Warning, /education/step/po/fr/docs/step/tutorials.docbook is written in an unsupported language. File is not indexed.

0001 <chapter id="tutorials">
0002 <title
0003 >Devenez familier avec &step; : les tutoriels</title
0004 > 
0005 <para
0006 >L'action <menuchoice
0007 ><guimenu
0008 >Fichier</guimenu
0009 ><guimenuitem
0010 >Ouvrir un tutoriel...</guimenuitem
0011 ></menuchoice
0012 > vous ouvre une boîte de dialogue où vous pouvez charger des tutoriels intégrés à &step;. Il existe cinq tutoriels et vous pouvez apprendre progressivement comment interagir avec chaque élément de &step;. Le mieux est de démarrer avec le premier tutoriel en cliquant sur <filename
0013 >tutorial1.step</filename
0014 >. Cela affichera le premier tutoriel dans &step;.</para>
0015 <note
0016 ><para
0017 >Si vous ne voyez pas correctement le tutoriel, essayez de jouer avec le zoom pour le mieux le voir.</para
0018 ></note>
0019 
0020 <para
0021 >Le tableau de bord <guilabel
0022 >Monde</guilabel
0023 > sur la droite liste tous les objets présents sur l'espace de travail. En cliquant sur l'un de ces objets, le tableau de bord <guilabel
0024 >Caractéristiques</guilabel
0025 > en-dessous affiche les propriétés de cet objet. Vous pouvez modifier ces caractéristiques en cliquant sur celle que vous souhaitez modifier.</para>
0026 
0027 <para
0028 >Chaque tutoriel est constitué de textes présentant les nouveaux éléments et décrivant leurs caractéristiques. Ensuite, il vous est demandé de modifier quelques propriétés des éléments dans le but d'obtenir un nouveau résultat pour l'expérience. </para>
0029 
0030 <sect1 id="tutorial1">
0031 <title
0032 >Tutoriel 1 : corps et ressorts</title>
0033 <para
0034 >Ce tutoriel vous présente les corps et les ressorts et la manière de commencer votre première simulation.</para>
0035 <para
0036 >Un corps est un objet qui peut être décrit par les théories de la mécanique classique, ou de la mécanique quantique, et étudié à l'aide d'instruments physiques. Cela concerne la détermination de la position, et dans certains cas l'orientation dans l'espace, ainsi que la manière de les modifier, en leur appliquant des forces.</para>
0037 <para
0038 >Un ressort est un objet élastique flexible utilisé pour emmagasiner de l'énergie mécanique.</para>
0039 <screenshot>
0040      <screeninfo
0041 >Expérience du tutoriel 1</screeninfo>
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0047             <phrase
0048 >Expérience du tutoriel 1</phrase>
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0051 </screenshot>
0052 <para
0053 >L'expérience physique de ce tutoriel est composé de deux disques reliés par un ressort. Les disques ont une vitesse initiale dans une direction tangentielle (la petite flèche bleue) et une accélération (la flèche rouge), les ressorts ont une rigidité et la longueur peut être modifiée. Au commencement de l'expérience, vous pouvez voir que les disques sont tirés et repoussés par le ressort. Le tutoriel vous invite à modifier la raideur du ressort et d'essayer de modifier le système de l'expérience.</para>
0054 <para
0055 >À la fin de ce tutoriel, vous devriez être plus familier avec l'interface de &step; et vous devriez également être capable de modifier facilement les caractéristiques des corps.</para>
0056 </sect1>
0057 
0058 <sect1 id="tutorial2">
0059 <title
0060 >Tutoriel 2 : contrôleurs et graphiques</title>
0061 <para
0062 >Vous en apprendre plus sur les contrôleurs et les graphiques dans ce tutoriel.</para>
0063 <para
0064 >Un contrôleur est un matériel qui vous permet de modifier graphiquement une propriété d'un corps ou d'un ressort. Dans ce tutoriel, le contrôleur vous permet de modifier la raideur d'un ressort « spring1 ». En déplaçant le curseur vers la droite ou en utilisant la touche « W », vous pouvez augmenter la valeur de la raideur de spring1 et en déplaçant le curseur vers la gauche ou en utilisant la touche « Q », vous pouvez la diminuer. Un clic avec le bouton droit sur le contrôleur vous apporte plusieurs actions contextuelle et la boîte de dialogue <guilabel
0065 >Configurer le contrôleur...</guilabel
0066 > vous permet de modifier chaque propriété du contrôleur.</para>
0067 <screenshot>
0068      <screeninfo
0069 >Expérience du tutoriel 2</screeninfo>
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0076 >Expérience du tutoriel 2</phrase>
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0079 </screenshot>
0080 <para
0081 >Les graphiques vous permettent d'afficher graphiquement la relation entre deux variables. L'exemple donné dans ce tutoriel affiche l'évolution de la position de particle1 en fonction du temps de world1. Cliquer droit sur le graphique vous permet d'effacer ou de supprimer le graphique ainsi que de modifier la boîte de dialogue de configuration où vous pouvez modifier toutes les caractéristiques de ce graphique.</para>
0082 <para
0083 >À la fin de ce tutoriel, vous êtes capable d'utiliser les contrôleurs pour agir sur les caractéristiques de vos corps et les graphiques pour surveiller les caractéristiques particulières de votre expérience.</para>
0084 </sect1>
0085 
0086 <sect1 id="tutorial3">
0087 <title
0088 >Tutoriel 3 : corps durs et traceurs</title>
0089 <para
0090 >Le tutoriel 3 introduit les corps durs et les traceurs.</para>
0091 <para
0092 >Un corps durs est une idéalisation d'un corps solide de taille fini dans lequel la déformation est négligée. En d'autres mots, la distance entre deux points quelconque d'un corps dur reste constante dans le temps malgré les forces extérieures qui s'exercent sur lui.</para>
0093 <para
0094 >Un traceur est un outil qui montre la trajectoire d'un point situé sur un corps dur.</para>
0095 <screenshot>
0096      <screeninfo
0097 >Caractéristiques d'un disque</screeninfo>
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0104 >Caractéristiques d'un disque</phrase>
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0107 </screenshot>
0108 <para
0109 >Lorsqu'un corps dur (un disque dans notre cas) est sélectionné, vous voyez trois attaches grises sur lui. En les utilisant en cliquant dessus et en les déplaçant, vous pouvez modifier la vitesse, l'angle et la vitesse angulaire du corps.</para>
0110 <screenshot>
0111      <screeninfo
0112 >Tutoriel 3 : 2 traceurs</screeninfo>
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0119 >Tutoriel 3 : 2 traceurs</phrase>
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0122 </screenshot>
0123 <para
0124 >L'expérience du tutoriel 3 montre un disque et un boîte reliés par un ressort. Un traceur (bleu) est présent sur la boîte. Vous pouvez en ajouter un deuxième : sélectionnez <guilabel
0125 >Traceur</guilabel
0126 > dans le tableau de bord <guilabel
0127 >Palette</guilabel
0128 > puis cliquez sur le point de la boîte où vous souhaitez que le traceur soit. Dans le tableau de bord <guilabel
0129 > Caractéristiques</guilabel
0130 >, cliquez sur la ligne<guilabel
0131 >couleur</guilabel
0132 > et à droite de la ligne, vous pouvez cliquer sur le carré bleu pour faire apparaître une palette de couleurs : vous pouvez choisir une nouvelle couleur pour le traceur. La capture d'écran ci-dessous montre deux traceurs après l'exécution de la simulation pendant quelques secondes.</para>
0133 </sect1>
0134 
0135 <sect1 id="tutorial4">
0136 <title
0137 >Tutoriel 4 : moteurs et forces</title>
0138 <para
0139 >Deux types de moteurs sont disponibles dans &step; : les moteurs linéaires et les moteurs circulaires. Un moteur linéaire applique une force constante à un point donné sur un corps tandis qu'un moteur circulaire applique un moment angulaire constant à un corps.</para>
0140 <para
0141 >Trois forces différentes peuvent être utilisées sur les corps : la force de pesanteur, la force gravitationnelle et la force coulombienne. Par défaut, aucune force n'est activée dans &step;. La force coulombienne est une force qui existe intrinsèquement entre deux charges.</para>
0142 <screenshot>
0143      <screeninfo
0144 >Tutoriel 4 : moteurs</screeninfo>
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0151 >Tutoriel 4 : moteurs</phrase>
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0154 </screenshot>
0155 <para
0156 >Dans l'expérience, il y a un disque et une boîte reliés par un ressort. Une boîte plate située en bas formera une limite. Le disque et la boîte ont chacun un moteur linéaire qui leur est appliqué/ Deux contrôleurs vous permettent de modifier la valeur de la force de chaque moteur. Lancez la simulation et jouer avec les contrôleurs. Ensuite arrêtez la simulation et ajoutez une force de pesanteur dans le monde (les forces sont globales et s'appliquent au monde dans sa totalité). Redémarrez la simulation et constatez la différence.</para>
0157 <para
0158 >Vous pouvez également supprimer le moteur linéaire de la boîte et ajouter un moteur circulaire. Cliquez sur <guilabel
0159 >MoteurCirculaire</guilabel
0160 > dans le tableau de bord <guilabel
0161 >Palette</guilabel
0162 > puis cliquez sur la boîte. Le moteur circulaire est appliqué à la boîte. Vous devez alors régler la valeur du couple en cliquant sur l'attache grise et en la déplaçant sur le moteur.</para>
0163 <screenshot>
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0165 >Moteur circulaire</screeninfo>
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0172 >Moteur circulaire</phrase>
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0175 </screenshot>
0176 <para
0177 >Ce tutoriel vous a présenté les moteurs ainsi que les forces et vous devriez maintenant être capable de les ajouter aux corps.</para>
0178 </sect1>
0179 
0180 <sect1 id="tutorial5">
0181 <title
0182 >Tutoriel 5 : jonctions</title>
0183 <para
0184 >Les liens sont des objets qui permettent d'attacher les corps à quelque chose d'autres ou bien à l'arrière-plan. &step; vous propose les liens suivants : points d'ancrage, punaises, barres. Un point d'ancrage est un lien qui fixe la position d'un corps. Le corps ne peut pas bouger lorsqu'il y a un point d'ancrage. Une punaise est un lien qui fixe un point sur un corps, le corps peut encore bouger autour de la punaise. Une barre est un lien qui fixe la distance entre deux point de deux corps.</para>
0185 <screenshot>
0186      <screeninfo
0187 >Tutoriel 5 : pendule double</screeninfo>
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0194 >Tutoriel 5 : pendule double</phrase>
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0197 </screenshot>
0198 <para
0199 >Le tutoriel 5 décrit un pendule double.</para>
0200 <para
0201 >Ajoutez une <guilabel
0202 >particule</guilabel
0203 > sur l'espace de travail puis relier cette particule à particle2 avec une barre. Cliquez sur <guilabel
0204 >Barre</guilabel
0205 > sur le tableau de bord <guilabel
0206 >Palette</guilabel
0207 >. Ensuite vous devez sélectionner le premier objet à attacher à la barre (particle2) avec le bouton gauche de la souris puis faire glisser jusqu'au deuxième objet (particle3) et relâcher le bouton de la souris sur particle3. Vous venez de créer un pendule triple.</para>
0208 </sect1>
0209 
0210 </chapter>