninfo> 0220 <mediaobject> 0221 <imageobject 0222 ><imagedata fileref="tutorial5.png" format="PNG"/></imageobject> 0223 <textobject 0224 ><phrase 0225 >Les 5: dubbele slinger</phrase 0226 ></textobject> 0227 </mediaobject> 0228 </screenshot> 0229 0230 <para 0231 >In les 5 wordt een dubbele slinger beschreven. </para> 0232 0233 <para 0234 >Voeg een <inlinemediaobject 0235 ><imageobject 0236 ><imagedata fileref="step_object_Particle.png" format="PNG"/></imageobject 0237 ></inlinemediaobject 0238 > <guibutton 0239 >Deeltje</guibutton 0240 > toe aan het werkvlak en verbind dit deeltje daarna met een stok aan deeltje2. Druk op de knop <inlinemediaobject 0241 ><imageobject 0242 ><imagedata fileref="step_object_Stick.png" format="PNG"/></imageobject 0243 ></inlinemediaobject 0244 > <guibutton 0245 >Stok</guibutton 0246 > in het paneel <guilabel 0247 >Palet</guilabel 0248 >. U moet nu met de linker muisknop het eerste object selecteren dat aan de stok vast zit (deeltje2), en daarna de muis naar het tweede object (deeltje3) slepen, waarna u de linker muisknop op deeltje3 loslaat. Nu is een dubbele slinger gemaakt! </para> 0249 </sect1> 0250 0251 </chapter>