Warning, /education/kturtle/po/uk/docs/kturtle/getting-started.docbook is written in an unsupported language. File is not indexed.

0001 <chapter id="getting-started">
0002 <title
0003 >Початок роботи</title>
0004 <para
0005 >Після запуску &kturtle; ви побачите щось таке:</para>
0006 <screenshot>
0007   <screeninfo
0008 >Це знімок вікна &kturtle; під час його першого запуску</screeninfo>
0009   <mediaobject>
0010     <imageobject>
0011       <imagedata fileref="mainwindow.png" format="PNG"/>
0012     </imageobject>
0013     <textobject>
0014       <phrase
0015 >&kturtle; після першого запуску</phrase>
0016     </textobject>
0017   </mediaobject>
0018 </screenshot>
0019 <para
0020 >У цій інструкції щодо перших кроків у роботі з програмою припускатиметься, що мовою команд &turtlescript; є англійська. Ви можете змінити цю мову за допомогою підменю <menuchoice
0021 ><guimenu
0022 >Параметри</guimenu
0023 ><guisubmenu
0024 >Мова скриптів</guisubmenu
0025 ></menuchoice
0026 >. Майте на увазі, що мову, яку ви там встановите для &kturtle; є мовою, якою ви віддаватимете команди на &turtlescript;, а не мовою, яку використовує &kde; на вашому комп’ютері і якою перекладено інтерфейс і меню &kturtle;.</para>
0027 
0028 <sect1 id="first-steps">
0029 <title
0030 >Перші кроки у &turtlescript;: привіт, Черепашко!</title>
0031 <para
0032 >Ви, певне, вже побачили черепашку посередині полотна: зараз ми навчимося, як керувати нею за допомогою команд з редактора.</para>
0033 
0034 <sect2 id="the-turtle-moves">
0035 <title
0036 >Рухи черепашки</title>
0037 <para
0038 >Почнемо з того, як змусити черепашку рухатися. Наша черепашка може виконувати три типи рухів 3: (1) вона може пересуватися вперед або назад, (2) вона може повертати ліворуч і праворуч і, нарешті, (3) вона може йти напряму (перестрибувати) до точки на екрані. Спробуйте ввести такий приклад:</para>
0039 <para>
0040 <screen
0041 >вперед 100
0042 ліворуч 90 
0043 </screen>
0044 Щоб побачити результат, наберіть або скопіюйте цей код у редактор коду і виконайте його (для цього скористайтесь пунктом меню <link linkend="run-execute"
0045 ><menuchoice
0046 ><guimenu
0047 >Запуск</guimenu
0048 ><guimenuitem
0049 >Виконати</guimenuitem
0050 ></menuchoice
0051 ></link
0052 >).</para>
0053 
0054 <para
0055 >Коли ви набираєте і виконуєте команди на зразок наведених вище у редакторі, ви можете помітити такі речі:</para>
0056 <orderedlist>
0057 <listitem
0058 ><para
0059 >Після запуску команд на виконання черепашка починає рухатися вгору, малюючи лінію, а потім повертається на чверть оберту ліворуч. Причиною цього є використання команд <link linkend="forward"
0060 ><userinput
0061 >вперед</userinput
0062 ></link
0063 > і <link linkend="turnleft"
0064 ><userinput
0065 >ліворуч</userinput
0066 ></link
0067 >.</para>
0068 </listitem>
0069 <listitem>
0070 <para
0071 >Колір коду змінюється під час набирання: це називається <emphasis
0072 >інтуїтивним підсвічуванням</emphasis
0073 > &mdash; команди різного типу підсвічуються різними кольорами. Таким чином спрощується читання великих блоків коду.</para>
0074 </listitem>
0075 <listitem>
0076 <para
0077 >Черепашка малює товсту чорну лінію.</para>
0078 </listitem>
0079 <listitem>
0080 <para
0081 >Можливо, ви побачите повідомлення про помилку. Причиною цього можуть стати дві речі: ви зробили помилку під час копіювання команд або ви ще не встановили відповідної мови команд &turtlescript; (ви можете це зробити за допомогою підменю <menuchoice
0082 ><guimenu
0083 >Параметри</guimenu
0084 ><guisubmenu
0085 >Мова скриптів</guisubmenu
0086 ></menuchoice
0087 >).</para>
0088 </listitem>
0089 </orderedlist>
0090 
0091 <para
0092 >Скоріше за все, ви зрозуміли, що команда <userinput
0093 >вперед 100</userinput
0094 > відповідає наказові черепашці рухатися вперед, малюючи лінію, а команда <userinput
0095 >ліворуч 90</userinput
0096 > — наказові повернутися на 90 <glossterm linkend="degrees"
0097 >градусів</glossterm
0098 > ліворуч.</para>
0099 
0100 <para
0101 >Будь ласка, прочитайте статті за наведеними нижче довідковими посиланнями для повного роз’яснення суті нових команд: <link linkend="forward"
0102 ><userinput
0103 >вперед</userinput
0104 ></link
0105 >, <link linkend="backward"
0106 ><userinput
0107 >назад</userinput
0108 ></link
0109 >, <link linkend="turnleft"
0110 ><userinput
0111 >ліворуч</userinput
0112 ></link
0113 > і <link linkend="turnright"
0114 ><userinput
0115 >праворуч</userinput
0116 ></link
0117 >.</para>
0118 </sect2>
0119 
0120 <sect2 id="more-examples">
0121 <title
0122 >Додаткові приклади</title>
0123 <para
0124 >Перший приклад був дуже простим, перейдемо до складніших!</para>
0125 
0126 <para>
0127 
0128 <screen
0129 >перезапусти
0130 
0131 розмір_полотна 200,200
0132 колір_полотна 0,0,0
0133 колір_пера 255,0,0
0134 розмір_пера 5
0135 
0136 перейди 20,20
0137 напрямок 135
0138 
0139 вперед 200
0140 ліворуч 135
0141 вперед 100
0142 ліворуч 135
0143 вперед 141
0144 ліворуч 135
0145 вперед 100
0146 ліворуч 45
0147 
0148 перейди 40,100
0149 </screen>
0150 Щоб побачити результати, ви знову ж таки можете набрати або скопіювати код до редактора або відкрити приклад <filename
0151 >arrow</filename
0152 > з меню <guimenu
0153 >Приклади</guimenu
0154 > і виконати його (для цього ви скористайтесь пунктом підменю <link linkend="run-execute"
0155 ><menuchoice
0156 ><guimenu
0157 >Запуск</guimenu
0158 ><guimenuitem
0159 >Виконати</guimenuitem
0160 ></menuchoice
0161 ></link
0162 >). У наступних прикладах ви зможете отримати глибші знання про програмування.</para>
0163 
0164 <para
0165 >Можливо, ви вже помітили, що у другому прикладі використано набагато більше коду. Також там є декілька нових команд. Ось коротеньке пояснення всіх нових команд:</para>
0166 
0167 <para
0168 >Після команди <userinput
0169 >перезапусти</userinput
0170 > зображення стає точно таким самим, яким воно було, коли ви тільки-но запустили програму &kturtle;.</para>
0171 
0172 <para
0173 ><userinput
0174 >розмір_полотна 200,200</userinput
0175 > встановлює ширину і висоту полотна у значення 200 <glossterm linkend="pixels"
0176 >пікселів</glossterm
0177 >. Оскільки висота дорівнює ширині, полотно буде квадратним.</para>
0178 
0179 <para
0180 ><userinput
0181 >колір_полотна 0,0,0</userinput
0182 > робить колір полотна чорним. <userinput
0183 >0,0,0</userinput
0184 > — це <glossterm linkend="rgb"
0185 >RGB-комбінація</glossterm
0186 >, у якій всі значення компонентів встановлено у <userinput
0187 >0</userinput
0188 >, що дає чорний колір.</para>
0189 
0190 <para
0191 ><userinput
0192 >колір_пера 255,0,0</userinput
0193 > встановлює червоний колір пера. <userinput
0194 >255,0,0</userinput
0195 > — це <glossterm linkend="rgb"
0196 >RGB-комбінація</glossterm
0197 >, у якій лише значення червоного компонента встановлено у <userinput
0198 >255</userinput
0199 > (на повну силу), тоді як інші компоненти (зелена і синя) мають значення <userinput
0200 >0</userinput
0201 > (їх вимкнено). У результаті маємо яскравий червоний колір.</para>
0202 
0203 <para
0204 >Якщо ви не розумієтеся на значеннях компонент кольорів, уважніше прочитайте статтю глосарія про <glossterm linkend="rgb"
0205 >RGB-комбінації</glossterm
0206 >.</para>
0207 
0208 <para
0209 ><userinput
0210 >розмір_пера 5</userinput
0211 > встановлює товщину (розмір) пера у значення <userinput
0212 >5</userinput
0213 > <glossterm linkend="pixels"
0214 >пікселів</glossterm
0215 >. З моменту встановлення цього значення всі лінії, які малюватиме черепашка, будуть мати товщину <userinput
0216 >5</userinput
0217 >, до того часу, доки ми не змінимо значення <userinput
0218 >розмір_пера</userinput
0219 >.</para>
0220 
0221 <para
0222 ><userinput
0223 >перейди 20,20</userinput
0224 > наказує черепашці рухатися у певну точку на полотні. У цьому випадку відповідною точкою буде точка, розташована відносно верхнього лівого кута полотна у 20 <glossterm linkend="pixels"
0225 >пікселях</glossterm
0226 > від лівого краю полотна, і у 20 <glossterm linkend="pixels"
0227 >пікселях</glossterm
0228 > вниз від верхнього краю полотна. Зауважте, що під час виконання команди <userinput
0229 >перейди</userinput
0230 > черепашка не малює лінії.</para>
0231 
0232 <para
0233 ><userinput
0234 >напрямок 135</userinput
0235 > вказує черепашці напрям руху. Команди <userinput
0236 >ліворуч</userinput
0237 > і <userinput
0238 >праворуч</userinput
0239 > змінюють кут руху черепашки відносно поточного напрямку. Команда ж <userinput
0240 >напрямок</userinput
0241 > змінює кут руху черепашки від нульового напрямку, а, отже, її результат не залежить від попереднього напрямку руху черепашки.</para>
0242 
0243 <para
0244 >За командою <userinput
0245 >напрямок</userinput
0246 > йде велика кількість команд <userinput
0247 >вперед</userinput
0248 > і <userinput
0249 >ліворуч</userinput
0250 >. Ці команди, власне, і призначені для малювання.</para>
0251 
0252 <para
0253 >Наприкінці йде іще одна команда <userinput
0254 >перейди</userinput
0255 >, яку використано з метою відвести черепашку вбік від малюнка.</para>
0256 
0257 <para
0258 >Спробуйте перейти за посиланнями на довідку з команд. У цій довідці кожну з команд докладно пояснено.</para>
0259 
0260 
0261 </sect2>
0262 </sect1>
0263 
0264 
0265 
0266 <!--        EXTRA SECTIONS CAN BE ADDED TO THE "GETTING STARTED"
0267 
0268 <sect1 id="calculations">
0269 <title
0270 >Simple Calculations</title>
0271 <para>
0272 Not yet written
0273 </para>
0274 </sect1>
0275 <sect1 id="using_variables">
0276 <title
0277 >Using Variables: creating 'number containers'</title>
0278 <para>
0279 Not yet written
0280 </para>
0281 </sect1>
0282 <sect1 id="using_strings">
0283 <title
0284 >Using strings: creating 'text containers'</title>
0285 <para>
0286 Not yet written
0287 </para>
0288 </sect1>
0289 <sect1 id="logic">
0290 <title
0291 >Logic: asking the computer simple questions</title>
0292 <para>
0293 Not yet written
0294 </para>
0295 </sect1>
0296 <sect1 id="recursion">
0297 <title
0298 >Recursion: the Turtle is using itself</title>
0299 <para>
0300 Draw a maze for example
0301 </para>
0302 </sect1>
0303 -->
0304 
0305 
0306 </chapter>