Warning, /education/kturtle/po/uk/docs/kturtle/getting-started.docbook is written in an unsupported language. File is not indexed.
0001 <chapter id="getting-started"> 0002 <title 0003 >Початок роботи</title> 0004 <para 0005 >Після запуску &kturtle; ви побачите щось таке:</para> 0006 <screenshot> 0007 <screeninfo 0008 >Це знімок вікна &kturtle; під час його першого запуску</screeninfo> 0009 <mediaobject> 0010 <imageobject> 0011 <imagedata fileref="mainwindow.png" format="PNG"/> 0012 </imageobject> 0013 <textobject> 0014 <phrase 0015 >&kturtle; після першого запуску</phrase> 0016 </textobject> 0017 </mediaobject> 0018 </screenshot> 0019 <para 0020 >У цій інструкції щодо перших кроків у роботі з програмою припускатиметься, що мовою команд &turtlescript; є англійська. Ви можете змінити цю мову за допомогою підменю <menuchoice 0021 ><guimenu 0022 >Параметри</guimenu 0023 ><guisubmenu 0024 >Мова скриптів</guisubmenu 0025 ></menuchoice 0026 >. Майте на увазі, що мову, яку ви там встановите для &kturtle; є мовою, якою ви віддаватимете команди на &turtlescript;, а не мовою, яку використовує &kde; на вашому комп’ютері і якою перекладено інтерфейс і меню &kturtle;.</para> 0027 0028 <sect1 id="first-steps"> 0029 <title 0030 >Перші кроки у &turtlescript;: привіт, Черепашко!</title> 0031 <para 0032 >Ви, певне, вже побачили черепашку посередині полотна: зараз ми навчимося, як керувати нею за допомогою команд з редактора.</para> 0033 0034 <sect2 id="the-turtle-moves"> 0035 <title 0036 >Рухи черепашки</title> 0037 <para 0038 >Почнемо з того, як змусити черепашку рухатися. Наша черепашка може виконувати три типи рухів 3: (1) вона може пересуватися вперед або назад, (2) вона може повертати ліворуч і праворуч і, нарешті, (3) вона може йти напряму (перестрибувати) до точки на екрані. Спробуйте ввести такий приклад:</para> 0039 <para> 0040 <screen 0041 >вперед 100 0042 ліворуч 90 0043 </screen> 0044 Щоб побачити результат, наберіть або скопіюйте цей код у редактор коду і виконайте його (для цього скористайтесь пунктом меню <link linkend="run-execute" 0045 ><menuchoice 0046 ><guimenu 0047 >Запуск</guimenu 0048 ><guimenuitem 0049 >Виконати</guimenuitem 0050 ></menuchoice 0051 ></link 0052 >).</para> 0053 0054 <para 0055 >Коли ви набираєте і виконуєте команди на зразок наведених вище у редакторі, ви можете помітити такі речі:</para> 0056 <orderedlist> 0057 <listitem 0058 ><para 0059 >Після запуску команд на виконання черепашка починає рухатися вгору, малюючи лінію, а потім повертається на чверть оберту ліворуч. Причиною цього є використання команд <link linkend="forward" 0060 ><userinput 0061 >вперед</userinput 0062 ></link 0063 > і <link linkend="turnleft" 0064 ><userinput 0065 >ліворуч</userinput 0066 ></link 0067 >.</para> 0068 </listitem> 0069 <listitem> 0070 <para 0071 >Колір коду змінюється під час набирання: це називається <emphasis 0072 >інтуїтивним підсвічуванням</emphasis 0073 > — команди різного типу підсвічуються різними кольорами. Таким чином спрощується читання великих блоків коду.</para> 0074 </listitem> 0075 <listitem> 0076 <para 0077 >Черепашка малює товсту чорну лінію.</para> 0078 </listitem> 0079 <listitem> 0080 <para 0081 >Можливо, ви побачите повідомлення про помилку. Причиною цього можуть стати дві речі: ви зробили помилку під час копіювання команд або ви ще не встановили відповідної мови команд &turtlescript; (ви можете це зробити за допомогою підменю <menuchoice 0082 ><guimenu 0083 >Параметри</guimenu 0084 ><guisubmenu 0085 >Мова скриптів</guisubmenu 0086 ></menuchoice 0087 >).</para> 0088 </listitem> 0089 </orderedlist> 0090 0091 <para 0092 >Скоріше за все, ви зрозуміли, що команда <userinput 0093 >вперед 100</userinput 0094 > відповідає наказові черепашці рухатися вперед, малюючи лінію, а команда <userinput 0095 >ліворуч 90</userinput 0096 > — наказові повернутися на 90 <glossterm linkend="degrees" 0097 >градусів</glossterm 0098 > ліворуч.</para> 0099 0100 <para 0101 >Будь ласка, прочитайте статті за наведеними нижче довідковими посиланнями для повного роз’яснення суті нових команд: <link linkend="forward" 0102 ><userinput 0103 >вперед</userinput 0104 ></link 0105 >, <link linkend="backward" 0106 ><userinput 0107 >назад</userinput 0108 ></link 0109 >, <link linkend="turnleft" 0110 ><userinput 0111 >ліворуч</userinput 0112 ></link 0113 > і <link linkend="turnright" 0114 ><userinput 0115 >праворуч</userinput 0116 ></link 0117 >.</para> 0118 </sect2> 0119 0120 <sect2 id="more-examples"> 0121 <title 0122 >Додаткові приклади</title> 0123 <para 0124 >Перший приклад був дуже простим, перейдемо до складніших!</para> 0125 0126 <para> 0127 0128 <screen 0129 >перезапусти 0130 0131 розмір_полотна 200,200 0132 колір_полотна 0,0,0 0133 колір_пера 255,0,0 0134 розмір_пера 5 0135 0136 перейди 20,20 0137 напрямок 135 0138 0139 вперед 200 0140 ліворуч 135 0141 вперед 100 0142 ліворуч 135 0143 вперед 141 0144 ліворуч 135 0145 вперед 100 0146 ліворуч 45 0147 0148 перейди 40,100 0149 </screen> 0150 Щоб побачити результати, ви знову ж таки можете набрати або скопіювати код до редактора або відкрити приклад <filename 0151 >arrow</filename 0152 > з меню <guimenu 0153 >Приклади</guimenu 0154 > і виконати його (для цього ви скористайтесь пунктом підменю <link linkend="run-execute" 0155 ><menuchoice 0156 ><guimenu 0157 >Запуск</guimenu 0158 ><guimenuitem 0159 >Виконати</guimenuitem 0160 ></menuchoice 0161 ></link 0162 >). У наступних прикладах ви зможете отримати глибші знання про програмування.</para> 0163 0164 <para 0165 >Можливо, ви вже помітили, що у другому прикладі використано набагато більше коду. Також там є декілька нових команд. Ось коротеньке пояснення всіх нових команд:</para> 0166 0167 <para 0168 >Після команди <userinput 0169 >перезапусти</userinput 0170 > зображення стає точно таким самим, яким воно було, коли ви тільки-но запустили програму &kturtle;.</para> 0171 0172 <para 0173 ><userinput 0174 >розмір_полотна 200,200</userinput 0175 > встановлює ширину і висоту полотна у значення 200 <glossterm linkend="pixels" 0176 >пікселів</glossterm 0177 >. Оскільки висота дорівнює ширині, полотно буде квадратним.</para> 0178 0179 <para 0180 ><userinput 0181 >колір_полотна 0,0,0</userinput 0182 > робить колір полотна чорним. <userinput 0183 >0,0,0</userinput 0184 > — це <glossterm linkend="rgb" 0185 >RGB-комбінація</glossterm 0186 >, у якій всі значення компонентів встановлено у <userinput 0187 >0</userinput 0188 >, що дає чорний колір.</para> 0189 0190 <para 0191 ><userinput 0192 >колір_пера 255,0,0</userinput 0193 > встановлює червоний колір пера. <userinput 0194 >255,0,0</userinput 0195 > — це <glossterm linkend="rgb" 0196 >RGB-комбінація</glossterm 0197 >, у якій лише значення червоного компонента встановлено у <userinput 0198 >255</userinput 0199 > (на повну силу), тоді як інші компоненти (зелена і синя) мають значення <userinput 0200 >0</userinput 0201 > (їх вимкнено). У результаті маємо яскравий червоний колір.</para> 0202 0203 <para 0204 >Якщо ви не розумієтеся на значеннях компонент кольорів, уважніше прочитайте статтю глосарія про <glossterm linkend="rgb" 0205 >RGB-комбінації</glossterm 0206 >.</para> 0207 0208 <para 0209 ><userinput 0210 >розмір_пера 5</userinput 0211 > встановлює товщину (розмір) пера у значення <userinput 0212 >5</userinput 0213 > <glossterm linkend="pixels" 0214 >пікселів</glossterm 0215 >. З моменту встановлення цього значення всі лінії, які малюватиме черепашка, будуть мати товщину <userinput 0216 >5</userinput 0217 >, до того часу, доки ми не змінимо значення <userinput 0218 >розмір_пера</userinput 0219 >.</para> 0220 0221 <para 0222 ><userinput 0223 >перейди 20,20</userinput 0224 > наказує черепашці рухатися у певну точку на полотні. У цьому випадку відповідною точкою буде точка, розташована відносно верхнього лівого кута полотна у 20 <glossterm linkend="pixels" 0225 >пікселях</glossterm 0226 > від лівого краю полотна, і у 20 <glossterm linkend="pixels" 0227 >пікселях</glossterm 0228 > вниз від верхнього краю полотна. Зауважте, що під час виконання команди <userinput 0229 >перейди</userinput 0230 > черепашка не малює лінії.</para> 0231 0232 <para 0233 ><userinput 0234 >напрямок 135</userinput 0235 > вказує черепашці напрям руху. Команди <userinput 0236 >ліворуч</userinput 0237 > і <userinput 0238 >праворуч</userinput 0239 > змінюють кут руху черепашки відносно поточного напрямку. Команда ж <userinput 0240 >напрямок</userinput 0241 > змінює кут руху черепашки від нульового напрямку, а, отже, її результат не залежить від попереднього напрямку руху черепашки.</para> 0242 0243 <para 0244 >За командою <userinput 0245 >напрямок</userinput 0246 > йде велика кількість команд <userinput 0247 >вперед</userinput 0248 > і <userinput 0249 >ліворуч</userinput 0250 >. Ці команди, власне, і призначені для малювання.</para> 0251 0252 <para 0253 >Наприкінці йде іще одна команда <userinput 0254 >перейди</userinput 0255 >, яку використано з метою відвести черепашку вбік від малюнка.</para> 0256 0257 <para 0258 >Спробуйте перейти за посиланнями на довідку з команд. У цій довідці кожну з команд докладно пояснено.</para> 0259 0260 0261 </sect2> 0262 </sect1> 0263 0264 0265 0266 <!-- EXTRA SECTIONS CAN BE ADDED TO THE "GETTING STARTED" 0267 0268 <sect1 id="calculations"> 0269 <title 0270 >Simple Calculations</title> 0271 <para> 0272 Not yet written 0273 </para> 0274 </sect1> 0275 <sect1 id="using_variables"> 0276 <title 0277 >Using Variables: creating 'number containers'</title> 0278 <para> 0279 Not yet written 0280 </para> 0281 </sect1> 0282 <sect1 id="using_strings"> 0283 <title 0284 >Using strings: creating 'text containers'</title> 0285 <para> 0286 Not yet written 0287 </para> 0288 </sect1> 0289 <sect1 id="logic"> 0290 <title 0291 >Logic: asking the computer simple questions</title> 0292 <para> 0293 Not yet written 0294 </para> 0295 </sect1> 0296 <sect1 id="recursion"> 0297 <title 0298 >Recursion: the Turtle is using itself</title> 0299 <para> 0300 Draw a maze for example 0301 </para> 0302 </sect1> 0303 --> 0304 0305 0306 </chapter>