Warning, /education/step/po/es/docs/step/tutorials.docbook is written in an unsupported language. File is not indexed.

0001 <chapter id="tutorials">
0002 <title
0003 >Toma de contacto con &step;: los cursillos</title>
0004 
0005 <para
0006 >El elemento del menú <menuchoice
0007 ><guimenu
0008 >Archivo</guimenu
0009 ><guimenuitem
0010 >Abrir tutorial...</guimenuitem
0011 ></menuchoice
0012 > abre un diálogo de archivos donde puede cargar los tutoriales integrados en &step;. Existen cinco tutoriales con los que aprenderá progresivamente cómo interactuar con cada elemento de &step;. Lo más aconsejable es comenzar por el primer tutorial pulsando sobre el archivo <filename
0013 >tutorial1.step</filename
0014 >. Esto mostrará el «Tutorial 1» de &step;. </para>
0015 
0016 <note
0017 ><para
0018 >Si no puede ver bien el tutorial, puede tratar de ampliar la ventana para que sea más legible.</para
0019 ></note>
0020 
0021 <para
0022 >El panel <guilabel
0023 >Mundo</guilabel
0024 > que hay a la derecha lista todos los objetos que tiene en su escena. Si pulsa aquí sobre un objeto, el panel <guilabel
0025 >Propiedades</guilabel
0026 > que hay debajo mostrará las propiedades de dicho objeto. En este panel puede también cambiar estas propiedades pulsando sobre la que quiera modificar. </para>
0027 
0028 <para
0029 >Cada tutorial contiene algo de texto con una descripción de los nuevos elementos y sus propiedades. Luego se le pedirá que modifique algunas propiedades de los elementos para variar el resultado del experimento. </para>
0030 
0031 <sect1 id="tutorial1">
0032 <title
0033 >Tutorial 1: cuerpos y muelles</title>
0034 
0035 <para
0036 >Este tutorial le presenta los cuerpos y los muelles, además de cómo comenzar su primera simulación. </para>
0037 
0038 <para
0039 >Un cuerpo físico (o simplemente cuerpo) es un objeto que se puede describir por las teorías de la mecánica clásica, o de la mecánica cuántica, y sobre el que se puede experimentar con instrumentos físicos. Esto incluye la determinación de su posición y, en algunos casos, su orientación en el espacio, así como los medios para cambiarlas ejerciendo fuerzas. </para>
0040 
0041 <para
0042 >Un muelle es un objeto elástico flexible que se usa para almacenar energía mecánica. </para>
0043 
0044 <screenshot>
0045   <screeninfo
0046 >Experimento del tutorial 1</screeninfo>
0047   <mediaobject>
0048     <imageobject
0049 ><imagedata fileref="tutorial1.png" format="PNG"/></imageobject>
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0051 ><phrase
0052 >Experimento del tutorial 1</phrase
0053 ></textobject>
0054   </mediaobject>
0055 </screenshot>
0056 
0057 <para
0058 >El experimento físico de este tutorial representa dos discos unidos por un muelle. Los discos tienen una velocidad inicial en una dirección tangencial (la flecha pequeña azul) y una aceleración (la flecha roja), mientras que el muelle posee una rigidez y su longitud se puede modificar. Al ejecutar el experimento podrá ver cómo los discos son empujados y atraídos por el muelle. El ejemplo le invita a modificar la rigidez del muelle, así como a intentar modificar el experimento del sistema. </para>
0059 
0060 <para
0061 >Al final de este tutorial debería estar más familiarizado con la interfaz de &step; y ser capaz de cambiar fácilmente las propiedades del los cuerpos. </para>
0062 </sect1>
0063 
0064 <sect1 id="tutorial2">
0065 <title
0066 >Tutorial 2: controladores y gráficas</title>
0067 
0068 <para
0069 >En este tutorial aprenderá más sobre controladores y gráficas. </para>
0070 
0071 <para
0072 >Un controlador es un dispositivo que le permite modificar gráficamente una propiedad de un cuerpo o un muelle. En el tutorial, el controlador le permite cambiar la rigidez del muelle «muelle1». Si mueve el deslizador hacia la derecha o usa la tecla <keycap
0073 >W</keycap
0074 >, aumentará la rigidez del muelle, y si desplaza el deslizador hacia la izquierda o usa la tecla <keycap
0075 >Q</keycap
0076 >, la disminuirá. Si pulsa sobre el controlador con el botón derecho del ratón tendrá acceso a varias acciones de contexto, y el elemento <guimenuitem
0077 >Configurar el controlador...</guimenuitem
0078 > muestra un diálogo que le permitirá cambiar cualquier propiedad del controlador. </para>
0079 
0080 <screenshot>
0081   <screeninfo
0082 >Experimento del tutorial 2</screeninfo>
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0085 ><imagedata fileref="tutorial2.png" format="PNG"/></imageobject>
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0087 ><phrase
0088 >Experimento del tutorial 2</phrase
0089 ></textobject>
0090   </mediaobject>
0091 </screenshot>
0092 
0093 <para
0094 >Las gráficas le permiten visualizar gráficamente la relación entre dos variables. El ejemplo del tutorial le muestra la evolución de la posición de la primera partícula a medida que avanza el tiempo en el mundo. Puede borrar o eliminar la gráfica pulsando sobre ella con el botón derecho del ratón, así como editar el diálogo de configuración y cambiar ahí todas las propiedades de la gráfica. </para>
0095 
0096 <para
0097 >Al final de este tutorial sabrá cómo usar los controladores para actuar sobre las propiedades de los cuerpos, así como usar las gráficas para observar las propiedades específicas de su experimento.  </para>
0098 </sect1>
0099 
0100 <sect1 id="tutorial3">
0101 <title
0102 >Tutorial 3: cuerpos rígidos y trazadores</title>
0103 
0104 <para
0105 >Este tutorial 3 es una introducción a los cuerpos rígidos y los trazadores. </para>
0106 
0107 <para
0108 >Un cuerpo rígido es una idealización de un cuerpo sólido con un tamaño finito al que no se le permite deformarse. En otras palabras, la distancia entre dos puntos cualquiera de un cuerpo rígido permanece constante con el tiempo a pesar de las fuerzas externas que actúan sobre él. </para>
0109 
0110 <para
0111 >Un trazador es una herramienta que muestra la trayectoria de un punto dado sobre un objeto rígido. </para>
0112 
0113 <screenshot>
0114   <screeninfo
0115 >Propiedades del disco</screeninfo>
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0118 ><imagedata fileref="disk-properties.png" format="PNG"/></imageobject>
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0121 >Propiedades del disco</phrase
0122 ></textobject>
0123   </mediaobject>
0124 </screenshot>
0125 
0126 <para
0127 >Cuando se selecciona un cuerpo rígido (en este caso un disco), pueden apreciarse sobre él tres controladores de color gris. Si pulsa sobre ellos y los desplaza, podrá modificar la velocidad, el ángulo y la velocidad angular del cuerpo.  </para>
0128 
0129 <screenshot>
0130   <screeninfo
0131 >Tutorial 3: dos trazadores</screeninfo>
0132   <mediaobject>
0133     <imageobject
0134 ><imagedata fileref="tutorial3.png" format="PNG"/></imageobject>
0135     <textobject
0136 ><phrase
0137 >Tutorial 3: dos trazadores</phrase
0138 ></textobject>
0139   </mediaobject>
0140 </screenshot>
0141 
0142 <para
0143 >El experimento del tutorial 3 muestra un disco y una caja unidos por un muelle. Existe ya un trazador (de color azul) sobre la caja. Para añadir un segundo trazador seleccione el botón <guibutton
0144 >Trazador</guibutton
0145 > del panel <guilabel
0146 >Paleta</guilabel
0147 > y luego pulse sobre la caja en el punto donde desea colocar el trazador. En el panel  <guilabel
0148 >Propiedades</guilabel
0149 > pulse sobre la línea <guilabel
0150 >color</guilabel
0151 >, y a la derecha de esta línea pulse sobre el cuadrado azul; aparecerá una paleta de color con la que podrá elegir un nuevo color para el trazador. La captura de pantalla superior muestra dos trazadores tras una simulación de varios segundos. </para>
0152 </sect1>
0153 
0154 <sect1 id="tutorial4">
0155 <title
0156 >Tutorial 4: motores y fuerzas</title>
0157 
0158 <para
0159 >Dispone de dos tipos de motores en &step;: motores lineales y motores circulares. Un motor lineal aplica un fuerza constante a un punto dado sobre un cuerpo, mientras que un motor circular aplica un momento angular constante a un cuerpo. </para>
0160 
0161 <para
0162 >Pueden añadirse tres fuerzas diferentes a los cuerpos: la fuerza del peso, la fuerza gravitatoria y la fuerza de Coulomb. Por defecto, todas las fuerzas están desactivadas en &step;. La fuerza de Coulomb es una fuerza que existe intrínsecamente entre dos cargas. </para>
0163 
0164 <screenshot>
0165   <screeninfo
0166 >Tutorial 4: motores</screeninfo>
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0169 ><imagedata fileref="tutorial4.png" format="PNG"/></imageobject>
0170     <textobject
0171 ><phrase
0172 >Tutorial 4: motores</phrase
0173 ></textobject>
0174   </mediaobject>
0175 </screenshot>
0176 
0177 <para
0178 >En el experimento tiene un disco y una caja unidos por un muelle, mientras que una caja alargada en la base hace de frontera. Tanto al disco como a la caja se les ha aplicado un motor lineal. Dos controladores le permiten modificar el valor de la fuerza de cada motor. Comience la simulación y juegue con los controladores. Pare luego la simulación y añada una fuerza del peso al mundo (las fuerzas son globales y se aplican a todo el mundo). Reinicie la simulación y analice la diferencia. </para>
0179 
0180 <para
0181 >Puede también eliminar el motor lineal que actúa sobre la caja y añadir un motor circular. Pulse el botón  <inlinemediaobject
0182 ><imageobject
0183 ><imagedata fileref="step_object_CircularMotor.png" format="PNG"/></imageobject
0184 ></inlinemediaobject
0185 > <guibutton
0186 >MotorCircular</guibutton
0187 > del panel <guilabel
0188 >Paleta</guilabel
0189 > y a continuación pulse sobre la caja. Se aplicará un motor circular sobre la caja. Ahora necesita fijar el valor del par motor, para lo que tendrá que pulsar y desplazar el controlador gris del motor. </para>
0190 
0191 <screenshot>
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0193 >Motor circular</screeninfo>
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0196 ><imagedata fileref="circular-motor.png" format="PNG"/></imageobject>
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0199 >Motor circular</phrase
0200 ></textobject>
0201   </mediaobject>
0202 </screenshot>
0203 
0204 <para
0205 >Este tutorial ha sido una introducción a los motores y las fuerzas, por lo que ahora debería ser capaz de añadir estos a los cuerpos.</para>
0206 </sect1>
0207 
0208 <sect1 id="tutorial5">
0209 <title
0210 >Tutorial 5: uniones</title>
0211 
0212 <para
0213 >Las uniones son objetos que conectan unos cuerpos con otros o con el fondo. Dispone de las siguientes uniones en &step;: anclas, alfileres y palos. Un ancla es una unión que fija la posición del cuerpo. El cuerpo no puede moverse cuando tiene un ancla. Un alfiler es una unión que fija un punto del cuerpo; el cuerpo puede todavía moverse alrededor del alfiler. Un palo es una unión que fija la distancia entre dos puntos de dos cuerpos. </para>
0214 
0215 <screenshot>
0216   <screeninfo
0217 >Tutorial 5: péndulo doble</screeninfo>
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0223 >Tutorial 5: péndulo doble</phrase
0224 ></textobject>
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0226 </screenshot>
0227 
0228 <para
0229 >El tutorial 5 describe un péndulo doble. </para>
0230 
0231 <para
0232 >Añada una <inlinemediaobject
0233 ><imageobject
0234 ><imagedata fileref="step_object_Particle.png" format="PNG"/></imageobject
0235 ></inlinemediaobject
0236 > <guibutton
0237 >Partícula</guibutton
0238 > a la escena y a continuación una dicha partícula a una segunda mediante una varilla. Pulse el botón <inlinemediaobject
0239 ><imageobject
0240 ><imagedata fileref="step_object_Stick.png" format="PNG"/></imageobject
0241 ></inlinemediaobject
0242 > <guibutton
0243 >Varilla</guibutton
0244 > del panel <guilabel
0245 >Paleta</guilabel
0246 >. Primero debe seleccionar el primer objeto que va a conectar al palo (la segunda partícula) con el botón izquierdo del ratón y luego arrastrar el ratón hasta el segundo objeto (la tercera partícula); finalmente libere el botón del ratón cuando se encuentre sobre esta tercera partícula. ¡Ahora tiene un péndulo triple!  </para>
0247 </sect1>
0248 
0249 </chapter>