Warning, /education/kturtle/po/sq/docs/kturtle/glossary.docbook is written in an unsupported language. File is not indexed.
0001 <chapter id="Glossary"> 0002 <title 0003 >Fjalor</title> 0004 0005 <para 0006 >Në këtë kapitull do të gjeni një shpjegim për shumicën e fjalëve <quote 0007 >të pazakonta</quote 0008 > që janë përdorur në udhëzues.</para> 0009 0010 <glosslist> 0011 <glossentry id="degrees"> 0012 <glossterm 0013 >gradët</glossterm> 0014 <glossdef 0015 ><para 0016 >Gradët janë njësi për matjen e këndeve ose rrotullimeve. Një rrotullim i plotë është 360 gradë, një gjysmë rrotullim 180 gradë dhe një çerek rrotullim 90 gradë. Komandat <userinput 0017 >kthehu_majtas</userinput 0018 > , <userinput 0019 >kthehu_djathtas</userinput 0020 > dhe <userinput 0021 >drejtimi</userinput 0022 > kanë nevojë për një të dhënë hyrëse në gradë.</para 0023 ></glossdef> 0024 </glossentry> 0025 0026 <glossentry id="input-output"> 0027 <glossterm 0028 >të dhënat hyrëse dhe dalëse të komandave</glossterm> 0029 <glossdef 0030 ><para 0031 >Disa komanda marrin të dhëna, disa komanda nxjerrin të dhëna, disa komanda edhe marrin edhe nxjerrin të dhëna, dhe disa komanda as nuk marrin dhe as nuk nxjerrin të dhëna.</para> 0032 <para 0033 >Disa shembuj të komandave që vetëm marrin të dhëna janë: <screen> 0034 ec_përpara 50 0035 ngjyrë_lapsi 255,0,0 0036 shkruaj "Ç'kemi!" 0037 </screen 0038 > Komanda <userinput 0039 >ec_përpara</userinput 0040 > merr <userinput 0041 >50</userinput 0042 > si të dhënë hyrëse. <userinput 0043 >ec_përpara</userinput 0044 > ka nevojë për këtë të dhënë plotësuese që të dijë se sa <glossterm linkend="pixels" 0045 >pika (pixel)</glossterm 0046 > duhet të shkojë përpara. <userinput 0047 >ngjyrë_lapsi</userinput 0048 > merr një ngjyrë si të dhënë hyrëse dhe <userinput 0049 >shkruaj</userinput 0050 > merr një varg (një pjesë teksti) si të dhënë hyrëse. E dhëna hyrëse mund të jetë edhe një enë. Shembull tjetër e ilustron këtë: <screen 0051 >$x = 50 0052 shkruaj $x 0053 ec_përpara 50 0054 $str = "ç'kemi!" 0055 shkruaj $str 0056 </screen 0057 ></para> 0058 0059 <para 0060 >Tani disa shembuj komandash që japin të dhëna: <screen> 0061 $x = pyet "Të lutem shkruaj diçka dhe shtyp OK... faleminderit!" 0062 $r = rastësisht 1,100 0063 </screen 0064 > Komanda <userinput 0065 >pyet</userinput 0066 > merr një varg si të dhënë hyrësedhe nxjerr numrin apo vargun që është shkruar si përgjigje. Siç mund ta shikoni, rezultati që jep komanda <userinput 0067 >pyet</userinput 0068 > është ruajtur në enën <userinput 0069 >x</userinput 0070 >. Komanda <userinput 0071 >rastësisht</userinput 0072 > gjithashtu jep një të dhënë. Në këtë rast ajo nxjerr një numër nga 1 deri në 100. Rezultati i komandës rastësisht është ruajtur përsëri në një enë, të quajtur <userinput 0073 >r</userinput 0074 > . Vini re se enët (mbajtëset e të dhënave) <userinput 0075 >x</userinput 0076 > dhe <userinput 0077 >r</userinput 0078 > nuk janë përdorur në shembullin e mësipërm.</para> 0079 0080 <para 0081 >Ka edhe komandave që as nuk marrin dhe as nuk japin të dhëna. Ja disa shembuj: <screen 0082 >pastro 0083 ngri_lapsin 0084 </screen> 0085 </para 0086 ></glossdef> 0087 </glossentry> 0088 0089 <glossentry id="intuitive-highlighting"> 0090 <glossterm 0091 >theksimi ndihmues</glossterm> 0092 <glossdef 0093 ><para 0094 >Ky është një tipar i &kturtle; që e bën edhe më të lehtë programimin. Me theksimin ndihmues kodi që ju shkruani merr një ngjyrë që tregon se çfarë lloj kodi është. Në listën e mëposhtme do të gjeni llojet e ndryshme të kodit dhe ngjyrat që marrin në <link linkend="the-editor" 0095 >shkrimore</link 0096 >. <table> 0097 <title 0098 >Llojet e ndryshme të kodit dhe ngjyrat e theksimit të tyre</title> 0099 <tgroup cols="3"> 0100 <tbody> 0101 <row> 0102 <entry 0103 >komandat e rregullta</entry> 0104 <entry 0105 >blu e errët</entry> 0106 <entry 0107 >Komandat e rregullta janë përshkruar <link linkend="commands" 0108 >këtu</link 0109 >.</entry> 0110 </row> 0111 <row> 0112 <entry 0113 >komandat e kontrollit të zbatimit</entry> 0114 <entry 0115 >e zezë (e trashë)</entry> 0116 <entry 0117 >Këto komanda të veçanta kontrollojnë radhën e zbatimit të komandave të tjera, lexoni më shumë mbi to <link linkend="controlling-execution" 0118 >këtu</link 0119 >.</entry> 0120 </row> 0121 <row> 0122 <entry 0123 >komentet</entry> 0124 <entry 0125 >gri</entry> 0126 <entry 0127 >Rreshtat që janë komentuar fillojë me një shenjë komenti (#). Këto rreshta nuk përfillen gjatë zbatimit të programit. Komentet i japin mundësi programuesit që të shpjegojë pak në lidhje me kodin e tij. Por mund të përdoren edhe për të ç'aktivizuar përkohësisht një pjesë të caktuar të kodit (që të mos zbatohet).</entry> 0128 </row> 0129 <row> 0130 <entry 0131 >kllapat {,}</entry> 0132 <entry 0133 >e gjelbër e errët (me të trashë)</entry> 0134 <entry 0135 >Kllapat përdoren për të grupuar pjesë të programit. Kllapat përdoren shpesh bashkë me <link linkend="controlling-execution" 0136 >kontrolluesit e zbatimit</link 0137 >.</entry> 0138 </row> 0139 <row> 0140 <entry 0141 >komanda <link linkend="learn" 0142 >mëso</link 0143 ></entry> 0144 <entry 0145 >e gjelbër e çelur (me të trashë)</entry> 0146 <entry 0147 >Komanda <link linkend="learn" 0148 >mëso</link 0149 > përdoret për të krijuar komanda të reja.</entry> 0150 </row> 0151 <row> 0152 <entry 0153 >vargjet</entry> 0154 <entry 0155 >e kuqe</entry> 0156 <entry 0157 >Nuk ka shumë për të thënë edhe për vargjet (shkronjore), përveç se ata gjithmonë fillojnë dhe mbarojnë me thonjëzat dyshe (").</entry> 0158 </row> 0159 <row> 0160 <entry 0161 >numrat</entry> 0162 <entry 0163 >e kuqe e errët</entry> 0164 <entry 0165 >Nuk kemi ç'të themi ndonjë gjë për numrat.</entry> 0166 </row> 0167 <row> 0168 <entry 0169 >vlerat e vërtetësisë</entry> 0170 <entry 0171 >e kuqe e errët</entry> 0172 <entry 0173 >Ka vetëm dy vlera vërtetësie, që janë: e_vërtetë dhe e_rreme.</entry> 0174 </row> 0175 <row> 0176 <entry 0177 >ndryshoret</entry> 0178 <entry 0179 >vjollcë</entry> 0180 <entry 0181 >Ndryshoret fillojnë me shenjën e dollarit '$'. Ato janë si enë që mund të përmbajnë vlera numerike (numra), vargje apo vlera vërtetësie.</entry> 0182 </row> 0183 <row> 0184 <entry 0185 >veprimet matematikore</entry> 0186 <entry 0187 >gri</entry> 0188 <entry 0189 >Veprimet matematikore janë këto: <userinput 0190 >+</userinput 0191 >, <userinput 0192 >-</userinput 0193 >, <userinput 0194 >*</userinput 0195 >, <userinput 0196 >/</userinput 0197 > dhe <userinput 0198 >^</userinput 0199 >.</entry> 0200 </row> 0201 <row> 0202 <entry 0203 >veprimet krahasuese</entry> 0204 <entry 0205 >bojë-qielli (me të trashë)</entry> 0206 <entry 0207 >Veprimet krahasuese janë këto: <userinput 0208 >==</userinput 0209 >, <userinput 0210 >!=</userinput 0211 >, <userinput 0212 ><</userinput 0213 >, <userinput 0214 >></userinput 0215 >, <userinput 0216 ><=</userinput 0217 > dhe <userinput 0218 >>=</userinput 0219 >.</entry> 0220 </row> 0221 <row> 0222 <entry 0223 >veprimet e vërtetësisë</entry> 0224 <entry 0225 >rozë (me të trashë)</entry> 0226 <entry 0227 >Veprimet e vërtetësisë janë këto: <userinput 0228 >edhe</userinput 0229 >, <userinput 0230 >ose</userinput 0231 > dhe <userinput 0232 >jo</userinput 0233 >.</entry> 0234 </row> 0235 <row> 0236 <entry 0237 >teksti i zakonshëm</entry> 0238 <entry 0239 >i zi</entry> 0240 <entry 0241 ></entry> 0242 </row> 0243 </tbody> 0244 </tgroup> 0245 </table> 0246 </para 0247 ></glossdef> 0248 </glossentry> 0249 0250 <glossentry id="pixels"> 0251 <glossterm 0252 >pika (pixels)</glossterm> 0253 <glossdef 0254 ><para 0255 >Një pixel është një pikë në ekran. Nëse do ta shikoni nga shumë afër, do të vini re se ekrani i monitorit tuaj përdor pika. Të gjitha figurat në ekran janë ndërtuar me anë të këtyre pikave. Një pixel është gjëja më e vogël që mund të vizatohet në ekran.</para> 0256 <para 0257 >Ka shumë komanda që u duhet një numër pikash si e dhënë hyrëse. Këto komanda janë: <userinput 0258 >ec_përpara</userinput 0259 >, <userinput 0260 >ec_mbrapsht</userinput 0261 >, <userinput 0262 >shko</userinput 0263 >, <userinput 0264 >shko_x</userinput 0265 >, <userinput 0266 >shko_y</userinput 0267 >, <userinput 0268 >madhësi_tabele</userinput 0269 > dhe <userinput 0270 >majë_lapsi</userinput 0271 >.</para> 0272 <para 0273 >Në versionet e hershme të &kturtle; tabela e vizatimit ishte në thelb një imazh përfundimtar, por në versionet e fundit tabela është një vizatim vektorial. Kjo do të thotë që hapësira e vizatimit mund të zmadhohet dhe të zvogëlohet, prandaj një pixel nuk është e thënë që të jetë patjetër një pikë në ekran.</para> 0274 </glossdef> 0275 </glossentry> 0276 0277 <glossentry id="rgb"> 0278 <glossterm 0279 >kombinimet RGB (kodet e ngjyrave)</glossterm> 0280 <glossdef 0281 ><para 0282 >kombinimet RGB përdoren për të përshkruar ngjyrat. <quote 0283 >R</quote 0284 > përfaqëson <quote 0285 >të kuqen (Red)</quote 0286 >, <quote 0287 >G</quote 0288 > përfaqëson <quote 0289 > të gjelbrën (Green)</quote 0290 > dhe <quote 0291 >B</quote 0292 > përfaqëson <quote 0293 >blunë (Blue)</quote 0294 >. Për shembull ja një kombinim RGB: <userinput 0295 >255,0,0</userinput 0296 >.Vlera e parë (<quote 0297 >e kuqe</quote 0298 >) është 255 dhe të tjerat janë 0, kështu që kjo paraqet një nuancë të kuqe të fortë. Çdo vlerë në një kombinim RGB duhet të jetë nga 0 deri në 255. Ja një listë e vogël e disa ngjyrave që përdoren shpesh: <table frame="none"> 0299 <title 0300 >Kombinime RGB që përdoren shpesh</title> 0301 <tgroup cols="2" colsep="5" rowsep="1"> 0302 <colspec colname="c1"/> 0303 <tbody> 0304 <row 0305 ><entry 0306 ><userinput 0307 >0,0,0</userinput 0308 ></entry 0309 ><entry 0310 >i zi</entry 0311 ></row> 0312 <row 0313 ><entry 0314 ><userinput 0315 >255,255,255</userinput 0316 ></entry 0317 ><entry 0318 >e bardhë</entry 0319 ></row> 0320 <row 0321 ><entry 0322 ><userinput 0323 >255,0,0</userinput 0324 ></entry 0325 ><entry 0326 >e kuqe</entry 0327 ></row> 0328 <row 0329 ><entry 0330 ><userinput 0331 >150,0,0</userinput 0332 ></entry 0333 ><entry 0334 >e kuqe e errët</entry 0335 ></row> 0336 <row 0337 ><entry 0338 ><userinput 0339 >0,255,0</userinput 0340 ></entry 0341 ><entry 0342 >e gjelbër</entry 0343 ></row> 0344 <row 0345 ><entry 0346 ><userinput 0347 >0,0,255</userinput 0348 ></entry 0349 ><entry 0350 >blu</entry 0351 ></row> 0352 <row 0353 ><entry 0354 ><userinput 0355 >0,255,255</userinput 0356 ></entry 0357 ><entry 0358 >blu e çelur</entry 0359 ></row> 0360 <row 0361 ><entry 0362 ><userinput 0363 >255,0,255</userinput 0364 ></entry 0365 ><entry 0366 >rozë</entry 0367 ></row> 0368 <row 0369 ><entry 0370 ><userinput 0371 >255,255,0</userinput 0372 ></entry 0373 ><entry 0374 >e verdhë</entry 0375 ></row> 0376 </tbody> 0377 </tgroup> 0378 </table> 0379 </para> 0380 <para 0381 >Dy komanda kërkojnë një kombinim RGB si të dhënë hyrëse; këto komanda janë <userinput 0382 >ngjyrë_tabele</userinput 0383 > dhe <userinput 0384 >ngjyrë_lapsi</userinput 0385 >.</para 0386 ></glossdef> 0387 </glossentry> 0388 0389 <glossentry id="sprite"> 0390 <glossterm 0391 >figurina</glossterm> 0392 <glossdef 0393 ><para 0394 >Një figurinë është një foto e vogël që mund të lëvizet nëpër ekran. Breshka jonë e dashur, për shembull, është një figurinë.</para> 0395 <para 0396 >Shënim: në këtë version të &kturtle; figurina nuk mund të ndryshohet nga një breshkë në diçka tjetër. Në versionet e ardhshme të &kturtle; do të jetë e mundur të bëhet kjo.</para 0397 ></glossdef> 0398 </glossentry> 0399 0400 </glosslist> 0401 0402 </chapter>