Warning, /education/step/po/et/docs/step/tutorials.docbook is written in an unsupported language. File is not indexed.

0001 <chapter id="tutorials">
0002 <title
0003 >&step;iga tutvumine: õppematerjalid</title
0004 > 
0005 <para
0006 >Menüükäsuga <menuchoice
0007 ><guimenu
0008 >Fail</guimenu
0009 ><guimenuitem
0010 >Ava õppematerjal...</guimenuitem
0011 ></menuchoice
0012 > ilmub failidialoog, mis võimaldab laadida &step;iga kaasasolevaid õppematerjale. Neid on viis ja nad õpetavad järjest paremini kasutama kõiki &step; elemente. Parim on muidugi alustada algusest, niisiis valida <filename
0013 >tutorial1.step</filename
0014 >. See avab &step;is esimese õppematerjali.</para>
0015 <note
0016 ><para
0017 >Kui sa ei näe õppematerjali korralikult, võiks proovida suurendamist.</para
0018 ></note>
0019 
0020 <para
0021 >Paremal asuv paneel <guilabel
0022 >Maailm</guilabel
0023 > loetleb kõik stseenil paiknevad objektid. Mõnel neist klõpsates näitab allasuv paneel <guilabel
0024 >Omadused</guilabel
0025 > objekti omadusi. Viimaseid saab muuta, kui klõpsata omadusel, mida soovid muuta.</para>
0026 
0027 <para
0028 >Iga õppematerjal sisaldab veidi uusi elemente tutvustavat ja nende omadusi seletavat teksti. Seejärel palutakse sul muuta mõnda elemendi omadust, et saavutada katses uus tulemus. </para>
0029 
0030 <sect1 id="tutorial1">
0031 <title
0032 >Esimene õppematerjal: kehad ja vedrud</title>
0033 <para
0034 >See õppematerjal tutvustab kehasid ja vedrusid ning näitab, kuidas alustada oma esimest simulatsiooni.</para>
0035 <para
0036 >Keha on objekt, mida saab kirjeldada kas klassikalise või kvantmehaanika teooriatega ning millega saab füüsikainstrumentide abil katseid ette võtta. Selle hulka kuulub keha asukoha ja mõnel juhul suuna määramine ruumis, samuti võimalused neid muuta vastavaid jõude rakendades.</para>
0037 <para
0038 >Vedru on painduv elastne objekt, mis salvestab endas mehaanilist energiat.</para>
0039 <screenshot>
0040      <screeninfo
0041 >Esimese õppematerjali katse</screeninfo>
0042         <mediaobject>
0043           <imageobject>
0044             <imagedata fileref="tutorial1.png" format="PNG"/>
0045           </imageobject>
0046             <textobject>
0047             <phrase
0048 >Esimese õppematerjali katse</phrase>
0049           </textobject>
0050         </mediaobject>
0051 </screenshot>
0052 <para
0053 >Õppematerjali füüsikakatse kujutab endast kaht vedruga ühendatud ketast. Ketastel on algkiirus kindla suunaga (sinine nool) ja kiirendusega (punane nool), vedrudel jäikus ja pikkus, mida kõike saab muuta. Katse ajal näed, kuidas vedru kettaid tõmbab ja tõukab. Õppematerjal õhutab muutma vedru jäikust ja seeläbi muutma katset ennast.</para>
0054 <para
0055 >Õppematerjali lõpuks peaksid olema juba veidi tuttav &step;i liidesega ning suutma muuta kehade omadusi.</para>
0056 </sect1>
0057 
0058 <sect1 id="tutorial2">
0059 <title
0060 >Teine õppematerjal: kontrollerid ja graafikud</title>
0061 <para
0062 >See õppematerjal tutvustab lähemalt kontrollereid ja graafikuid.</para>
0063 <para
0064 >Kontroller on seade, mis võimaldab graafiliselt muuta keha või vedru omadust. Selles õppematerjalis saab kontrolleriga muuta vedru "spring1" jäikust. Liugurit paremale liigutades või klahvi W kasutades saab spring1 jäikust suurendada, liugurit vasakule liigutades või klahvi Q abil aga vähendada. Paremklõpsuga kontrollerile avaneb kontekstimenüü mitme toimingu ning käsuga <guilabel
0065 >Kontrolleri seadistamine...</guilabel
0066 >, mille valimisel ilmuvas dialoogis saab muuta kontrolleri kõiki omadusi.</para>
0067 <screenshot>
0068      <screeninfo
0069 >Teise õppematerjali katse</screeninfo>
0070         <mediaobject>
0071           <imageobject>
0072             <imagedata fileref="tutorial2.png" format="PNG"/>
0073           </imageobject>
0074             <textobject>
0075             <phrase
0076 >Teise õppematerjali katse</phrase>
0077           </textobject>
0078         </mediaobject>
0079 </screenshot>
0080 <para
0081 >Graafikut võimaldavad visuaalselt esitada kahe muutuja suhet. Selle õppematerjali näidises kuvatakse osakese particle1 asukoha muutumine ajas maailmas world1. Paremklõpsuga graafikule saab selle puhastada või kustutada, aga ka seda muuta seadistustedialoogis, kus saab määrata kõiki graafiku omadusi.</para>
0082 <para
0083 >Õppematerjali lõpuks peaksid olema suuteline kontrollerite abil muutma kehade omadusi ning looma graafikuid, millega jälgida katse kindlaid omadusi.</para>
0084 </sect1>
0085 
0086 <sect1 id="tutorial3">
0087 <title
0088 >Kolmas õppematerjal: mitteelastsed kehad ja jälgijad</title>
0089 <para
0090 >Kolmas õppematerjal tutvustab mitteelastseid kehasid ja jälgijaid.</para>
0091 <para
0092 >Mitteelastne keha on lõpliku suurusega tahke keha ideaalvorm, mille deformeerimine jäetakse arvesse võtmata. See tähendab, et vahemaa tahke keha kahe mis tahes punkti vahel jääb ajas muutumatuks sõltumata kehale mõjuvatest välistest jõududest.</para>
0093 <para
0094 >Jälgija on tööriist, mis näitab konkreetse punkti trajektoori mitteelastsel kehal.</para>
0095 <screenshot>
0096      <screeninfo
0097 >Ketta omadused</screeninfo>
0098         <mediaobject>
0099           <imageobject>
0100             <imagedata fileref="disk-properties.png" format="PNG"/>
0101           </imageobject>
0102             <textobject>
0103             <phrase
0104 >Ketta omadused</phrase>
0105           </textobject>
0106         </mediaobject>
0107 </screenshot>
0108 <para
0109 >Kui valida mitteelastne keha (antud juhul ketas), näeb selle juures kolme pidet. Neile klõpsates ja neid liigutades saab muuta keha kiirust, nurka ja nurkkiirust.</para>
0110 <screenshot>
0111      <screeninfo
0112 >Kolmas õppematerjal: kaks jälgijat</screeninfo>
0113         <mediaobject>
0114           <imageobject>
0115             <imagedata fileref="tutorial3.png" format="PNG"/>
0116           </imageobject>
0117             <textobject>
0118             <phrase
0119 >Kolmas õppematerjal: kaks jälgijat</phrase>
0120           </textobject>
0121         </mediaobject>
0122 </screenshot>
0123 <para
0124 >Kolmanda õppematerjali katses on tegemist vedruga ühendatud ketta ja kastiga. Kastis on juba jälgija (sinine). Soovi korral võid lisada teise: vali paneelis <guilabel
0125 >Palett</guilabel
0126 > <guilabel
0127 >Jälgija</guilabel
0128 > ning klõpsa kastis punktile, kuhu soovid selle asetada. Paneelis <guilabel
0129 >Omadused</guilabel
0130 > klõpsa reale <guilabel
0131 >värv</guilabel
0132 >, klõpsa sellest paremal sinisele ruudukesel ja vali ilmuvas värvidialoogis jälgijale uus värv. Pildil on näha kaks jälgijat pärast seda, kui katse on kestnud mõne sekundi.</para>
0133 </sect1>
0134 
0135 <sect1 id="tutorial4">
0136 <title
0137 >Neljas õppematerjal: mootorid ja jõud</title>
0138 <para
0139 >&step;is on kaht sorti mootoreid: lineaarsed ja ringmootorid. Lineaarmootor rakendab keha konkreetsele punktile konstantset jõudu, ringmootor aga rakendab kehale konstantse pöördemomendi.</para>
0140 <para
0141 >Kehale saab rakendada kolme eri jõudu: raskusjõud, gravitatsioonijõud ja Coulomb'i jõud. Vaikimisi ei rakendata &step;is ühtegi jõudu. Coulomb'i jõud on kahe laengu vahel eksisteeriv jõud.</para>
0142 <screenshot>
0143      <screeninfo
0144 >Neljas õppematerjal: mootorid</screeninfo>
0145         <mediaobject>
0146           <imageobject>
0147             <imagedata fileref="tutorial4.png" format="PNG"/>
0148           </imageobject>
0149             <textobject>
0150             <phrase
0151 >Neljas õppematerjal: mootorid</phrase>
0152           </textobject>
0153         </mediaobject>
0154 </screenshot>
0155 <para
0156 >Selles katses on tegemist vedruga ühendatud ketta ja kastiga. All olev lame *kast moodustab piiri. Nii kettale kui kastile on rakendatud lineaarmootor. Kahe kontrolleri abil saab muuta mõlema mootori jõu väärtust. Alusta simulatsiooni ja kasuta kontrollereid. Seejärel peata simulatsioon ning rakenda maailmas raskusjõudu (jõud on globaalsed ja rakenduvad kogu maailmas). Käivita simulatsioon uuesti ja analüüsi erinevusi.</para>
0157 <para
0158 >Soovi korral võib kastist eemaldada lineaarmootori ja asedanda selle ringmootoriga. Vali paneelis <guilabel
0159 >Palett</guilabel
0160 > <guilabel
0161 >Ringmootor</guilabel
0162 > paneel ja klõpsa kastil. Sellele rakendatakse ringmootor. Nüüd tuleb veel määrata jõumoment, klõpsates mootori hallil pidemel ja seda liigutades.</para>
0163 <screenshot>
0164      <screeninfo
0165 >Ringmootor</screeninfo>
0166         <mediaobject>
0167           <imageobject>
0168             <imagedata fileref="circular-motor.png" format="PNG"/>
0169           </imageobject>
0170             <textobject>
0171             <phrase
0172 >Ringmootor</phrase>
0173           </textobject>
0174         </mediaobject>
0175 </screenshot>
0176 <para
0177 >See õppematerjal tutvustas mootoreid ja jõude ning nüüd peaksid oskama neid kehadele lisada.</para>
0178 </sect1>
0179 
0180 <sect1 id="tutorial5">
0181 <title
0182 >Viies õppematerjal: ühendused</title>
0183 <para
0184 >Ühendused on objektid, mis seovad kehasid teineteise või taustaga. &step;is on järgmised ühendused: ankrud, nõelad ja pulgad. Ankur on ühendus, mis fikseerib keha asukoha. Kui kehal on ankur, ei saa ta liikuda. Nõel on ühendus, mis fikseerib keha konkreetse punkti, aga keha saab siiski liikuda ümber nõela. Pulk on ühendus, mis fikseerib vahemaa kahe keha kahe punkti vahel.</para>
0185 <screenshot>
0186      <screeninfo
0187 >Viies õppematerjal: topeltpendel</screeninfo>
0188         <mediaobject>
0189           <imageobject>
0190             <imagedata fileref="tutorial5.png" format="PNG"/>
0191           </imageobject>
0192             <textobject>
0193             <phrase
0194 >Viies õppematerjal: topeltpendel</phrase>
0195           </textobject>
0196         </mediaobject>
0197 </screenshot>
0198 <para
0199 >Viies õppematerjal tutvustab topeltpendlit.</para>
0200 <para
0201 >Lisa stseenile <guilabel
0202 >osake</guilabel
0203 > ning ühenda siis see osakesega particle2 pulga abil. Selleks vali paneelis <guilabel
0204 >Palett</guilabel
0205 > Pulk. Seejärel tuleb esmalt valida esimene pulgaga ühendatud objekt (particle2) hiire vasaku nupuga, siis lohistada hiirega teise objektini (particle3) ja vabastada hiirenupp, kui oled jõudnud particle3 peale. Nüüd on tegemist juba kolmikpendliga!</para>
0206 </sect1>
0207 
0208 </chapter>