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0001 <chapter id="tutorials">
0002 <title
0003 >Einführung zu &step;: Die Anleitungen</title
0004 > 
0005 <para
0006 >Mit dem Menüeintrag <menuchoice
0007 ><guimenu
0008 >Datei</guimenu
0009 ><guimenuitem
0010 >Anleitung öffnen ...</guimenuitem
0011 ></menuchoice
0012 > wird ein Dialog angezeigt, in dem Sie die mit &step; mitgelieferten Anleitungen öffnen können. Es gibt fünf Anleitungen mit denen Sie Schritt für Schritt lernen, mit allen Elementen in &step; umzugehen. Starten Sie mit der ersten Anleitung, klicken Sie dazu auf die Datei <filename
0013 >tutorial1.step</filename
0014 >. Diese Anleitung wird jetzt in &step; geöffnet.</para>
0015 <note
0016 ><para
0017 >Wird eine Anleitung nicht richtig angezeigt, drücken Sie auf <guibutton
0018 >Vergrößern</guibutton
0019 > in der Werkzeugleiste.</para
0020 ></note>
0021 
0022 <para
0023 >Das Fenster <guilabel
0024 >Welt</guilabel
0025 > zeigt eine Liste aller Objekte in Ihrem Experiment. Wenn Sie in dieser Liste auf ein Objekt klicken, werden seine <guilabel
0026 >Eigenschaften</guilabel
0027 > im Fenster darunter angezeigt. Klicken Sie auf einen der Werte, um ihn zu ändern.</para>
0028 
0029 <para
0030 >Jede Anleitung besteht aus Texten, die die neuen Elemente vorstellen und ihre Eigenschaften erklären. Ändern Sie jetzt einige Eigenschaften der Objekte, um zu sehen, wie sich dies auf Ihr Experiment auswirkt. </para>
0031 
0032 <sect1 id="tutorial1">
0033 <title
0034 >Anleitung 1: Körper und Federn</title>
0035 <para
0036 >Diese Anleitung stellt Körper und Federn vor und zeigt, wie eine Simulation gestartet wird.</para>
0037 <para
0038 >In der Physik ist ein Körper ein Objekt, das mit den Theorien der klassischen Mechanik oder der Quantenmechanik beschrieben werden kann und das im Experiment mit Instrumenten untersucht werden kann. Dazu gehören die Bestimmung der Position und in einigen Fällen auch der Orientierung im Raum wie auch die Möglichkeit zur Änderung dieser Werte durch einwirkende Kräfte.</para>
0039 <para
0040 >Eine Feder ist ein elastischer verformbarer Körper, der mechanische Energie speichert.</para>
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0043 >Experiment 1</screeninfo>
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0050 >Experiment 1</phrase>
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0053 </screenshot>
0054 <para
0055 >Das Experiment in dieser Anleitung zeigt zwei Scheiben, die durch eine Feder verbunden sind. Die Scheiben haben eine Anfangsgeschwindigkeit (ein kleiner blauer Pfeil) und eine Beschleunigung (roter Pfeil). Federn haben eine Steifigkeit und eine Länge, die verändert werden kann. Wenn sie die Simulation starten, sehen Sie, wie die Scheiben durch die Feder zusammengezogen und abgestoßen werden. Verändern Sie in diesem Experiment die Eigenschaften der Objekte wie zum Beispiel die Steifigkeit der Feder und beobachten Sie die Änderungen im Versuchsablauf.</para>
0056 <para
0057 >Am Ende dieser Anleitung sollten Sie mit der Bedienungsoberfläche von &step; vertraut und in der Lage sein, die Eigenschaften von Objekten zu ändern.</para>
0058 </sect1>
0059 
0060 <sect1 id="tutorial2">
0061 <title
0062 >Anleitung 2: Schieberegler und Diagramme</title>
0063 <para
0064 >In dieser Anleitung lernen Sie Schieberegler und Diagramme kennen.</para>
0065 <para
0066 >Ein Schieberegler ist ein Gerät, um die Eigenschaften von Körpern oder Federn grafisch zu verändern. In dieser Anleitung können Sie die Steifigkeit der „Feder1“ mit einem Schieberegler beeinflussen. Durch Verschieben des Reglers nach rechts oder mit der Kurzwahltaste „W“ erhöhen Sie den Wert der Steifigkeit, durch Verschieben des Reglers nach links oder mit der Kurzwahltaste „Q“ verringern Sie ihn. Klicken mit der &RMBn; auf den Schieberegler zeigt ein Kontextmenü mit diesen Aktionen an, außerdem können Sie durch Auswahl von <guilabel
0067 >Schieberegler einrichten ...</guilabel
0068 > einen Dialog zur Änderung aller Eigenschaften dieses Reglers öffnen.</para>
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0071 >Experiment 2</screeninfo>
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0078 >Experiment 2</phrase>
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0082 <para
0083 >In Diagrammen können Sie die Beziehung zwischen zwei Variablen grafisch darstellen. Im Experiment in dieser Anleitung wird die Position von Teilchen1 während des Ablaufs des Experiments in der Welt1 dargestellt. Klicken Sie mit der &RMBn; auf das Diagramm, dann können sie es entfernen, in den Anfangszustand zurücksetzen und auch einen Einrichtungsdialog öffnen, um darin alle Eigenschaften dieses Diagramms zu bearbeiten.</para>
0084 <para
0085 >Am Ende dieser Anleitung sollten Sie in der Lage sein, mit Schiebereglern die Eigenschaften von Objekten zu verändern und mit Diagrammen bestimmte Eigenschaften im Experiment grafisch darzustellen.</para>
0086 </sect1>
0087 
0088 <sect1 id="tutorial3">
0089 <title
0090 >Anleitung 3: Starre Körper und Spuren</title>
0091 <para
0092 >Anleitung 3 bietet eine Einführung zu starren Körpern und Spuren ihrer Bewegung.</para>
0093 <para
0094 >Ein starrer Körper ist das idealisierte Modell eines Festkörpers mit endlicher Größe, der nicht verformt werden kann. D. h. der Abstand zwischen zwei bestimmten Punkten des Körpers bleibt im Experiment immer unverändert, unabhängig von den einwirkenden äußeren Kräften.</para>
0095 <para
0096 >Eine Spur zeigt die Bahn der Bewegung eines Punktes auf einem starren Körper an.</para>
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0099 >Eigenschaften der Scheibe</screeninfo>
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0106 >Eigenschaften der Scheibe</phrase>
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0110 <para
0111 >Wenn Sie einen starren Körper wie die Scheibe ausgewählt haben, werden drei graue Quadrate darauf angezeigt. Klicken Sie darauf und ziehen dann den Mauszeiger, so können Sie die Geschwindigkeit, den Winkel und die Winkelgeschwindigkeit des Körpers grafisch ändern. </para>
0112 <screenshot>
0113      <screeninfo
0114 >Experiment 3: Zwei Spuren</screeninfo>
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0121 >Experiment 3: Zwei Spuren</phrase>
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0124 </screenshot>
0125 <para
0126 >Das Experiment in Anleitung 3 besteht aus einer Scheibe und einem Rechteck, die durch eine Feder verbunden sind. Auf dem Rechteck befindet sich eine Spur. das ist der blaue Kreis. Fügen sie einen weiteren hinzu: Wählen Sie dazu das Objekt <guilabel
0127 >Spur</guilabel
0128 > in der <guilabel
0129 >Palette</guilabel
0130 > und klicken Sie dann auf einen Punkt auf dem Rechteck, dessen Bewegung verfolgt werden soll. Im Fenster <guilabel
0131 >Eigenschaften</guilabel
0132 > wählen Sie dann die Zeile <guilabel
0133 >Farbe</guilabel
0134 > aus. Dann können Sie rechts auf das blaue Quadrat klicken und damit einen Dialog zur Auswahl einer Farbe öffnen. Das Bildschirmfoto oben zeigt den Verlauf der zwei Spuren, nachdem die Simulation einige Sekunden ausgeführt wurde.</para>
0135 </sect1>
0136 
0137 <sect1 id="tutorial4">
0138 <title
0139 >Anleitung 4: Motoren und Kräfte</title>
0140 <para
0141 >Es gibt zwei Arten von Motoren in &step;: Linearmotoren und Drehmotoren. Linearmotoren wenden eine konstante Kraft auf einen bestimmten Punkt eines Körpers an, Drehmotoren ein konstantes Drehmoment auf einen Körper.</para>
0142 <para
0143 >Drei verschieden Kräfte können auf einen Körper einwirken: die Gewichtskraft, die Gravitationskraft und die Coulomb-Kraft. In der Voreinstellung haben alle Kräfte in &step; den Wert Null. Die Coulomb-Kraft beschreibt die Kraft zwischen zwei kugelsymmetrisch verteilten elektrischen Ladungen.</para>
0144 <screenshot>
0145      <screeninfo
0146 >Experiment 4: Motoren</screeninfo>
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0153 >Experiment 4: Motoren</phrase>
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0156 </screenshot>
0157 <para
0158 >Dieses Experiment besteht aus einer Scheibe und einem Rechteck, die mit einer Feder verbunden sind. Das schmale Rechteck unten begrenzt den Versuchsaufbau. An der Scheibe und dem Rechteck sind jeweils ein Linearmotor angebracht. Mit den beiden Schiebereglern können Sie die Kräfte dieser Motoren verändern. Starten Sie die Simulation und ändern Sie die Kräfte der Motoren mit den Schiebereglern. Fügen Sie jetzt noch eine Gewichtskraft in diese Welt ein. Gewichtskräfte sind immer global und wirken auf alle Objekte im Experiment. Starten Sie die Simulation neu und beobachten Sie, wie sich jetzt der Ablauf des Experiments verändert.</para>
0159 <para
0160 >Ersetzen Sie den Linearmotor am Rechteck durch einen Drehmotor. Klicken Sie dazu in der <guilabel
0161 >Palette</guilabel
0162 > auf <guilabel
0163 >Drehmotor</guilabel
0164 > und dann auf  einen Punkt auf dem Rechteck. Geben Sie für das Moment einem Wert ein, indem Sie mit dem linken Mauszeiger am grauen Quadrat des Motors ziehen.</para>
0165 <screenshot>
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0167 >Drehmotor</screeninfo>
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0174 >Drehmotor</phrase>
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0177 </screenshot>
0178 <para
0179 >Diese Anleitung zeigte die Anwendung von Motoren und Kräften, Sie sollten jetzt in der Lage sein, diese Objekte im Experiment zu benutzen.</para>
0180 </sect1>
0181 
0182 <sect1 id="tutorial5">
0183 <title
0184 >Anleitung 5: Verbindungen </title>
0185 <para
0186 >Verbindungen sind Objekte, die Körper aneinander oder an den Hintergrund anschließen. Es gibt folgende Verbindungen in &step;: Anker, Stift und Stab. Ein Anker fixiert die Position eines Körpers, sodass der Körper nicht bewegt werden kann. Ein Stift fixiert die Position eines Punktes auf dem Körper, der Körper kann sich noch um diesen Punkt drehen. Ein Stab ist eine Verbindung, die den Abstand zwischen zwei Körpern fixiert.</para>
0187 <screenshot>
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0189 >Experiment 5: Doppelpendel</screeninfo>
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0196 >Experiment 5: Doppelpendel</phrase>
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0199 </screenshot>
0200 <para
0201 >Anleitung 5 beschreibt einen Versuch mit einem Doppelpendel.</para>
0202 <para
0203 >Fügen Sie ein <guilabel
0204 >Teilchen</guilabel
0205 > zum Versuch hinzu und verbinden Sie es mit Teilchen2 durch einen Stab. Klicken Sie dazu in der <guilabel
0206 >Palette</guilabel
0207 > auf das Objekt <guilabel
0208 >Stab</guilabel
0209 >. Nun müssen Sie mit der &LMBn; das erste Objekt auswählen, das mit dem Stab verbunden wird - Teilchen2. Ziehen Sie den Mauszeiger bei gedrückter &LMBr; zum zweiten Objekt, dem Teilchen3, und lassen Sie die &LMB; dort los. Damit haben Sie ein Dreifachpendel erstellt.</para>
0210 </sect1>
0211 
0212 </chapter>