Warning, /education/kturtle/po/uk/docs/kturtle/glossary.docbook is written in an unsupported language. File is not indexed.

0001 <chapter id="Glossary">
0002 <title
0003 >Глосарій</title>
0004 
0005 <para
0006 >У цьому розділі ви знайдете пояснення більшості «незрозумілих» слів, які використовуються у цьому довіднику.</para>
0007 
0008 <glosslist>
0009 <glossentry id="degrees">
0010 <glossterm
0011 >градуси</glossterm>
0012 <glossdef
0013 ><para
0014 >Градуси — це одиниці виміру кутів або степеня обертання. Повне обертання містить 360 градусів, половина обертання — 180 градусів, а чвертина обертання — 90 градусів. Для команд <userinput
0015 >ліворуч</userinput
0016 >, <userinput
0017 >праворуч</userinput
0018 > і <userinput
0019 >напрямок</userinput
0020 > потрібно ввести кут у градусах.</para
0021 ></glossdef>
0022 </glossentry>
0023 
0024 <glossentry id="input-output">
0025 <glossterm
0026 >вхідні і вихідні дані команд</glossterm>
0027 <glossdef
0028 ><para
0029 >Деякі з команд отримують вхідні дані, деякі — виводять вихідні дані, деякі команди отримують вхідні дані <emphasis
0030 >і</emphasis
0031 > виводять вихідні, а деякі команди не отримують ніяких даних і нічого не виводять.</para>
0032 <para
0033 >Ось приклади команд, які лише отримують дані: <screen>
0034 вперед 50
0035 колір_пера 255,0,0
0036 напиши "Привіт!"
0037 </screen
0038 > Команда <userinput
0039 >вперед</userinput
0040 > отримує вхідні дані <userinput
0041 >50</userinput
0042 >. Команді <userinput
0043 >вперед</userinput
0044 > ці дані потрібні для визначення кількості <glossterm linkend="pixels"
0045 >пікселів</glossterm
0046 >, які черепашці слід пройти вперед. <userinput
0047 >pencolor</userinput
0048 > отримує вхідні дані про колір, а <userinput
0049 >напиши</userinput
0050 > отримує рядок (шматочок тексту). Будь ласка, зауважте, що вхідні дані можуть також бути контейнером. Цю можливість показано у наступному прикладі: <screen
0051 >$x = 50
0052 напиши $x
0053 вперед 50
0054 $рядок = "привіт!"
0055 напиши $рядок
0056 </screen
0057 ></para>
0058 
0059 <para
0060 >Тепер декілька прикладів команд, які виводять дані: <screen>
0061 $x = спитай "Будь ласка, наберіть щось і натисніть кнопку Гаразд... Дякуємо!"
0062 $r = випадкове 1,100
0063 </screen
0064 > Команда <userinput
0065 >спитай</userinput
0066 > отримує рядок як вхідні дані і виводить число або рядок, який було введено. Очевидно, у цьому випадку вихідні дані команди <userinput
0067 >спитай</userinput
0068 > збережено у контейнері <userinput
0069 >x</userinput
0070 >. Команда <userinput
0071 >випадкове</userinput
0072 > також виводить дані. У нашому випадку вона виводить випадкове число від 1 до 100. Виведені дані, знову ж таки, збережено у контейнері з назвою <userinput
0073 >r</userinput
0074 >. Зауважте, що контейнери <userinput
0075 >x</userinput
0076 > та <userinput
0077 >r</userinput
0078 > не використано у коді попереднього прикладу.</para>
0079 
0080 <para
0081 >Існують і команди, які нічого не отримують і нічого не виводять. Ось декілька прикладів: <screen
0082 >зітри
0083 підніми_перо
0084 </screen>
0085 </para
0086 ></glossdef>
0087 </glossentry>
0088 
0089 <glossentry id="intuitive-highlighting">
0090 <glossterm
0091 >інтуїтивне підсвічування</glossterm>
0092 <glossdef
0093 ><para
0094 >Це можливість у &kturtle;, як ще більше спрощує процес програмування. Інтуїтивне підсвічування надає кодові, який ви пишете, кольорів, що відповідають типу цього коду. У наведеному нижче списку ви знайдете типи коду і кольори, які відповідають цим типам у вікні <link linkend="the-editor"
0095 >редактора</link
0096 >. <table>
0097 <title
0098 >Типи кодових рядків і кольори їх підсвічування</title>
0099 <tgroup cols="3">
0100 <tbody>
0101 <row>
0102 <entry
0103 >звичайні команди</entry>
0104 <entry
0105 >темно-синій</entry>
0106 <entry
0107 >Звичайні команди описано <link linkend="commands"
0108 >тут</link
0109 >.</entry>
0110 </row>
0111 <row>
0112 <entry
0113 >команди-регулятори виконання</entry>
0114 <entry
0115 >чорний (жирний шрифт)</entry>
0116 <entry
0117 >Особливі команди, які регулюють виконання, докладніше дізнатися про ці команди можна <link linkend="controlling-execution"
0118 >тут</link
0119 >.</entry>
0120 </row>
0121 <row>
0122 <entry
0123 >коментарі</entry>
0124 <entry
0125 >сірий</entry>
0126 <entry
0127 >Рядки з коментарями починаються з символу коментування (#). Під час виконання коду ці рядки ігноруються. Коментарі використовуються програмістами для пояснення суті коду або для тимчасової заборони на виконання певного коду.</entry>
0128 </row>
0129 <row>
0130 <entry
0131 >дужки {, }</entry>
0132 <entry
0133 >темно-зелений (жирний шрифт)</entry>
0134 <entry
0135 >Дужки використовують для групування частин коду. Дужки часто використовують разом з <link linkend="controlling-execution"
0136 >регуляторами виконання</link
0137 >.</entry>
0138 </row>
0139 <row>
0140 <entry
0141 >команда <link linkend="learn"
0142 >вивчи</link
0143 ></entry>
0144 <entry
0145 >світло-зелений (жирний шрифт)</entry>
0146 <entry
0147 >Команда <link linkend="learn"
0148 >вивчи</link
0149 > використовується для створення нових команд.</entry>
0150 </row>
0151 <row>
0152 <entry
0153 >рядки</entry>
0154 <entry
0155 >червоний</entry>
0156 <entry
0157 >Про рядки (текст) можна сказати небагато, за винятком того, що їх завжди слід починати і завершувати подвійними лапками (").</entry>
0158 </row>
0159 <row>
0160 <entry
0161 >числа</entry>
0162 <entry
0163 >темно-червоний</entry>
0164 <entry
0165 >Числа, ну що тут ще сказати.</entry>
0166 </row>
0167 <row>
0168 <entry
0169 >булеві значення</entry>
0170 <entry
0171 >темно-червоний</entry>
0172 <entry
0173 >Існує точно два булевих значення, а саме: так і ні.</entry>
0174 </row>
0175 <row>
0176 <entry
0177 >змінні</entry>
0178 <entry
0179 >пурпуровий</entry>
0180 <entry
0181 >Починаються з «$» і можуть містити числа, рядки або булеві значення.</entry>
0182 </row>
0183 <row>
0184 <entry
0185 >математичні оператори</entry>
0186 <entry
0187 >сірий</entry>
0188 <entry
0189 >Приклади математичних операторів: <userinput
0190 >+</userinput
0191 >, <userinput
0192 >-</userinput
0193 >, <userinput
0194 >*</userinput
0195 >, <userinput
0196 >/</userinput
0197 > і <userinput
0198 >^</userinput
0199 >.</entry>
0200 </row>
0201 <row>
0202 <entry
0203 >оператори порівняння</entry>
0204 <entry
0205 >світло-синій (жирний шрифт)</entry>
0206 <entry
0207 >Приклади операторів порівняння: <userinput
0208 >==</userinput
0209 >, <userinput
0210 >!=</userinput
0211 >, <userinput
0212 >&lt;</userinput
0213 >, <userinput
0214 >&gt;</userinput
0215 >, <userinput
0216 >&lt;=</userinput
0217 > і <userinput
0218 >&gt;=</userinput
0219 >.</entry>
0220 </row>
0221 <row>
0222 <entry
0223 >булеві оператори</entry>
0224 <entry
0225 >рожевий (жирний шрифт)</entry>
0226 <entry
0227 >Приклади булевих операторів: <userinput
0228 >та</userinput
0229 >, <userinput
0230 >або</userinput
0231 > і <userinput
0232 >не</userinput
0233 >.</entry>
0234 </row>
0235 <row>
0236 <entry
0237 >звичайний текст</entry>
0238 <entry
0239 >чорний</entry>
0240 <entry
0241 ></entry>
0242 </row>
0243 </tbody>
0244 </tgroup>
0245 </table>
0246 </para
0247 ></glossdef>
0248 </glossentry>
0249 
0250 <glossentry id="pixels">
0251 <glossterm
0252 >пікселі</glossterm>
0253 <glossdef
0254 ><para
0255 >Піксель — це точка на екрані. Якщо ви зблизька подивитеся на зображення на екрані вашого монітора, ви побачите, що зображення складається з точок-пікселів. З цих пікселів складаються і всі зображення на екрані. Загалом кажучи, піксель — це найменша частинка, яку можна зобразити на екрані.</para>
0256 <para
0257 >Велика кількість команд потребують вхідних даних у вигляді кількості пікселів. Цими командами є: <userinput
0258 >вперед</userinput
0259 >, <userinput
0260 >назад</userinput
0261 >, <userinput
0262 >перейди</userinput
0263 >, <userinput
0264 >перейди_x</userinput
0265 >, <userinput
0266 >перейди_y</userinput
0267 >, <userinput
0268 >розмір_полотна</userinput
0269 > і <userinput
0270 >розмір_пера</userinput
0271 >.</para>
0272 <para
0273 >У ранніх версіях &kturtle; полотно було растровим зображенням, у сучасних версіях програми полотно — це векторний малюнок. Це означає, що полотно можна збільшувати або зменшувати, оскільки один піксель не обов’язково відповідає точно одній точці на екрані.</para>
0274 </glossdef>
0275 </glossentry>
0276 
0277 <glossentry id="rgb">
0278 <glossterm
0279 >RGB-комбінації (коди кольорів)</glossterm>
0280 <glossdef
0281 ><para
0282 >Для опису кольорів використовують RGB-комбінації. Літера «R» позначає «червоний (red)», літера «G» — «зелений (green)», а «B» — «синій (blue)». Прикладом RGB-комбінації може слугувати <userinput
0283 >255,0,0</userinput
0284 >: перше значення («червоного») рівне 255, а інші рівні 0, отже, ця комбінація відповідає яскравому червоному кольору. Кожна величина RGB-комбінації повинна бути цілим числом у межах між 0 і 255. Ось невеликий перелік деяких розповсюджених кольорів: <table frame="none">
0285 <title
0286 >Розповсюджені RGB-комбінації</title>
0287 <tgroup cols="2" colsep="5" rowsep="1">
0288 <colspec colname="c1"/>
0289 <tbody>
0290 <row
0291 ><entry
0292 ><userinput
0293 >0,0,0</userinput
0294 ></entry
0295 ><entry
0296 >чорний</entry
0297 ></row>
0298 <row
0299 ><entry
0300 ><userinput
0301 >255,255,255</userinput
0302 ></entry
0303 ><entry
0304 >білий</entry
0305 ></row>
0306 <row
0307 ><entry
0308 ><userinput
0309 >255,0,0</userinput
0310 ></entry
0311 ><entry
0312 >червоний</entry
0313 ></row>
0314 <row
0315 ><entry
0316 ><userinput
0317 >150,0,0</userinput
0318 ></entry
0319 ><entry
0320 >темно-червоний</entry
0321 ></row>
0322 <row
0323 ><entry
0324 ><userinput
0325 >0,255,0</userinput
0326 ></entry
0327 ><entry
0328 >зелений</entry
0329 ></row>
0330 <row
0331 ><entry
0332 ><userinput
0333 >0,0,255</userinput
0334 ></entry
0335 ><entry
0336 >синій</entry
0337 ></row>
0338 <row
0339 ><entry
0340 ><userinput
0341 >0,255,255</userinput
0342 ></entry
0343 ><entry
0344 >блакитний</entry
0345 ></row>
0346 <row
0347 ><entry
0348 ><userinput
0349 >255,0,255</userinput
0350 ></entry
0351 ><entry
0352 >рожевий</entry
0353 ></row>
0354 <row
0355 ><entry
0356 ><userinput
0357 >255,255,0</userinput
0358 ></entry
0359 ><entry
0360 >жовтий</entry
0361 ></row>
0362 </tbody>
0363 </tgroup>
0364 </table>
0365 </para>
0366 <para
0367 >Вхідні дані у форматі RGB-комбінації використовують дві команди: <userinput
0368 >canvascolor</userinput
0369 > і <userinput
0370 >pencolor</userinput
0371 >.</para
0372 ></glossdef>
0373 </glossentry>
0374 
0375 <glossentry id="sprite">
0376 <glossterm
0377 >спрайт</glossterm>
0378 <glossdef
0379 ><para
0380 >Спрайт — це маленьке зображення, яке можна пересувати екраном. Наприклад, наша улюблениця-черепашка — спрайт. <note
0381 ><para
0382 >У цій версії &kturtle; неможливо змінити спрайт черепашки на щось інше. У майбутніх версіях &kturtle; ви матимете цю можливість.</para
0383 ></note
0384 ></para
0385 ></glossdef>
0386 </glossentry>
0387 
0388 </glosslist>
0389 
0390 </chapter>