Warning, /education/step/po/it/docs/step/tutorials.docbook is written in an unsupported language. File is not indexed.

0001 <chapter id="tutorials">
0002 <title
0003 >Prendere familiarità con le esercitazioni di &step;</title>
0004 
0005 <para
0006 >La voce di menu <menuchoice
0007 ><guimenu
0008 >File</guimenu
0009 ><guimenuitem
0010 >Apri esercitazione...</guimenuitem
0011 ></menuchoice
0012 > porta ad una finestra di dialogo da cui puoi caricare le esercitazioni integrate in &step;. Ci sono cinque esercitazioni e con esse imparerai progressivamente ad interagire con tutti gli elementi di &step;. È meglio iniziare con la prima esercitazione facendo clic sul file <filename
0013 >tutorial1.step</filename
0014 >. Questo mostrerà Tutorial 1 in &step;. </para>
0015 
0016 <note
0017 ><para
0018 >Se non visualizzi correttamente le esercitazioni, puoi tentare di ingrandire la scena per mostrarle più chiaramente.</para
0019 ></note>
0020 
0021 <para
0022 >Il pannello <guilabel
0023 >Mondo</guilabel
0024 > sulla destra mostra tutti gli oggetti disponibili sulla scena. Facendo clic su uno degli oggetti contenuti, il pannello sottostante <guilabel
0025 >Proprietà</guilabel
0026 > ne mostrerà le proprietà. Puoi cambiare tali proprietà facendo clic su quella che vuoi modificare. </para>
0027 
0028 <para
0029 >Ogni esercitazione è composta da del testo che presenta i nuovi elementi e ne spiega le proprietà. Ti viene quindi richiesto di cambiare alcune proprietà degli elementi per modificare l'esito dell'esperimento. </para>
0030 
0031 <sect1 id="tutorial1">
0032 <title
0033 >Esercitazione 1: corpi e molle</title>
0034 
0035 <para
0036 >Questa esercitazione presenta corpi e molle e come iniziare con la prima simulazione. </para>
0037 
0038 <para
0039 >Un corpo, in fisica, è un oggetto che può essere descritto tramite le teorie della meccanica classica o della meccanica quantistica, e su cui si può sperimentare con strumenti della fisica. Questo include la determinazione della posizione e in alcuni casi l'orientamento spaziale, così come la modifica di tali valori applicando delle forze. </para>
0040 
0041 <para
0042 >Una molla è un oggetto elastico flessibile utilizzato per immagazzinare energia meccanica. </para>
0043 
0044 <screenshot>
0045   <screeninfo
0046 >Esperimento dell'esercitazione 1</screeninfo>
0047   <mediaobject>
0048     <imageobject
0049 ><imagedata fileref="tutorial1.png" format="PNG"/></imageobject>
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0052 >Esperimento dell'esercitazione 1</phrase
0053 ></textobject>
0054   </mediaobject>
0055 </screenshot>
0056 
0057 <para
0058 >L'esperimento di fisica di questa esercitazione rappresenta due dischi collegati da una molla. I dischi hanno una velocità tangenziale iniziale (la piccola freccia blu) e un'accelerazione (la freccia rossa) mentre le molle sono caratterizzate da rigidezza e lunghezza, tutti parametri modificabili. Lanciando l'esperimento potrai vedere i dischi alternativamente tirati e spinti dalla molla. L'esperimento invita a modificare la rigidezza della molla e a provare a cambiare il sistema. </para>
0059 
0060 <para
0061 >Alla fine di questa esercitazione dovresti aver acquisito maggiore familiarità con l'interfaccia di &step; e dovresti anche essere in grado di modificare facilmente le proprietà dei corpi. </para>
0062 </sect1>
0063 
0064 <sect1 id="tutorial2">
0065 <title
0066 >Esercitazione 2: controllori e grafici</title>
0067 
0068 <para
0069 >In questa esercitazione apprenderai il funzionamento dei controllori e dei grafici. </para>
0070 
0071 <para
0072 >Un controllore è un dispositivo che consente di modificare graficamente una proprietà di un corpo o di una molla. In questa esercitazione, il controllore ti consente di modificare la rigidezza della molla <quote
0073 >spring1</quote
0074 >. Spostando il cursore verso destra o utilizzando il tasto <keycap
0075 >W</keycap
0076 > puoi aumentare il valore di rigidezza di spring1, mentre spostando il cursore a sinistra o utilizzando il tasto <keycap
0077 >Q</keycap
0078 > puoi diminuirlo. Facendo clic con il pulsante destro sul controllore potrai scegliere tra varie azioni contestuali, tra cui l'elemento  <guimenuitem
0079 >Configura controllore...</guimenuitem
0080 > mostra una finestra di dialogo che consente di modificare ogni proprietà del controllore. </para>
0081 
0082 <screenshot>
0083   <screeninfo
0084 >Esperimento dell'esercitazione 2</screeninfo>
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0086     <imageobject
0087 ><imagedata fileref="tutorial2.png" format="PNG"/></imageobject>
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0090 >Esperimento dell'esercitazione 2</phrase
0091 ></textobject>
0092   </mediaobject>
0093 </screenshot>
0094 
0095 <para
0096 >I grafici ti consentono di visualizzare graficamente le relazioni tra due variabili. L'esempio in questa esercitazione stampa l'evoluzione della posizione di particle1 all'avanzare del tempo in world1. Facendo clic con il pulsante destro su un grafico puoi ripulirlo o cancellarlo nonché richiamarne la finestra di configurazione e modificarne tutte le proprietà. </para>
0097 
0098 <para
0099 >Alla fine di questa esercitazione sarai in grado di usare i controllori, per agire sulle proprietà dei corpi, ed i grafici, per monitorare determinate proprietà, nei tuoi esperimenti. </para>
0100 </sect1>
0101 
0102 <sect1 id="tutorial3">
0103 <title
0104 >Esercitazione 3: corpi rigidi e traccianti</title>
0105 
0106 <para
0107 >L'esercitazione 3 illustra i corpi rigidi ed i traccianti. </para>
0108 
0109 <para
0110 >Un corpo rigido è l'astrazione di un corpo solido indeformabile di dimensione finita. In altre parole, la distanza tra ogni coppia di punti del corpo rigido rimane costante nel tempo indipendentemente dalle forze che agiscono sul corpo. </para>
0111 
0112 <para
0113 >Un tracciante è uno strumento che mostra la traiettoria di un dato punto di un corpo rigido. </para>
0114 
0115 <screenshot>
0116   <screeninfo
0117 >Proprietà disco</screeninfo>
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0120 ><imagedata fileref="disk-properties.png" format="PNG"/></imageobject>
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0123 >Proprietà disco</phrase
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0126 </screenshot>
0127 
0128 <para
0129 >Quando un corpo rigido (in questo caso un disco) è selezionato, puoi vedere tre maniglie su di esso. Tramite queste maniglie, selezionandole e spostandole, puoi modificare velocità, angolo e velocità angolare del corpo. </para>
0130 
0131 <screenshot>
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0133 >Esercitazione 3: due traccianti</screeninfo>
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0136 ><imagedata fileref="tutorial3.png" format="PNG"/></imageobject>
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0139 >Esercitazione 3: due traccianti</phrase
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0142 </screenshot>
0143 
0144 <para
0145 >L'esperimento nell'esercitazione 3 presenta un disco ed una scatola collegati da una molla. Un tracciante (quello blu) è già posizionato sulla scatola. Puoi aggiungerne un secondo: seleziona il pulsante <guibutton
0146 >Tracciante</guibutton
0147 > nel pannello <guilabel
0148 >Tavolozza</guilabel
0149 >, quindi fai clic sulla scatola nel punto in cui vuoi posizionare il tracciante. Nel pannello <guilabel
0150 >Proprietà</guilabel
0151 > fai clic sulla riga <guilabel
0152 >colore</guilabel
0153 > e nella relativa parte destra, facendo clic sul quadrato blu, apparirà una tavolozza di colori: puoi scegliere un nuovo colore per questo tracciante. La schermata sopra mostra l'effetto di due traccianti dopo alcuni secondi di simulazione. </para>
0154 </sect1>
0155 
0156 <sect1 id="tutorial4">
0157 <title
0158 >Esercitazione 4: motori e forze</title>
0159 
0160 <para
0161 >Sono disponibili due tipo di motori in &step;: motori lineari e motori circolari. Un motore lineare applica una forza costante ad un dato punto su un corpo, mentre un motore circolare applica un momento angolare costante ad un corpo. </para>
0162 
0163 <para
0164 >Tre forze diverse possono essere aggiunte ai corpi: la forza peso, la forza di gravità e la forza di Coulomb. Inizialmente tutte queste forze non sono applicate in &step;. La forza di Coulomb è una forza che esiste intrinsecamente tra due cariche. </para>
0165 
0166 <screenshot>
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0168 >Esercitazione 4: motori</screeninfo>
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0171 ><imagedata fileref="tutorial4.png" format="PNG"/></imageobject>
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0174 >Esercitazione 4: motori</phrase
0175 ></textobject>
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0177 </screenshot>
0178 
0179 <para
0180 >In questo esperimento hai a disposizione un disco ed una scatola collegati da una molla. Un oggetto piatto in basso delimita il confine. Sia al disco che alla scatola è associato un motore lineare ciascuno. Due controllori consentono di cambiare il valore della forza per ogni motore. Lancia la simulazione e gioca con i controllori. Quindi ferma la simulazione e aggiungi una forza peso nel mondo (le forze sono globali e si applicano all'intero mondo). Riavvia la simulazione e analizza la differenza. </para>
0181 
0182 <para
0183 >Puoi anche rimuovere il motore lineare sulla scatola e sostituirlo con un motore circolare. Premi il pulsante <inlinemediaobject
0184 ><imageobject
0185 ><imagedata fileref="step_object_CircularMotor.png" format="PNG"/></imageobject
0186 ></inlinemediaobject
0187 > <guibutton
0188 >Motore circolare</guibutton
0189 > nel pannello <guilabel
0190 >Tavolozza</guilabel
0191 > e fai clic sulla scatola. Il motore circolare è ora applicato alla scatola. Devi quindi impostare il valore della forza di rotazione facendo clic e spostando l'apposito cursore del motore. </para>
0192 
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0195 >Motore circolare</screeninfo>
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0201 >Motore circolare</phrase
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0205 
0206 <para
0207 >Questa esercitazione ti ha introdotto all'uso dei motori e delle forze; adesso dovresti essere in grado di associarli ai corpi.</para>
0208 </sect1>
0209 
0210 <sect1 id="tutorial5">
0211 <title
0212 >Esercitazione 5: giunti</title>
0213 
0214 <para
0215 >I giunti sono oggetti che uniscono i corpi tra loro o con lo sfondo. Sono disponibili i seguenti tipo di giunti in &step;: ancore, spilli e aste. Un'ancora è un giunto che fissa la posizione del corpo. Il corpo non si può muovere quando ha un'ancora associata. Uno spillo è un giunto che fissa un punto del corpo, che si può ancora muovere attorno allo spillo. Un'asta è un giunto che fissa la distanza tra due punti su due corpi. </para>
0216 
0217 <screenshot>
0218   <screeninfo
0219 >Esercitazione 5: pendolo doppio</screeninfo>
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0224 ><phrase
0225 >Esercitazione 5: pendolo doppio</phrase
0226 ></textobject>
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0228 </screenshot>
0229 
0230 <para
0231 >L'esercitazione 5 descrive un pendolo doppio. </para>
0232 
0233 <para
0234 >Aggiungi una <inlinemediaobject
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0236 ><imagedata fileref="step_object_Particle.png" format="PNG"/></imageobject
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0238 > <guibutton
0239 >Particella</guibutton
0240 > alla scena, quindi uniscila a Particle2 con un'asta. Premi il pulsante <inlinemediaobject
0241 ><imageobject
0242 ><imagedata fileref="step_object_Stick.png" format="PNG"/></imageobject
0243 ></inlinemediaobject
0244 > <guibutton
0245 >Asta</guibutton
0246 > nel pannello <guilabel
0247 >Tavolozza</guilabel
0248 >. A questo punto devi selezionare il primo oggetto da assicurare con l'asta (particle2) facendo clic con il pulsante sinistro del mouse, quindi trascinare il mouse sul secondo oggetto (particle3) e rilasciare il pulsante sinistro su particle3. Hai ottenuto un pendolo triplo! </para>
0249 </sect1>
0250 
0251 </chapter>