Warning, /education/kturtle/po/sv/docs/kturtle/glossary.docbook is written in an unsupported language. File is not indexed.

0001 <chapter id="Glossary">
0002 <title
0003 >Ordlista</title>
0004 
0005 <para
0006 >I det här kapitlet hittar du en förklaring av de flesta <quote
0007 >ovanliga</quote
0008 > ord som används i handboken.</para>
0009 
0010 <glosslist>
0011 <glossentry id="degrees">
0012 <glossterm
0013 >grader</glossterm>
0014 <glossdef
0015 ><para
0016 >Grader är en enhet för att mäta vinklar eller svängar. Ett helt varv är 360 grader, och alltså är ett halvt varv 180 grader och ett kvarts varv 90 grader. Kommandona <userinput
0017 >svängvänster</userinput
0018 >, <userinput
0019 >svänghöger</userinput
0020 > och <userinput
0021 >riktning</userinput
0022 > behöver indata i grader.</para
0023 ></glossdef>
0024 </glossentry>
0025 
0026 <glossentry id="input-output">
0027 <glossterm
0028 >kommandon med in- och utdata</glossterm>
0029 <glossdef
0030 ><para
0031 >Vissa kommandon behöver indata, vissa ger utdata, vissa kommandon behöver indata <emphasis
0032 >och</emphasis
0033 > ger utdata, och vissa kommandon behöver varken indata eller ger utdata.</para>
0034 <para
0035 >Några exempel på kommandon som bara behöver indata är: <screen>
0036 framåt 50
0037 pennfärg 255,0,0
0038 skriv "Hej!"
0039 </screen
0040 > Kommandot <userinput
0041 >framåt</userinput
0042 > behöver <userinput
0043 >50</userinput
0044 > som indata, <userinput
0045 >framåt</userinput
0046 > behöver indata för att veta hur många <glossterm linkend="pixels"
0047 > bildpunkter</glossterm
0048 > det ska gå framåt. <userinput
0049 >pennfärg</userinput
0050 > behöver en färg som indata och <userinput
0051 >skriv</userinput
0052 > behöver en sträng som indata. Observera att indata också kan vara en behållare. Nästa exempel illustrerar det: <screen
0053 >$x = 50
0054 skriv $x
0055 $str = "Hej!"
0056 skriv $str
0057 </screen
0058 ></para>
0059 
0060 <para
0061 >Nu några exempel på kommandon som ger utdata: <screen>
0062 $x = fråga "Skriv någonting och klicka på Ok... Tack!"
0063 $s = slump 1,100
0064 </screen
0065 > Kommandot <userinput
0066 >fråga</userinput
0067 > behöver en sträng som indata, och ger talet eller strängen som skrivs. Som du ser lagras utdata från <userinput
0068 >fråga</userinput
0069 > i behållaren <userinput
0070 >x</userinput
0071 >. Kommandot <userinput
0072 >slump</userinput
0073 > ger också utdata. I det här fallet ger det ett tal mellan 1 och 100. Utdata från slump lagras återigen i en behållare, som heter <userinput
0074 >s</userinput
0075 >. Observera att behållarna <userinput
0076 >x</userinput
0077 > och <userinput
0078 >s</userinput
0079 > inte används i kodexemplet ovan.</para>
0080 
0081 <para
0082 >Det finns också vissa kommandon som varken behöver indata eller ger utdata. Här är några exempel: <screen
0083 >rensa
0084 höjpenna
0085 </screen>
0086 </para
0087 ></glossdef>
0088 </glossentry>
0089 
0090 <glossentry id="intuitive-highlighting">
0091 <glossterm
0092 >intuitiv färgläggning</glossterm>
0093 <glossdef
0094 ><para
0095 >Det här är en funktion i &kturtle; som gör det ännu enklare att koda. Med intuitiv färgläggning får koden som du skriver en färg som anger vilken sorts kod det är. I listan som följer hittar du de olika sorter kod och färgen de får i <link linkend="the-editor"
0096 >editorn</link
0097 >. <table>
0098 <title
0099 >Olika kodtyper och deras färgläggning</title>
0100 <tgroup cols="3">
0101 <tbody>
0102 <row>
0103 <entry
0104 >vanliga kommandon</entry>
0105 <entry
0106 >mörkblå</entry>
0107 <entry
0108 >De vanliga kommandona beskrivs <link linkend="commands"
0109 >här</link
0110 >.</entry>
0111 </row>
0112 <row>
0113 <entry
0114 >kommandon för styrning av körningen</entry>
0115 <entry
0116 >svart (fetstil)</entry>
0117 <entry
0118 >De speciella kommandon som styr körningen. Läs mer om dem <link linkend="controlling-execution"
0119 >här</link
0120 >.</entry>
0121 </row>
0122 <row>
0123 <entry
0124 >kommentarer</entry>
0125 <entry
0126 >grå</entry>
0127 <entry
0128 >Rader som är kommentarer börjar med kommentartecknet (#). Dessa rader ignoreras när koden körs. Kommentarer låter programmeraren till viss del förklara koden, eller kan användas för att tillfälligt förhindra att en viss del av koden körs.</entry>
0129 </row>
0130 <row>
0131 <entry
0132 >krullparenteser {, }</entry>
0133 <entry
0134 >mörkgrön (fetstil)</entry>
0135 <entry
0136 >Krullparenteser används för att gruppera delar av koden. Krullparenteser används ofta tillsammans med <link linkend="controlling-execution"
0137 >styrning av körningen</link
0138 >.</entry>
0139 </row>
0140 <row>
0141 <entry
0142 >kommandot <link linkend="learn"
0143 >lär</link
0144 ></entry>
0145 <entry
0146 >ljusgrön (fetstil)</entry>
0147 <entry
0148 >Kommandot <link linkend="learn"
0149 >lär</link
0150 > används för att skapa nya kommandon.</entry>
0151 </row>
0152 <row>
0153 <entry
0154 >strängar</entry>
0155 <entry
0156 >röd</entry>
0157 <entry
0158 >Det finns inte mycket att säga om (text) strängar heller, utom att de alltid börjar och slutar med tecknet ".</entry>
0159 </row>
0160 <row>
0161 <entry
0162 >siffror</entry>
0163 <entry
0164 >mörkröd</entry>
0165 <entry
0166 >Siffror. Ja det finns inte mycket att säga om dem.</entry>
0167 </row>
0168 <row>
0169 <entry
0170 >Booleska värden</entry>
0171 <entry
0172 >mörkröd</entry>
0173 <entry
0174 >Det finns exakt två booleska värden, nämligen: sant och falskt.</entry>
0175 </row>
0176 <row>
0177 <entry
0178 >variabler</entry>
0179 <entry
0180 >violett</entry>
0181 <entry
0182 >Börjar med ett dollartecken '$' och kan innehålla tal, strängar eller Booleska värden.</entry>
0183 </row>
0184 <row>
0185 <entry
0186 >matematiska operatorer</entry>
0187 <entry
0188 >grå</entry>
0189 <entry
0190 >Detta är de matematiska operatorerna: <userinput
0191 >+</userinput
0192 >, <userinput
0193 >-</userinput
0194 >, <userinput
0195 >*</userinput
0196 >, <userinput
0197 >/</userinput
0198 > och <userinput
0199 >^</userinput
0200 >.</entry>
0201 </row>
0202 <row>
0203 <entry
0204 >jämförelseoperatorer</entry>
0205 <entry
0206 >ljusblå (fetstil)</entry>
0207 <entry
0208 >Detta är jämförelseoperatorerna: <userinput
0209 >==</userinput
0210 >, <userinput
0211 >!=</userinput
0212 >, <userinput
0213 >&lt;</userinput
0214 >, <userinput
0215 >&gt;</userinput
0216 >, <userinput
0217 >&lt;=</userinput
0218 > och <userinput
0219 >&gt;=</userinput
0220 >.</entry>
0221 </row>
0222 <row>
0223 <entry
0224 >Booleska operatorer</entry>
0225 <entry
0226 >rosa (fetstil)</entry>
0227 <entry
0228 >De här är de Booleska operatorerna: <userinput
0229 >och</userinput
0230 >, <userinput
0231 >eller</userinput
0232 > och <userinput
0233 >inte</userinput
0234 >.</entry>
0235 </row>
0236 <row>
0237 <entry
0238 >vanlig text</entry>
0239 <entry
0240 >svart</entry>
0241 <entry
0242 ></entry>
0243 </row>
0244 </tbody>
0245 </tgroup>
0246 </table>
0247 </para
0248 ></glossdef>
0249 </glossentry>
0250 
0251 <glossentry id="pixels">
0252 <glossterm
0253 >bildpunkter</glossterm>
0254 <glossdef
0255 ><para
0256 >En bildpunkt är en punkt på skärmen. Om du tittar mycket nära ser du att din bildskärm använder bildpunkter. Alla bilder på skärmen byggs upp med dessa bildpunkter. En bildpunkt är det minsta som kan ritas på skärmen.</para>
0257 <para
0258 >Många kommandon behöver ett antal bildpunkter som indata. Dessa kommandon är <userinput
0259 >framåt</userinput
0260 >, <userinput
0261 >bakåt</userinput
0262 >, <userinput
0263 >gå</userinput
0264 >, <userinput
0265 >gåx</userinput
0266 >, <userinput
0267 >gåy</userinput
0268 >, <userinput
0269 >dukstorlek</userinput
0270 > och <userinput
0271 >pennbredd</userinput
0272 >.</para>
0273 <para
0274 >I tidiga versioner av &kturtle; var duken väsentligen en rastrerad bild, men i senare versioner är duken vektorgrafik. Det betyder att det går att zooma in eller zooma ut duken, och därför motsvarar en bildpunkt inte nödvändigtvis en punkt på skärmen.</para>
0275 </glossdef>
0276 </glossentry>
0277 
0278 <glossentry id="rgb">
0279 <glossterm
0280 >RGB-kombinationer (färgkoder)</glossterm>
0281 <glossdef
0282 ><para
0283 >RGB-kombinationer används för att beskriva färger. 'R' står för 'röd', 'G' står för 'grön' och 'B' står för 'blå'. Ett exempel på en RGB-kombination är <userinput
0284 >255,0,0</userinput
0285 >. Det första röda värdet är 255 och de övriga är 0, vilket ger en stark röd färgton. Varje värde i en RGB-kombination måste vara i området 0 till 255. Här är en lista på några färger som ofta används: <table frame="none">
0286 <title
0287 >Ofta använda RGB-kombinationer</title>
0288 <tgroup cols="2" colsep="5" rowsep="1">
0289 <colspec colname="c1"/>
0290 <tbody>
0291 <row
0292 ><entry
0293 ><userinput
0294 >0,0,0</userinput
0295 ></entry
0296 ><entry
0297 >svart</entry
0298 ></row>
0299 <row
0300 ><entry
0301 ><userinput
0302 >255,255,255</userinput
0303 ></entry
0304 ><entry
0305 >vit</entry
0306 ></row>
0307 <row
0308 ><entry
0309 ><userinput
0310 >255,0,0</userinput
0311 ></entry
0312 ><entry
0313 >röd</entry
0314 ></row>
0315 <row
0316 ><entry
0317 ><userinput
0318 >150,0,0</userinput
0319 ></entry
0320 ><entry
0321 >mörkröd</entry
0322 ></row>
0323 <row
0324 ><entry
0325 ><userinput
0326 >0,255,0</userinput
0327 ></entry
0328 ><entry
0329 >grön</entry
0330 ></row>
0331 <row
0332 ><entry
0333 ><userinput
0334 >0,0,255</userinput
0335 ></entry
0336 ><entry
0337 >blå</entry
0338 ></row>
0339 <row
0340 ><entry
0341 ><userinput
0342 >0,255,255</userinput
0343 ></entry
0344 ><entry
0345 >ljusblå</entry
0346 ></row>
0347 <row
0348 ><entry
0349 ><userinput
0350 >255,0,255</userinput
0351 ></entry
0352 ><entry
0353 >rosa</entry
0354 ></row>
0355 <row
0356 ><entry
0357 ><userinput
0358 >255,255,0</userinput
0359 ></entry
0360 ><entry
0361 >gul</entry
0362 ></row>
0363 </tbody>
0364 </tgroup>
0365 </table>
0366 </para>
0367 <para
0368 >Två kommandon behöver en RGB-kombination som indata. Dessa kommandon är: <userinput
0369 >dukfärg</userinput
0370 > och <userinput
0371 >pennfärg</userinput
0372 >.</para
0373 ></glossdef>
0374 </glossentry>
0375 
0376 <glossentry id="sprite">
0377 <glossterm
0378 >sprite</glossterm>
0379 <glossdef
0380 ><para
0381 >En sprite är en liten bild som kan flyttas omkring på skärmen. Vår älskade sköldpadda är ett exempel på en sprite. (I den här versionen av Kturtle kan inte en sprite ändras från sköldpaddan till något annat. Framtida versioner av Kturtle kommer att kunna göra det.) <note
0382 ><para
0383 >I den här versionen av &kturtle; kan inte en sprite ändras från sköldpaddan till något annat. Framtida versioner av &kturtle; kommer att kunna göra det.</para
0384 ></note
0385 ></para
0386 ></glossdef>
0387 </glossentry>
0388 
0389 </glosslist>
0390 
0391 </chapter>