Warning, /education/step/po/it/docs/step/tutorials.docbook is written in an unsupported language. File is not indexed.
0001 <chapter id="tutorials"> 0002 <title 0003 >Prendere familiarità con le esercitazioni di &step;</title> 0004 0005 <para 0006 >La voce di menu <menuchoice 0007 ><guimenu 0008 >File</guimenu 0009 ><guimenuitem 0010 >Apri esercitazione...</guimenuitem 0011 ></menuchoice 0012 > porta ad una finestra di dialogo da cui puoi caricare le esercitazioni integrate in &step;. Ci sono cinque esercitazioni e con esse imparerai progressivamente ad interagire con tutti gli elementi di &step;. È meglio iniziare con la prima esercitazione facendo clic sul file <filename 0013 >tutorial1.step</filename 0014 >. Questo mostrerà Tutorial 1 in &step;. </para> 0015 0016 <note 0017 ><para 0018 >Se non visualizzi correttamente le esercitazioni, puoi tentare di ingrandire la scena per mostrarle più chiaramente.</para 0019 ></note> 0020 0021 <para 0022 >Il pannello <guilabel 0023 >Mondo</guilabel 0024 > sulla destra mostra tutti gli oggetti disponibili sulla scena. Facendo clic su uno degli oggetti contenuti, il pannello sottostante <guilabel 0025 >Proprietà</guilabel 0026 > ne mostrerà le proprietà. Puoi cambiare tali proprietà facendo clic su quella che vuoi modificare. </para> 0027 0028 <para 0029 >Ogni esercitazione è composta da del testo che presenta i nuovi elementi e ne spiega le proprietà. Ti viene quindi richiesto di cambiare alcune proprietà degli elementi per modificare l'esito dell'esperimento. </para> 0030 0031 <sect1 id="tutorial1"> 0032 <title 0033 >Esercitazione 1: corpi e molle</title> 0034 0035 <para 0036 >Questa esercitazione presenta corpi e molle e come iniziare con la prima simulazione. </para> 0037 0038 <para 0039 >Un corpo, in fisica, è un oggetto che può essere descritto tramite le teorie della meccanica classica o della meccanica quantistica, e su cui si può sperimentare con strumenti della fisica. Questo include la determinazione della posizione e in alcuni casi l'orientamento spaziale, così come la modifica di tali valori applicando delle forze. </para> 0040 0041 <para 0042 >Una molla è un oggetto elastico flessibile utilizzato per immagazzinare energia meccanica. </para> 0043 0044 <screenshot> 0045 <screeninfo 0046 >Esperimento dell'esercitazione 1</screeninfo> 0047 <mediaobject> 0048 <imageobject 0049 ><imagedata fileref="tutorial1.png" format="PNG"/></imageobject> 0050 <textobject 0051 ><phrase 0052 >Esperimento dell'esercitazione 1</phrase 0053 ></textobject> 0054 </mediaobject> 0055 </screenshot> 0056 0057 <para 0058 >L'esperimento di fisica di questa esercitazione rappresenta due dischi collegati da una molla. I dischi hanno una velocità tangenziale iniziale (la piccola freccia blu) e un'accelerazione (la freccia rossa) mentre le molle sono caratterizzate da rigidezza e lunghezza, tutti parametri modificabili. Lanciando l'esperimento potrai vedere i dischi alternativamente tirati e spinti dalla molla. L'esperimento invita a modificare la rigidezza della molla e a provare a cambiare il sistema. </para> 0059 0060 <para 0061 >Alla fine di questa esercitazione dovresti aver acquisito maggiore familiarità con l'interfaccia di &step; e dovresti anche essere in grado di modificare facilmente le proprietà dei corpi. </para> 0062 </sect1> 0063 0064 <sect1 id="tutorial2"> 0065 <title 0066 >Esercitazione 2: controllori e grafici</title> 0067 0068 <para 0069 >In questa esercitazione apprenderai il funzionamento dei controllori e dei grafici. </para> 0070 0071 <para 0072 >Un controllore è un dispositivo che consente di modificare graficamente una proprietà di un corpo o di una molla. In questa esercitazione, il controllore ti consente di modificare la rigidezza della molla <quote 0073 >spring1</quote 0074 >. Spostando il cursore verso destra o utilizzando il tasto <keycap 0075 >W</keycap 0076 > puoi aumentare il valore di rigidezza di spring1, mentre spostando il cursore a sinistra o utilizzando il tasto <keycap 0077 >Q</keycap 0078 > puoi diminuirlo. Facendo clic con il pulsante destro sul controllore potrai scegliere tra varie azioni contestuali, tra cui l'elemento <guimenuitem 0079 >Configura controllore...</guimenuitem 0080 > mostra una finestra di dialogo che consente di modificare ogni proprietà del controllore. </para> 0081 0082 <screenshot> 0083 <screeninfo 0084 >Esperimento dell'esercitazione 2</screeninfo> 0085 <mediaobject> 0086 <imageobject 0087 ><imagedata fileref="tutorial2.png" format="PNG"/></imageobject> 0088 <textobject 0089 ><phrase 0090 >Esperimento dell'esercitazione 2</phrase 0091 ></textobject> 0092 </mediaobject> 0093 </screenshot> 0094 0095 <para 0096 >I grafici ti consentono di visualizzare graficamente le relazioni tra due variabili. L'esempio in questa esercitazione stampa l'evoluzione della posizione di particle1 all'avanzare del tempo in world1. Facendo clic con il pulsante destro su un grafico puoi ripulirlo o cancellarlo nonché richiamarne la finestra di configurazione e modificarne tutte le proprietà. </para> 0097 0098 <para 0099 >Alla fine di questa esercitazione sarai in grado di usare i controllori, per agire sulle proprietà dei corpi, ed i grafici, per monitorare determinate proprietà, nei tuoi esperimenti. </para> 0100 </sect1> 0101 0102 <sect1 id="tutorial3"> 0103 <title 0104 >Esercitazione 3: corpi rigidi e traccianti</title> 0105 0106 <para 0107 >L'esercitazione 3 illustra i corpi rigidi ed i traccianti. </para> 0108 0109 <para 0110 >Un corpo rigido è l'astrazione di un corpo solido indeformabile di dimensione finita. In altre parole, la distanza tra ogni coppia di punti del corpo rigido rimane costante nel tempo indipendentemente dalle forze che agiscono sul corpo. </para> 0111 0112 <para 0113 >Un tracciante è uno strumento che mostra la traiettoria di un dato punto di un corpo rigido. </para> 0114 0115 <screenshot> 0116 <screeninfo 0117 >Proprietà disco</screeninfo> 0118 <mediaobject> 0119 <imageobject 0120 ><imagedata fileref="disk-properties.png" format="PNG"/></imageobject> 0121 <textobject 0122 ><phrase 0123 >Proprietà disco</phrase 0124 ></textobject> 0125 </mediaobject> 0126 </screenshot> 0127 0128 <para 0129 >Quando un corpo rigido (in questo caso un disco) è selezionato, puoi vedere tre maniglie su di esso. Tramite queste maniglie, selezionandole e spostandole, puoi modificare velocità, angolo e velocità angolare del corpo. </para> 0130 0131 <screenshot> 0132 <screeninfo 0133 >Esercitazione 3: due traccianti</screeninfo> 0134 <mediaobject> 0135 <imageobject 0136 ><imagedata fileref="tutorial3.png" format="PNG"/></imageobject> 0137 <textobject 0138 ><phrase 0139 >Esercitazione 3: due traccianti</phrase 0140 ></textobject> 0141 </mediaobject> 0142 </screenshot> 0143 0144 <para 0145 >L'esperimento nell'esercitazione 3 presenta un disco ed una scatola collegati da una molla. Un tracciante (quello blu) è già posizionato sulla scatola. Puoi aggiungerne un secondo: seleziona il pulsante <guibutton 0146 >Tracciante</guibutton 0147 > nel pannello <guilabel 0148 >Tavolozza</guilabel 0149 >, quindi fai clic sulla scatola nel punto in cui vuoi posizionare il tracciante. Nel pannello <guilabel 0150 >Proprietà</guilabel 0151 > fai clic sulla riga <guilabel 0152 >colore</guilabel 0153 > e nella relativa parte destra, facendo clic sul quadrato blu, apparirà una tavolozza di colori: puoi scegliere un nuovo colore per questo tracciante. La schermata sopra mostra l'effetto di due traccianti dopo alcuni secondi di simulazione. </para> 0154 </sect1> 0155 0156 <sect1 id="tutorial4"> 0157 <title 0158 >Esercitazione 4: motori e forze</title> 0159 0160 <para 0161 >Sono disponibili due tipo di motori in &step;: motori lineari e motori circolari. Un motore lineare applica una forza costante ad un dato punto su un corpo, mentre un motore circolare applica un momento angolare costante ad un corpo. </para> 0162 0163 <para 0164 >Tre forze diverse possono essere aggiunte ai corpi: la forza peso, la forza di gravità e la forza di Coulomb. Inizialmente tutte queste forze non sono applicate in &step;. La forza di Coulomb è una forza che esiste intrinsecamente tra due cariche. </para> 0165 0166 <screenshot> 0167 <screeninfo 0168 >Esercitazione 4: motori</screeninfo> 0169 <mediaobject> 0170 <imageobject 0171 ><imagedata fileref="tutorial4.png" format="PNG"/></imageobject> 0172 <textobject 0173 ><phrase 0174 >Esercitazione 4: motori</phrase 0175 ></textobject> 0176 </mediaobject> 0177 </screenshot> 0178 0179 <para 0180 >In questo esperimento hai a disposizione un disco ed una scatola collegati da una molla. Un oggetto piatto in basso delimita il confine. Sia al disco che alla scatola è associato un motore lineare ciascuno. Due controllori consentono di cambiare il valore della forza per ogni motore. Lancia la simulazione e gioca con i controllori. Quindi ferma la simulazione e aggiungi una forza peso nel mondo (le forze sono globali e si applicano all'intero mondo). Riavvia la simulazione e analizza la differenza. </para> 0181 0182 <para 0183 >Puoi anche rimuovere il motore lineare sulla scatola e sostituirlo con un motore circolare. Premi il pulsante <inlinemediaobject 0184 ><imageobject 0185 ><imagedata fileref="step_object_CircularMotor.png" format="PNG"/></imageobject 0186 ></inlinemediaobject 0187 > <guibutton 0188 >Motore circolare</guibutton 0189 > nel pannello <guilabel 0190 >Tavolozza</guilabel 0191 > e fai clic sulla scatola. Il motore circolare è ora applicato alla scatola. Devi quindi impostare il valore della forza di rotazione facendo clic e spostando l'apposito cursore del motore. </para> 0192 0193 <screenshot> 0194 <screeninfo 0195 >Motore circolare</screeninfo> 0196 <mediaobject> 0197 <imageobject 0198 ><imagedata fileref="circular-motor.png" format="PNG"/></imageobject> 0199 <textobject 0200 ><phrase 0201 >Motore circolare</phrase 0202 ></textobject> 0203 </mediaobject> 0204 </screenshot> 0205 0206 <para 0207 >Questa esercitazione ti ha introdotto all'uso dei motori e delle forze; adesso dovresti essere in grado di associarli ai corpi.</para> 0208 </sect1> 0209 0210 <sect1 id="tutorial5"> 0211 <title 0212 >Esercitazione 5: giunti</title> 0213 0214 <para 0215 >I giunti sono oggetti che uniscono i corpi tra loro o con lo sfondo. Sono disponibili i seguenti tipo di giunti in &step;: ancore, spilli e aste. Un'ancora è un giunto che fissa la posizione del corpo. Il corpo non si può muovere quando ha un'ancora associata. Uno spillo è un giunto che fissa un punto del corpo, che si può ancora muovere attorno allo spillo. Un'asta è un giunto che fissa la distanza tra due punti su due corpi. </para> 0216 0217 <screenshot> 0218 <screeninfo 0219 >Esercitazione 5: pendolo doppio</screeninfo> 0220 <mediaobject> 0221 <imageobject 0222 ><imagedata fileref="tutorial5.png" format="PNG"/></imageobject> 0223 <textobject 0224 ><phrase 0225 >Esercitazione 5: pendolo doppio</phrase 0226 ></textobject> 0227 </mediaobject> 0228 </screenshot> 0229 0230 <para 0231 >L'esercitazione 5 descrive un pendolo doppio. </para> 0232 0233 <para 0234 >Aggiungi una <inlinemediaobject 0235 ><imageobject 0236 ><imagedata fileref="step_object_Particle.png" format="PNG"/></imageobject 0237 ></inlinemediaobject 0238 > <guibutton 0239 >Particella</guibutton 0240 > alla scena, quindi uniscila a Particle2 con un'asta. Premi il pulsante <inlinemediaobject 0241 ><imageobject 0242 ><imagedata fileref="step_object_Stick.png" format="PNG"/></imageobject 0243 ></inlinemediaobject 0244 > <guibutton 0245 >Asta</guibutton 0246 > nel pannello <guilabel 0247 >Tavolozza</guilabel 0248 >. A questo punto devi selezionare il primo oggetto da assicurare con l'asta (particle2) facendo clic con il pulsante sinistro del mouse, quindi trascinare il mouse sul secondo oggetto (particle3) e rilasciare il pulsante sinistro su particle3. Hai ottenuto un pendolo triplo! </para> 0249 </sect1> 0250 0251 </chapter>