Warning, /education/step/po/fr/docs/step/tutorials.docbook is written in an unsupported language. File is not indexed.
0001 <chapter id="tutorials"> 0002 <title 0003 >Devenez familier avec &step; : les tutoriels</title 0004 > 0005 <para 0006 >L'action <menuchoice 0007 ><guimenu 0008 >Fichier</guimenu 0009 ><guimenuitem 0010 >Ouvrir un tutoriel...</guimenuitem 0011 ></menuchoice 0012 > vous ouvre une boîte de dialogue où vous pouvez charger des tutoriels intégrés à &step;. Il existe cinq tutoriels et vous pouvez apprendre progressivement comment interagir avec chaque élément de &step;. Le mieux est de démarrer avec le premier tutoriel en cliquant sur <filename 0013 >tutorial1.step</filename 0014 >. Cela affichera le premier tutoriel dans &step;.</para> 0015 <note 0016 ><para 0017 >Si vous ne voyez pas correctement le tutoriel, essayez de jouer avec le zoom pour le mieux le voir.</para 0018 ></note> 0019 0020 <para 0021 >Le tableau de bord <guilabel 0022 >Monde</guilabel 0023 > sur la droite liste tous les objets présents sur l'espace de travail. En cliquant sur l'un de ces objets, le tableau de bord <guilabel 0024 >Caractéristiques</guilabel 0025 > en-dessous affiche les propriétés de cet objet. Vous pouvez modifier ces caractéristiques en cliquant sur celle que vous souhaitez modifier.</para> 0026 0027 <para 0028 >Chaque tutoriel est constitué de textes présentant les nouveaux éléments et décrivant leurs caractéristiques. Ensuite, il vous est demandé de modifier quelques propriétés des éléments dans le but d'obtenir un nouveau résultat pour l'expérience. </para> 0029 0030 <sect1 id="tutorial1"> 0031 <title 0032 >Tutoriel 1 : corps et ressorts</title> 0033 <para 0034 >Ce tutoriel vous présente les corps et les ressorts et la manière de commencer votre première simulation.</para> 0035 <para 0036 >Un corps est un objet qui peut être décrit par les théories de la mécanique classique, ou de la mécanique quantique, et étudié à l'aide d'instruments physiques. Cela concerne la détermination de la position, et dans certains cas l'orientation dans l'espace, ainsi que la manière de les modifier, en leur appliquant des forces.</para> 0037 <para 0038 >Un ressort est un objet élastique flexible utilisé pour emmagasiner de l'énergie mécanique.</para> 0039 <screenshot> 0040 <screeninfo 0041 >Expérience du tutoriel 1</screeninfo> 0042 <mediaobject> 0043 <imageobject> 0044 <imagedata fileref="tutorial1.png" format="PNG"/> 0045 </imageobject> 0046 <textobject> 0047 <phrase 0048 >Expérience du tutoriel 1</phrase> 0049 </textobject> 0050 </mediaobject> 0051 </screenshot> 0052 <para 0053 >L'expérience physique de ce tutoriel est composé de deux disques reliés par un ressort. Les disques ont une vitesse initiale dans une direction tangentielle (la petite flèche bleue) et une accélération (la flèche rouge), les ressorts ont une rigidité et la longueur peut être modifiée. Au commencement de l'expérience, vous pouvez voir que les disques sont tirés et repoussés par le ressort. Le tutoriel vous invite à modifier la raideur du ressort et d'essayer de modifier le système de l'expérience.</para> 0054 <para 0055 >À la fin de ce tutoriel, vous devriez être plus familier avec l'interface de &step; et vous devriez également être capable de modifier facilement les caractéristiques des corps.</para> 0056 </sect1> 0057 0058 <sect1 id="tutorial2"> 0059 <title 0060 >Tutoriel 2 : contrôleurs et graphiques</title> 0061 <para 0062 >Vous en apprendre plus sur les contrôleurs et les graphiques dans ce tutoriel.</para> 0063 <para 0064 >Un contrôleur est un matériel qui vous permet de modifier graphiquement une propriété d'un corps ou d'un ressort. Dans ce tutoriel, le contrôleur vous permet de modifier la raideur d'un ressort « spring1 ». En déplaçant le curseur vers la droite ou en utilisant la touche « W », vous pouvez augmenter la valeur de la raideur de spring1 et en déplaçant le curseur vers la gauche ou en utilisant la touche « Q », vous pouvez la diminuer. Un clic avec le bouton droit sur le contrôleur vous apporte plusieurs actions contextuelle et la boîte de dialogue <guilabel 0065 >Configurer le contrôleur...</guilabel 0066 > vous permet de modifier chaque propriété du contrôleur.</para> 0067 <screenshot> 0068 <screeninfo 0069 >Expérience du tutoriel 2</screeninfo> 0070 <mediaobject> 0071 <imageobject> 0072 <imagedata fileref="tutorial2.png" format="PNG"/> 0073 </imageobject> 0074 <textobject> 0075 <phrase 0076 >Expérience du tutoriel 2</phrase> 0077 </textobject> 0078 </mediaobject> 0079 </screenshot> 0080 <para 0081 >Les graphiques vous permettent d'afficher graphiquement la relation entre deux variables. L'exemple donné dans ce tutoriel affiche l'évolution de la position de particle1 en fonction du temps de world1. Cliquer droit sur le graphique vous permet d'effacer ou de supprimer le graphique ainsi que de modifier la boîte de dialogue de configuration où vous pouvez modifier toutes les caractéristiques de ce graphique.</para> 0082 <para 0083 >À la fin de ce tutoriel, vous êtes capable d'utiliser les contrôleurs pour agir sur les caractéristiques de vos corps et les graphiques pour surveiller les caractéristiques particulières de votre expérience.</para> 0084 </sect1> 0085 0086 <sect1 id="tutorial3"> 0087 <title 0088 >Tutoriel 3 : corps durs et traceurs</title> 0089 <para 0090 >Le tutoriel 3 introduit les corps durs et les traceurs.</para> 0091 <para 0092 >Un corps durs est une idéalisation d'un corps solide de taille fini dans lequel la déformation est négligée. En d'autres mots, la distance entre deux points quelconque d'un corps dur reste constante dans le temps malgré les forces extérieures qui s'exercent sur lui.</para> 0093 <para 0094 >Un traceur est un outil qui montre la trajectoire d'un point situé sur un corps dur.</para> 0095 <screenshot> 0096 <screeninfo 0097 >Caractéristiques d'un disque</screeninfo> 0098 <mediaobject> 0099 <imageobject> 0100 <imagedata fileref="disk-properties.png" format="PNG"/> 0101 </imageobject> 0102 <textobject> 0103 <phrase 0104 >Caractéristiques d'un disque</phrase> 0105 </textobject> 0106 </mediaobject> 0107 </screenshot> 0108 <para 0109 >Lorsqu'un corps dur (un disque dans notre cas) est sélectionné, vous voyez trois attaches grises sur lui. En les utilisant en cliquant dessus et en les déplaçant, vous pouvez modifier la vitesse, l'angle et la vitesse angulaire du corps.</para> 0110 <screenshot> 0111 <screeninfo 0112 >Tutoriel 3 : 2 traceurs</screeninfo> 0113 <mediaobject> 0114 <imageobject> 0115 <imagedata fileref="tutorial3.png" format="PNG"/> 0116 </imageobject> 0117 <textobject> 0118 <phrase 0119 >Tutoriel 3 : 2 traceurs</phrase> 0120 </textobject> 0121 </mediaobject> 0122 </screenshot> 0123 <para 0124 >L'expérience du tutoriel 3 montre un disque et un boîte reliés par un ressort. Un traceur (bleu) est présent sur la boîte. Vous pouvez en ajouter un deuxième : sélectionnez <guilabel 0125 >Traceur</guilabel 0126 > dans le tableau de bord <guilabel 0127 >Palette</guilabel 0128 > puis cliquez sur le point de la boîte où vous souhaitez que le traceur soit. Dans le tableau de bord <guilabel 0129 > Caractéristiques</guilabel 0130 >, cliquez sur la ligne<guilabel 0131 >couleur</guilabel 0132 > et à droite de la ligne, vous pouvez cliquer sur le carré bleu pour faire apparaître une palette de couleurs : vous pouvez choisir une nouvelle couleur pour le traceur. La capture d'écran ci-dessous montre deux traceurs après l'exécution de la simulation pendant quelques secondes.</para> 0133 </sect1> 0134 0135 <sect1 id="tutorial4"> 0136 <title 0137 >Tutoriel 4 : moteurs et forces</title> 0138 <para 0139 >Deux types de moteurs sont disponibles dans &step; : les moteurs linéaires et les moteurs circulaires. Un moteur linéaire applique une force constante à un point donné sur un corps tandis qu'un moteur circulaire applique un moment angulaire constant à un corps.</para> 0140 <para 0141 >Trois forces différentes peuvent être utilisées sur les corps : la force de pesanteur, la force gravitationnelle et la force coulombienne. Par défaut, aucune force n'est activée dans &step;. La force coulombienne est une force qui existe intrinsèquement entre deux charges.</para> 0142 <screenshot> 0143 <screeninfo 0144 >Tutoriel 4 : moteurs</screeninfo> 0145 <mediaobject> 0146 <imageobject> 0147 <imagedata fileref="tutorial4.png" format="PNG"/> 0148 </imageobject> 0149 <textobject> 0150 <phrase 0151 >Tutoriel 4 : moteurs</phrase> 0152 </textobject> 0153 </mediaobject> 0154 </screenshot> 0155 <para 0156 >Dans l'expérience, il y a un disque et une boîte reliés par un ressort. Une boîte plate située en bas formera une limite. Le disque et la boîte ont chacun un moteur linéaire qui leur est appliqué/ Deux contrôleurs vous permettent de modifier la valeur de la force de chaque moteur. Lancez la simulation et jouer avec les contrôleurs. Ensuite arrêtez la simulation et ajoutez une force de pesanteur dans le monde (les forces sont globales et s'appliquent au monde dans sa totalité). Redémarrez la simulation et constatez la différence.</para> 0157 <para 0158 >Vous pouvez également supprimer le moteur linéaire de la boîte et ajouter un moteur circulaire. Cliquez sur <guilabel 0159 >MoteurCirculaire</guilabel 0160 > dans le tableau de bord <guilabel 0161 >Palette</guilabel 0162 > puis cliquez sur la boîte. Le moteur circulaire est appliqué à la boîte. Vous devez alors régler la valeur du couple en cliquant sur l'attache grise et en la déplaçant sur le moteur.</para> 0163 <screenshot> 0164 <screeninfo 0165 >Moteur circulaire</screeninfo> 0166 <mediaobject> 0167 <imageobject> 0168 <imagedata fileref="circular-motor.png" format="PNG"/> 0169 </imageobject> 0170 <textobject> 0171 <phrase 0172 >Moteur circulaire</phrase> 0173 </textobject> 0174 </mediaobject> 0175 </screenshot> 0176 <para 0177 >Ce tutoriel vous a présenté les moteurs ainsi que les forces et vous devriez maintenant être capable de les ajouter aux corps.</para> 0178 </sect1> 0179 0180 <sect1 id="tutorial5"> 0181 <title 0182 >Tutoriel 5 : jonctions</title> 0183 <para 0184 >Les liens sont des objets qui permettent d'attacher les corps à quelque chose d'autres ou bien à l'arrière-plan. &step; vous propose les liens suivants : points d'ancrage, punaises, barres. Un point d'ancrage est un lien qui fixe la position d'un corps. Le corps ne peut pas bouger lorsqu'il y a un point d'ancrage. Une punaise est un lien qui fixe un point sur un corps, le corps peut encore bouger autour de la punaise. Une barre est un lien qui fixe la distance entre deux point de deux corps.</para> 0185 <screenshot> 0186 <screeninfo 0187 >Tutoriel 5 : pendule double</screeninfo> 0188 <mediaobject> 0189 <imageobject> 0190 <imagedata fileref="tutorial5.png" format="PNG"/> 0191 </imageobject> 0192 <textobject> 0193 <phrase 0194 >Tutoriel 5 : pendule double</phrase> 0195 </textobject> 0196 </mediaobject> 0197 </screenshot> 0198 <para 0199 >Le tutoriel 5 décrit un pendule double.</para> 0200 <para 0201 >Ajoutez une <guilabel 0202 >particule</guilabel 0203 > sur l'espace de travail puis relier cette particule à particle2 avec une barre. Cliquez sur <guilabel 0204 >Barre</guilabel 0205 > sur le tableau de bord <guilabel 0206 >Palette</guilabel 0207 >. Ensuite vous devez sélectionner le premier objet à attacher à la barre (particle2) avec le bouton gauche de la souris puis faire glisser jusqu'au deuxième objet (particle3) et relâcher le bouton de la souris sur particle3. Vous venez de créer un pendule triple.</para> 0208 </sect1> 0209 0210 </chapter>