Warning, /education/step/po/et/docs/step/tutorials.docbook is written in an unsupported language. File is not indexed.
0001 <chapter id="tutorials"> 0002 <title 0003 >&step;iga tutvumine: õppematerjalid</title 0004 > 0005 <para 0006 >Menüükäsuga <menuchoice 0007 ><guimenu 0008 >Fail</guimenu 0009 ><guimenuitem 0010 >Ava õppematerjal...</guimenuitem 0011 ></menuchoice 0012 > ilmub failidialoog, mis võimaldab laadida &step;iga kaasasolevaid õppematerjale. Neid on viis ja nad õpetavad järjest paremini kasutama kõiki &step; elemente. Parim on muidugi alustada algusest, niisiis valida <filename 0013 >tutorial1.step</filename 0014 >. See avab &step;is esimese õppematerjali.</para> 0015 <note 0016 ><para 0017 >Kui sa ei näe õppematerjali korralikult, võiks proovida suurendamist.</para 0018 ></note> 0019 0020 <para 0021 >Paremal asuv paneel <guilabel 0022 >Maailm</guilabel 0023 > loetleb kõik stseenil paiknevad objektid. Mõnel neist klõpsates näitab allasuv paneel <guilabel 0024 >Omadused</guilabel 0025 > objekti omadusi. Viimaseid saab muuta, kui klõpsata omadusel, mida soovid muuta.</para> 0026 0027 <para 0028 >Iga õppematerjal sisaldab veidi uusi elemente tutvustavat ja nende omadusi seletavat teksti. Seejärel palutakse sul muuta mõnda elemendi omadust, et saavutada katses uus tulemus. </para> 0029 0030 <sect1 id="tutorial1"> 0031 <title 0032 >Esimene õppematerjal: kehad ja vedrud</title> 0033 <para 0034 >See õppematerjal tutvustab kehasid ja vedrusid ning näitab, kuidas alustada oma esimest simulatsiooni.</para> 0035 <para 0036 >Keha on objekt, mida saab kirjeldada kas klassikalise või kvantmehaanika teooriatega ning millega saab füüsikainstrumentide abil katseid ette võtta. Selle hulka kuulub keha asukoha ja mõnel juhul suuna määramine ruumis, samuti võimalused neid muuta vastavaid jõude rakendades.</para> 0037 <para 0038 >Vedru on painduv elastne objekt, mis salvestab endas mehaanilist energiat.</para> 0039 <screenshot> 0040 <screeninfo 0041 >Esimese õppematerjali katse</screeninfo> 0042 <mediaobject> 0043 <imageobject> 0044 <imagedata fileref="tutorial1.png" format="PNG"/> 0045 </imageobject> 0046 <textobject> 0047 <phrase 0048 >Esimese õppematerjali katse</phrase> 0049 </textobject> 0050 </mediaobject> 0051 </screenshot> 0052 <para 0053 >Õppematerjali füüsikakatse kujutab endast kaht vedruga ühendatud ketast. Ketastel on algkiirus kindla suunaga (sinine nool) ja kiirendusega (punane nool), vedrudel jäikus ja pikkus, mida kõike saab muuta. Katse ajal näed, kuidas vedru kettaid tõmbab ja tõukab. Õppematerjal õhutab muutma vedru jäikust ja seeläbi muutma katset ennast.</para> 0054 <para 0055 >Õppematerjali lõpuks peaksid olema juba veidi tuttav &step;i liidesega ning suutma muuta kehade omadusi.</para> 0056 </sect1> 0057 0058 <sect1 id="tutorial2"> 0059 <title 0060 >Teine õppematerjal: kontrollerid ja graafikud</title> 0061 <para 0062 >See õppematerjal tutvustab lähemalt kontrollereid ja graafikuid.</para> 0063 <para 0064 >Kontroller on seade, mis võimaldab graafiliselt muuta keha või vedru omadust. Selles õppematerjalis saab kontrolleriga muuta vedru "spring1" jäikust. Liugurit paremale liigutades või klahvi W kasutades saab spring1 jäikust suurendada, liugurit vasakule liigutades või klahvi Q abil aga vähendada. Paremklõpsuga kontrollerile avaneb kontekstimenüü mitme toimingu ning käsuga <guilabel 0065 >Kontrolleri seadistamine...</guilabel 0066 >, mille valimisel ilmuvas dialoogis saab muuta kontrolleri kõiki omadusi.</para> 0067 <screenshot> 0068 <screeninfo 0069 >Teise õppematerjali katse</screeninfo> 0070 <mediaobject> 0071 <imageobject> 0072 <imagedata fileref="tutorial2.png" format="PNG"/> 0073 </imageobject> 0074 <textobject> 0075 <phrase 0076 >Teise õppematerjali katse</phrase> 0077 </textobject> 0078 </mediaobject> 0079 </screenshot> 0080 <para 0081 >Graafikut võimaldavad visuaalselt esitada kahe muutuja suhet. Selle õppematerjali näidises kuvatakse osakese particle1 asukoha muutumine ajas maailmas world1. Paremklõpsuga graafikule saab selle puhastada või kustutada, aga ka seda muuta seadistustedialoogis, kus saab määrata kõiki graafiku omadusi.</para> 0082 <para 0083 >Õppematerjali lõpuks peaksid olema suuteline kontrollerite abil muutma kehade omadusi ning looma graafikuid, millega jälgida katse kindlaid omadusi.</para> 0084 </sect1> 0085 0086 <sect1 id="tutorial3"> 0087 <title 0088 >Kolmas õppematerjal: mitteelastsed kehad ja jälgijad</title> 0089 <para 0090 >Kolmas õppematerjal tutvustab mitteelastseid kehasid ja jälgijaid.</para> 0091 <para 0092 >Mitteelastne keha on lõpliku suurusega tahke keha ideaalvorm, mille deformeerimine jäetakse arvesse võtmata. See tähendab, et vahemaa tahke keha kahe mis tahes punkti vahel jääb ajas muutumatuks sõltumata kehale mõjuvatest välistest jõududest.</para> 0093 <para 0094 >Jälgija on tööriist, mis näitab konkreetse punkti trajektoori mitteelastsel kehal.</para> 0095 <screenshot> 0096 <screeninfo 0097 >Ketta omadused</screeninfo> 0098 <mediaobject> 0099 <imageobject> 0100 <imagedata fileref="disk-properties.png" format="PNG"/> 0101 </imageobject> 0102 <textobject> 0103 <phrase 0104 >Ketta omadused</phrase> 0105 </textobject> 0106 </mediaobject> 0107 </screenshot> 0108 <para 0109 >Kui valida mitteelastne keha (antud juhul ketas), näeb selle juures kolme pidet. Neile klõpsates ja neid liigutades saab muuta keha kiirust, nurka ja nurkkiirust.</para> 0110 <screenshot> 0111 <screeninfo 0112 >Kolmas õppematerjal: kaks jälgijat</screeninfo> 0113 <mediaobject> 0114 <imageobject> 0115 <imagedata fileref="tutorial3.png" format="PNG"/> 0116 </imageobject> 0117 <textobject> 0118 <phrase 0119 >Kolmas õppematerjal: kaks jälgijat</phrase> 0120 </textobject> 0121 </mediaobject> 0122 </screenshot> 0123 <para 0124 >Kolmanda õppematerjali katses on tegemist vedruga ühendatud ketta ja kastiga. Kastis on juba jälgija (sinine). Soovi korral võid lisada teise: vali paneelis <guilabel 0125 >Palett</guilabel 0126 > <guilabel 0127 >Jälgija</guilabel 0128 > ning klõpsa kastis punktile, kuhu soovid selle asetada. Paneelis <guilabel 0129 >Omadused</guilabel 0130 > klõpsa reale <guilabel 0131 >värv</guilabel 0132 >, klõpsa sellest paremal sinisele ruudukesel ja vali ilmuvas värvidialoogis jälgijale uus värv. Pildil on näha kaks jälgijat pärast seda, kui katse on kestnud mõne sekundi.</para> 0133 </sect1> 0134 0135 <sect1 id="tutorial4"> 0136 <title 0137 >Neljas õppematerjal: mootorid ja jõud</title> 0138 <para 0139 >&step;is on kaht sorti mootoreid: lineaarsed ja ringmootorid. Lineaarmootor rakendab keha konkreetsele punktile konstantset jõudu, ringmootor aga rakendab kehale konstantse pöördemomendi.</para> 0140 <para 0141 >Kehale saab rakendada kolme eri jõudu: raskusjõud, gravitatsioonijõud ja Coulomb'i jõud. Vaikimisi ei rakendata &step;is ühtegi jõudu. Coulomb'i jõud on kahe laengu vahel eksisteeriv jõud.</para> 0142 <screenshot> 0143 <screeninfo 0144 >Neljas õppematerjal: mootorid</screeninfo> 0145 <mediaobject> 0146 <imageobject> 0147 <imagedata fileref="tutorial4.png" format="PNG"/> 0148 </imageobject> 0149 <textobject> 0150 <phrase 0151 >Neljas õppematerjal: mootorid</phrase> 0152 </textobject> 0153 </mediaobject> 0154 </screenshot> 0155 <para 0156 >Selles katses on tegemist vedruga ühendatud ketta ja kastiga. All olev lame *kast moodustab piiri. Nii kettale kui kastile on rakendatud lineaarmootor. Kahe kontrolleri abil saab muuta mõlema mootori jõu väärtust. Alusta simulatsiooni ja kasuta kontrollereid. Seejärel peata simulatsioon ning rakenda maailmas raskusjõudu (jõud on globaalsed ja rakenduvad kogu maailmas). Käivita simulatsioon uuesti ja analüüsi erinevusi.</para> 0157 <para 0158 >Soovi korral võib kastist eemaldada lineaarmootori ja asedanda selle ringmootoriga. Vali paneelis <guilabel 0159 >Palett</guilabel 0160 > <guilabel 0161 >Ringmootor</guilabel 0162 > paneel ja klõpsa kastil. Sellele rakendatakse ringmootor. Nüüd tuleb veel määrata jõumoment, klõpsates mootori hallil pidemel ja seda liigutades.</para> 0163 <screenshot> 0164 <screeninfo 0165 >Ringmootor</screeninfo> 0166 <mediaobject> 0167 <imageobject> 0168 <imagedata fileref="circular-motor.png" format="PNG"/> 0169 </imageobject> 0170 <textobject> 0171 <phrase 0172 >Ringmootor</phrase> 0173 </textobject> 0174 </mediaobject> 0175 </screenshot> 0176 <para 0177 >See õppematerjal tutvustas mootoreid ja jõude ning nüüd peaksid oskama neid kehadele lisada.</para> 0178 </sect1> 0179 0180 <sect1 id="tutorial5"> 0181 <title 0182 >Viies õppematerjal: ühendused</title> 0183 <para 0184 >Ühendused on objektid, mis seovad kehasid teineteise või taustaga. &step;is on järgmised ühendused: ankrud, nõelad ja pulgad. Ankur on ühendus, mis fikseerib keha asukoha. Kui kehal on ankur, ei saa ta liikuda. Nõel on ühendus, mis fikseerib keha konkreetse punkti, aga keha saab siiski liikuda ümber nõela. Pulk on ühendus, mis fikseerib vahemaa kahe keha kahe punkti vahel.</para> 0185 <screenshot> 0186 <screeninfo 0187 >Viies õppematerjal: topeltpendel</screeninfo> 0188 <mediaobject> 0189 <imageobject> 0190 <imagedata fileref="tutorial5.png" format="PNG"/> 0191 </imageobject> 0192 <textobject> 0193 <phrase 0194 >Viies õppematerjal: topeltpendel</phrase> 0195 </textobject> 0196 </mediaobject> 0197 </screenshot> 0198 <para 0199 >Viies õppematerjal tutvustab topeltpendlit.</para> 0200 <para 0201 >Lisa stseenile <guilabel 0202 >osake</guilabel 0203 > ning ühenda siis see osakesega particle2 pulga abil. Selleks vali paneelis <guilabel 0204 >Palett</guilabel 0205 > Pulk. Seejärel tuleb esmalt valida esimene pulgaga ühendatud objekt (particle2) hiire vasaku nupuga, siis lohistada hiirega teise objektini (particle3) ja vabastada hiirenupp, kui oled jõudnud particle3 peale. Nüüd on tegemist juba kolmikpendliga!</para> 0206 </sect1> 0207 0208 </chapter>