Warning, /education/kturtle/po/sv/docs/kturtle/glossary.docbook is written in an unsupported language. File is not indexed.
0001 <chapter id="Glossary"> 0002 <title 0003 >Ordlista</title> 0004 0005 <para 0006 >I det här kapitlet hittar du en förklaring av de flesta <quote 0007 >ovanliga</quote 0008 > ord som används i handboken.</para> 0009 0010 <glosslist> 0011 <glossentry id="degrees"> 0012 <glossterm 0013 >grader</glossterm> 0014 <glossdef 0015 ><para 0016 >Grader är en enhet för att mäta vinklar eller svängar. Ett helt varv är 360 grader, och alltså är ett halvt varv 180 grader och ett kvarts varv 90 grader. Kommandona <userinput 0017 >svängvänster</userinput 0018 >, <userinput 0019 >svänghöger</userinput 0020 > och <userinput 0021 >riktning</userinput 0022 > behöver indata i grader.</para 0023 ></glossdef> 0024 </glossentry> 0025 0026 <glossentry id="input-output"> 0027 <glossterm 0028 >kommandon med in- och utdata</glossterm> 0029 <glossdef 0030 ><para 0031 >Vissa kommandon behöver indata, vissa ger utdata, vissa kommandon behöver indata <emphasis 0032 >och</emphasis 0033 > ger utdata, och vissa kommandon behöver varken indata eller ger utdata.</para> 0034 <para 0035 >Några exempel på kommandon som bara behöver indata är: <screen> 0036 framåt 50 0037 pennfärg 255,0,0 0038 skriv "Hej!" 0039 </screen 0040 > Kommandot <userinput 0041 >framåt</userinput 0042 > behöver <userinput 0043 >50</userinput 0044 > som indata, <userinput 0045 >framåt</userinput 0046 > behöver indata för att veta hur många <glossterm linkend="pixels" 0047 > bildpunkter</glossterm 0048 > det ska gå framåt. <userinput 0049 >pennfärg</userinput 0050 > behöver en färg som indata och <userinput 0051 >skriv</userinput 0052 > behöver en sträng som indata. Observera att indata också kan vara en behållare. Nästa exempel illustrerar det: <screen 0053 >$x = 50 0054 skriv $x 0055 $str = "Hej!" 0056 skriv $str 0057 </screen 0058 ></para> 0059 0060 <para 0061 >Nu några exempel på kommandon som ger utdata: <screen> 0062 $x = fråga "Skriv någonting och klicka på Ok... Tack!" 0063 $s = slump 1,100 0064 </screen 0065 > Kommandot <userinput 0066 >fråga</userinput 0067 > behöver en sträng som indata, och ger talet eller strängen som skrivs. Som du ser lagras utdata från <userinput 0068 >fråga</userinput 0069 > i behållaren <userinput 0070 >x</userinput 0071 >. Kommandot <userinput 0072 >slump</userinput 0073 > ger också utdata. I det här fallet ger det ett tal mellan 1 och 100. Utdata från slump lagras återigen i en behållare, som heter <userinput 0074 >s</userinput 0075 >. Observera att behållarna <userinput 0076 >x</userinput 0077 > och <userinput 0078 >s</userinput 0079 > inte används i kodexemplet ovan.</para> 0080 0081 <para 0082 >Det finns också vissa kommandon som varken behöver indata eller ger utdata. Här är några exempel: <screen 0083 >rensa 0084 höjpenna 0085 </screen> 0086 </para 0087 ></glossdef> 0088 </glossentry> 0089 0090 <glossentry id="intuitive-highlighting"> 0091 <glossterm 0092 >intuitiv färgläggning</glossterm> 0093 <glossdef 0094 ><para 0095 >Det här är en funktion i &kturtle; som gör det ännu enklare att koda. Med intuitiv färgläggning får koden som du skriver en färg som anger vilken sorts kod det är. I listan som följer hittar du de olika sorter kod och färgen de får i <link linkend="the-editor" 0096 >editorn</link 0097 >. <table> 0098 <title 0099 >Olika kodtyper och deras färgläggning</title> 0100 <tgroup cols="3"> 0101 <tbody> 0102 <row> 0103 <entry 0104 >vanliga kommandon</entry> 0105 <entry 0106 >mörkblå</entry> 0107 <entry 0108 >De vanliga kommandona beskrivs <link linkend="commands" 0109 >här</link 0110 >.</entry> 0111 </row> 0112 <row> 0113 <entry 0114 >kommandon för styrning av körningen</entry> 0115 <entry 0116 >svart (fetstil)</entry> 0117 <entry 0118 >De speciella kommandon som styr körningen. Läs mer om dem <link linkend="controlling-execution" 0119 >här</link 0120 >.</entry> 0121 </row> 0122 <row> 0123 <entry 0124 >kommentarer</entry> 0125 <entry 0126 >grå</entry> 0127 <entry 0128 >Rader som är kommentarer börjar med kommentartecknet (#). Dessa rader ignoreras när koden körs. Kommentarer låter programmeraren till viss del förklara koden, eller kan användas för att tillfälligt förhindra att en viss del av koden körs.</entry> 0129 </row> 0130 <row> 0131 <entry 0132 >krullparenteser {, }</entry> 0133 <entry 0134 >mörkgrön (fetstil)</entry> 0135 <entry 0136 >Krullparenteser används för att gruppera delar av koden. Krullparenteser används ofta tillsammans med <link linkend="controlling-execution" 0137 >styrning av körningen</link 0138 >.</entry> 0139 </row> 0140 <row> 0141 <entry 0142 >kommandot <link linkend="learn" 0143 >lär</link 0144 ></entry> 0145 <entry 0146 >ljusgrön (fetstil)</entry> 0147 <entry 0148 >Kommandot <link linkend="learn" 0149 >lär</link 0150 > används för att skapa nya kommandon.</entry> 0151 </row> 0152 <row> 0153 <entry 0154 >strängar</entry> 0155 <entry 0156 >röd</entry> 0157 <entry 0158 >Det finns inte mycket att säga om (text) strängar heller, utom att de alltid börjar och slutar med tecknet ".</entry> 0159 </row> 0160 <row> 0161 <entry 0162 >siffror</entry> 0163 <entry 0164 >mörkröd</entry> 0165 <entry 0166 >Siffror. Ja det finns inte mycket att säga om dem.</entry> 0167 </row> 0168 <row> 0169 <entry 0170 >Booleska värden</entry> 0171 <entry 0172 >mörkröd</entry> 0173 <entry 0174 >Det finns exakt två booleska värden, nämligen: sant och falskt.</entry> 0175 </row> 0176 <row> 0177 <entry 0178 >variabler</entry> 0179 <entry 0180 >violett</entry> 0181 <entry 0182 >Börjar med ett dollartecken '$' och kan innehålla tal, strängar eller Booleska värden.</entry> 0183 </row> 0184 <row> 0185 <entry 0186 >matematiska operatorer</entry> 0187 <entry 0188 >grå</entry> 0189 <entry 0190 >Detta är de matematiska operatorerna: <userinput 0191 >+</userinput 0192 >, <userinput 0193 >-</userinput 0194 >, <userinput 0195 >*</userinput 0196 >, <userinput 0197 >/</userinput 0198 > och <userinput 0199 >^</userinput 0200 >.</entry> 0201 </row> 0202 <row> 0203 <entry 0204 >jämförelseoperatorer</entry> 0205 <entry 0206 >ljusblå (fetstil)</entry> 0207 <entry 0208 >Detta är jämförelseoperatorerna: <userinput 0209 >==</userinput 0210 >, <userinput 0211 >!=</userinput 0212 >, <userinput 0213 ><</userinput 0214 >, <userinput 0215 >></userinput 0216 >, <userinput 0217 ><=</userinput 0218 > och <userinput 0219 >>=</userinput 0220 >.</entry> 0221 </row> 0222 <row> 0223 <entry 0224 >Booleska operatorer</entry> 0225 <entry 0226 >rosa (fetstil)</entry> 0227 <entry 0228 >De här är de Booleska operatorerna: <userinput 0229 >och</userinput 0230 >, <userinput 0231 >eller</userinput 0232 > och <userinput 0233 >inte</userinput 0234 >.</entry> 0235 </row> 0236 <row> 0237 <entry 0238 >vanlig text</entry> 0239 <entry 0240 >svart</entry> 0241 <entry 0242 ></entry> 0243 </row> 0244 </tbody> 0245 </tgroup> 0246 </table> 0247 </para 0248 ></glossdef> 0249 </glossentry> 0250 0251 <glossentry id="pixels"> 0252 <glossterm 0253 >bildpunkter</glossterm> 0254 <glossdef 0255 ><para 0256 >En bildpunkt är en punkt på skärmen. Om du tittar mycket nära ser du att din bildskärm använder bildpunkter. Alla bilder på skärmen byggs upp med dessa bildpunkter. En bildpunkt är det minsta som kan ritas på skärmen.</para> 0257 <para 0258 >Många kommandon behöver ett antal bildpunkter som indata. Dessa kommandon är <userinput 0259 >framåt</userinput 0260 >, <userinput 0261 >bakåt</userinput 0262 >, <userinput 0263 >gå</userinput 0264 >, <userinput 0265 >gåx</userinput 0266 >, <userinput 0267 >gåy</userinput 0268 >, <userinput 0269 >dukstorlek</userinput 0270 > och <userinput 0271 >pennbredd</userinput 0272 >.</para> 0273 <para 0274 >I tidiga versioner av &kturtle; var duken väsentligen en rastrerad bild, men i senare versioner är duken vektorgrafik. Det betyder att det går att zooma in eller zooma ut duken, och därför motsvarar en bildpunkt inte nödvändigtvis en punkt på skärmen.</para> 0275 </glossdef> 0276 </glossentry> 0277 0278 <glossentry id="rgb"> 0279 <glossterm 0280 >RGB-kombinationer (färgkoder)</glossterm> 0281 <glossdef 0282 ><para 0283 >RGB-kombinationer används för att beskriva färger. 'R' står för 'röd', 'G' står för 'grön' och 'B' står för 'blå'. Ett exempel på en RGB-kombination är <userinput 0284 >255,0,0</userinput 0285 >. Det första röda värdet är 255 och de övriga är 0, vilket ger en stark röd färgton. Varje värde i en RGB-kombination måste vara i området 0 till 255. Här är en lista på några färger som ofta används: <table frame="none"> 0286 <title 0287 >Ofta använda RGB-kombinationer</title> 0288 <tgroup cols="2" colsep="5" rowsep="1"> 0289 <colspec colname="c1"/> 0290 <tbody> 0291 <row 0292 ><entry 0293 ><userinput 0294 >0,0,0</userinput 0295 ></entry 0296 ><entry 0297 >svart</entry 0298 ></row> 0299 <row 0300 ><entry 0301 ><userinput 0302 >255,255,255</userinput 0303 ></entry 0304 ><entry 0305 >vit</entry 0306 ></row> 0307 <row 0308 ><entry 0309 ><userinput 0310 >255,0,0</userinput 0311 ></entry 0312 ><entry 0313 >röd</entry 0314 ></row> 0315 <row 0316 ><entry 0317 ><userinput 0318 >150,0,0</userinput 0319 ></entry 0320 ><entry 0321 >mörkröd</entry 0322 ></row> 0323 <row 0324 ><entry 0325 ><userinput 0326 >0,255,0</userinput 0327 ></entry 0328 ><entry 0329 >grön</entry 0330 ></row> 0331 <row 0332 ><entry 0333 ><userinput 0334 >0,0,255</userinput 0335 ></entry 0336 ><entry 0337 >blå</entry 0338 ></row> 0339 <row 0340 ><entry 0341 ><userinput 0342 >0,255,255</userinput 0343 ></entry 0344 ><entry 0345 >ljusblå</entry 0346 ></row> 0347 <row 0348 ><entry 0349 ><userinput 0350 >255,0,255</userinput 0351 ></entry 0352 ><entry 0353 >rosa</entry 0354 ></row> 0355 <row 0356 ><entry 0357 ><userinput 0358 >255,255,0</userinput 0359 ></entry 0360 ><entry 0361 >gul</entry 0362 ></row> 0363 </tbody> 0364 </tgroup> 0365 </table> 0366 </para> 0367 <para 0368 >Två kommandon behöver en RGB-kombination som indata. Dessa kommandon är: <userinput 0369 >dukfärg</userinput 0370 > och <userinput 0371 >pennfärg</userinput 0372 >.</para 0373 ></glossdef> 0374 </glossentry> 0375 0376 <glossentry id="sprite"> 0377 <glossterm 0378 >sprite</glossterm> 0379 <glossdef 0380 ><para 0381 >En sprite är en liten bild som kan flyttas omkring på skärmen. Vår älskade sköldpadda är ett exempel på en sprite. (I den här versionen av Kturtle kan inte en sprite ändras från sköldpaddan till något annat. Framtida versioner av Kturtle kommer att kunna göra det.) <note 0382 ><para 0383 >I den här versionen av &kturtle; kan inte en sprite ändras från sköldpaddan till något annat. Framtida versioner av &kturtle; kommer att kunna göra det.</para 0384 ></note 0385 ></para 0386 ></glossdef> 0387 </glossentry> 0388 0389 </glosslist> 0390 0391 </chapter>