Warning, /education/kturtle/po/uk/docs/kturtle/glossary.docbook is written in an unsupported language. File is not indexed.
0001 <chapter id="Glossary"> 0002 <title 0003 >Глосарій</title> 0004 0005 <para 0006 >У цьому розділі ви знайдете пояснення більшості «незрозумілих» слів, які використовуються у цьому довіднику.</para> 0007 0008 <glosslist> 0009 <glossentry id="degrees"> 0010 <glossterm 0011 >градуси</glossterm> 0012 <glossdef 0013 ><para 0014 >Градуси — це одиниці виміру кутів або степеня обертання. Повне обертання містить 360 градусів, половина обертання — 180 градусів, а чвертина обертання — 90 градусів. Для команд <userinput 0015 >ліворуч</userinput 0016 >, <userinput 0017 >праворуч</userinput 0018 > і <userinput 0019 >напрямок</userinput 0020 > потрібно ввести кут у градусах.</para 0021 ></glossdef> 0022 </glossentry> 0023 0024 <glossentry id="input-output"> 0025 <glossterm 0026 >вхідні і вихідні дані команд</glossterm> 0027 <glossdef 0028 ><para 0029 >Деякі з команд отримують вхідні дані, деякі — виводять вихідні дані, деякі команди отримують вхідні дані <emphasis 0030 >і</emphasis 0031 > виводять вихідні, а деякі команди не отримують ніяких даних і нічого не виводять.</para> 0032 <para 0033 >Ось приклади команд, які лише отримують дані: <screen> 0034 вперед 50 0035 колір_пера 255,0,0 0036 напиши "Привіт!" 0037 </screen 0038 > Команда <userinput 0039 >вперед</userinput 0040 > отримує вхідні дані <userinput 0041 >50</userinput 0042 >. Команді <userinput 0043 >вперед</userinput 0044 > ці дані потрібні для визначення кількості <glossterm linkend="pixels" 0045 >пікселів</glossterm 0046 >, які черепашці слід пройти вперед. <userinput 0047 >pencolor</userinput 0048 > отримує вхідні дані про колір, а <userinput 0049 >напиши</userinput 0050 > отримує рядок (шматочок тексту). Будь ласка, зауважте, що вхідні дані можуть також бути контейнером. Цю можливість показано у наступному прикладі: <screen 0051 >$x = 50 0052 напиши $x 0053 вперед 50 0054 $рядок = "привіт!" 0055 напиши $рядок 0056 </screen 0057 ></para> 0058 0059 <para 0060 >Тепер декілька прикладів команд, які виводять дані: <screen> 0061 $x = спитай "Будь ласка, наберіть щось і натисніть кнопку Гаразд... Дякуємо!" 0062 $r = випадкове 1,100 0063 </screen 0064 > Команда <userinput 0065 >спитай</userinput 0066 > отримує рядок як вхідні дані і виводить число або рядок, який було введено. Очевидно, у цьому випадку вихідні дані команди <userinput 0067 >спитай</userinput 0068 > збережено у контейнері <userinput 0069 >x</userinput 0070 >. Команда <userinput 0071 >випадкове</userinput 0072 > також виводить дані. У нашому випадку вона виводить випадкове число від 1 до 100. Виведені дані, знову ж таки, збережено у контейнері з назвою <userinput 0073 >r</userinput 0074 >. Зауважте, що контейнери <userinput 0075 >x</userinput 0076 > та <userinput 0077 >r</userinput 0078 > не використано у коді попереднього прикладу.</para> 0079 0080 <para 0081 >Існують і команди, які нічого не отримують і нічого не виводять. Ось декілька прикладів: <screen 0082 >зітри 0083 підніми_перо 0084 </screen> 0085 </para 0086 ></glossdef> 0087 </glossentry> 0088 0089 <glossentry id="intuitive-highlighting"> 0090 <glossterm 0091 >інтуїтивне підсвічування</glossterm> 0092 <glossdef 0093 ><para 0094 >Це можливість у &kturtle;, як ще більше спрощує процес програмування. Інтуїтивне підсвічування надає кодові, який ви пишете, кольорів, що відповідають типу цього коду. У наведеному нижче списку ви знайдете типи коду і кольори, які відповідають цим типам у вікні <link linkend="the-editor" 0095 >редактора</link 0096 >. <table> 0097 <title 0098 >Типи кодових рядків і кольори їх підсвічування</title> 0099 <tgroup cols="3"> 0100 <tbody> 0101 <row> 0102 <entry 0103 >звичайні команди</entry> 0104 <entry 0105 >темно-синій</entry> 0106 <entry 0107 >Звичайні команди описано <link linkend="commands" 0108 >тут</link 0109 >.</entry> 0110 </row> 0111 <row> 0112 <entry 0113 >команди-регулятори виконання</entry> 0114 <entry 0115 >чорний (жирний шрифт)</entry> 0116 <entry 0117 >Особливі команди, які регулюють виконання, докладніше дізнатися про ці команди можна <link linkend="controlling-execution" 0118 >тут</link 0119 >.</entry> 0120 </row> 0121 <row> 0122 <entry 0123 >коментарі</entry> 0124 <entry 0125 >сірий</entry> 0126 <entry 0127 >Рядки з коментарями починаються з символу коментування (#). Під час виконання коду ці рядки ігноруються. Коментарі використовуються програмістами для пояснення суті коду або для тимчасової заборони на виконання певного коду.</entry> 0128 </row> 0129 <row> 0130 <entry 0131 >дужки {, }</entry> 0132 <entry 0133 >темно-зелений (жирний шрифт)</entry> 0134 <entry 0135 >Дужки використовують для групування частин коду. Дужки часто використовують разом з <link linkend="controlling-execution" 0136 >регуляторами виконання</link 0137 >.</entry> 0138 </row> 0139 <row> 0140 <entry 0141 >команда <link linkend="learn" 0142 >вивчи</link 0143 ></entry> 0144 <entry 0145 >світло-зелений (жирний шрифт)</entry> 0146 <entry 0147 >Команда <link linkend="learn" 0148 >вивчи</link 0149 > використовується для створення нових команд.</entry> 0150 </row> 0151 <row> 0152 <entry 0153 >рядки</entry> 0154 <entry 0155 >червоний</entry> 0156 <entry 0157 >Про рядки (текст) можна сказати небагато, за винятком того, що їх завжди слід починати і завершувати подвійними лапками (").</entry> 0158 </row> 0159 <row> 0160 <entry 0161 >числа</entry> 0162 <entry 0163 >темно-червоний</entry> 0164 <entry 0165 >Числа, ну що тут ще сказати.</entry> 0166 </row> 0167 <row> 0168 <entry 0169 >булеві значення</entry> 0170 <entry 0171 >темно-червоний</entry> 0172 <entry 0173 >Існує точно два булевих значення, а саме: так і ні.</entry> 0174 </row> 0175 <row> 0176 <entry 0177 >змінні</entry> 0178 <entry 0179 >пурпуровий</entry> 0180 <entry 0181 >Починаються з «$» і можуть містити числа, рядки або булеві значення.</entry> 0182 </row> 0183 <row> 0184 <entry 0185 >математичні оператори</entry> 0186 <entry 0187 >сірий</entry> 0188 <entry 0189 >Приклади математичних операторів: <userinput 0190 >+</userinput 0191 >, <userinput 0192 >-</userinput 0193 >, <userinput 0194 >*</userinput 0195 >, <userinput 0196 >/</userinput 0197 > і <userinput 0198 >^</userinput 0199 >.</entry> 0200 </row> 0201 <row> 0202 <entry 0203 >оператори порівняння</entry> 0204 <entry 0205 >світло-синій (жирний шрифт)</entry> 0206 <entry 0207 >Приклади операторів порівняння: <userinput 0208 >==</userinput 0209 >, <userinput 0210 >!=</userinput 0211 >, <userinput 0212 ><</userinput 0213 >, <userinput 0214 >></userinput 0215 >, <userinput 0216 ><=</userinput 0217 > і <userinput 0218 >>=</userinput 0219 >.</entry> 0220 </row> 0221 <row> 0222 <entry 0223 >булеві оператори</entry> 0224 <entry 0225 >рожевий (жирний шрифт)</entry> 0226 <entry 0227 >Приклади булевих операторів: <userinput 0228 >та</userinput 0229 >, <userinput 0230 >або</userinput 0231 > і <userinput 0232 >не</userinput 0233 >.</entry> 0234 </row> 0235 <row> 0236 <entry 0237 >звичайний текст</entry> 0238 <entry 0239 >чорний</entry> 0240 <entry 0241 ></entry> 0242 </row> 0243 </tbody> 0244 </tgroup> 0245 </table> 0246 </para 0247 ></glossdef> 0248 </glossentry> 0249 0250 <glossentry id="pixels"> 0251 <glossterm 0252 >пікселі</glossterm> 0253 <glossdef 0254 ><para 0255 >Піксель — це точка на екрані. Якщо ви зблизька подивитеся на зображення на екрані вашого монітора, ви побачите, що зображення складається з точок-пікселів. З цих пікселів складаються і всі зображення на екрані. Загалом кажучи, піксель — це найменша частинка, яку можна зобразити на екрані.</para> 0256 <para 0257 >Велика кількість команд потребують вхідних даних у вигляді кількості пікселів. Цими командами є: <userinput 0258 >вперед</userinput 0259 >, <userinput 0260 >назад</userinput 0261 >, <userinput 0262 >перейди</userinput 0263 >, <userinput 0264 >перейди_x</userinput 0265 >, <userinput 0266 >перейди_y</userinput 0267 >, <userinput 0268 >розмір_полотна</userinput 0269 > і <userinput 0270 >розмір_пера</userinput 0271 >.</para> 0272 <para 0273 >У ранніх версіях &kturtle; полотно було растровим зображенням, у сучасних версіях програми полотно — це векторний малюнок. Це означає, що полотно можна збільшувати або зменшувати, оскільки один піксель не обов’язково відповідає точно одній точці на екрані.</para> 0274 </glossdef> 0275 </glossentry> 0276 0277 <glossentry id="rgb"> 0278 <glossterm 0279 >RGB-комбінації (коди кольорів)</glossterm> 0280 <glossdef 0281 ><para 0282 >Для опису кольорів використовують RGB-комбінації. Літера «R» позначає «червоний (red)», літера «G» — «зелений (green)», а «B» — «синій (blue)». Прикладом RGB-комбінації може слугувати <userinput 0283 >255,0,0</userinput 0284 >: перше значення («червоного») рівне 255, а інші рівні 0, отже, ця комбінація відповідає яскравому червоному кольору. Кожна величина RGB-комбінації повинна бути цілим числом у межах між 0 і 255. Ось невеликий перелік деяких розповсюджених кольорів: <table frame="none"> 0285 <title 0286 >Розповсюджені RGB-комбінації</title> 0287 <tgroup cols="2" colsep="5" rowsep="1"> 0288 <colspec colname="c1"/> 0289 <tbody> 0290 <row 0291 ><entry 0292 ><userinput 0293 >0,0,0</userinput 0294 ></entry 0295 ><entry 0296 >чорний</entry 0297 ></row> 0298 <row 0299 ><entry 0300 ><userinput 0301 >255,255,255</userinput 0302 ></entry 0303 ><entry 0304 >білий</entry 0305 ></row> 0306 <row 0307 ><entry 0308 ><userinput 0309 >255,0,0</userinput 0310 ></entry 0311 ><entry 0312 >червоний</entry 0313 ></row> 0314 <row 0315 ><entry 0316 ><userinput 0317 >150,0,0</userinput 0318 ></entry 0319 ><entry 0320 >темно-червоний</entry 0321 ></row> 0322 <row 0323 ><entry 0324 ><userinput 0325 >0,255,0</userinput 0326 ></entry 0327 ><entry 0328 >зелений</entry 0329 ></row> 0330 <row 0331 ><entry 0332 ><userinput 0333 >0,0,255</userinput 0334 ></entry 0335 ><entry 0336 >синій</entry 0337 ></row> 0338 <row 0339 ><entry 0340 ><userinput 0341 >0,255,255</userinput 0342 ></entry 0343 ><entry 0344 >блакитний</entry 0345 ></row> 0346 <row 0347 ><entry 0348 ><userinput 0349 >255,0,255</userinput 0350 ></entry 0351 ><entry 0352 >рожевий</entry 0353 ></row> 0354 <row 0355 ><entry 0356 ><userinput 0357 >255,255,0</userinput 0358 ></entry 0359 ><entry 0360 >жовтий</entry 0361 ></row> 0362 </tbody> 0363 </tgroup> 0364 </table> 0365 </para> 0366 <para 0367 >Вхідні дані у форматі RGB-комбінації використовують дві команди: <userinput 0368 >canvascolor</userinput 0369 > і <userinput 0370 >pencolor</userinput 0371 >.</para 0372 ></glossdef> 0373 </glossentry> 0374 0375 <glossentry id="sprite"> 0376 <glossterm 0377 >спрайт</glossterm> 0378 <glossdef 0379 ><para 0380 >Спрайт — це маленьке зображення, яке можна пересувати екраном. Наприклад, наша улюблениця-черепашка — спрайт. <note 0381 ><para 0382 >У цій версії &kturtle; неможливо змінити спрайт черепашки на щось інше. У майбутніх версіях &kturtle; ви матимете цю можливість.</para 0383 ></note 0384 ></para 0385 ></glossdef> 0386 </glossentry> 0387 0388 </glosslist> 0389 0390 </chapter>