Warning, /education/kturtle/po/sq/docs/kturtle/glossary.docbook is written in an unsupported language. File is not indexed.

0001 <chapter id="Glossary">
0002 <title
0003 >Fjalor</title>
0004 
0005 <para
0006 >Në këtë kapitull do të gjeni një shpjegim për shumicën e fjalëve <quote
0007 >të pazakonta</quote
0008 > që janë përdorur në udhëzues.</para>
0009 
0010 <glosslist>
0011 <glossentry id="degrees">
0012 <glossterm
0013 >gradët</glossterm>
0014 <glossdef
0015 ><para
0016 >Gradët janë njësi për matjen e këndeve ose rrotullimeve. Një rrotullim i plotë është 360 gradë, një gjysmë rrotullim 180 gradë dhe një çerek rrotullim 90 gradë. Komandat <userinput
0017 >kthehu_majtas</userinput
0018 > , <userinput
0019 >kthehu_djathtas</userinput
0020 > dhe <userinput
0021 >drejtimi</userinput
0022 > kanë nevojë për një të dhënë hyrëse në gradë.</para
0023 ></glossdef>
0024 </glossentry>
0025 
0026 <glossentry id="input-output">
0027 <glossterm
0028 >të dhënat hyrëse dhe dalëse të komandave</glossterm>
0029 <glossdef
0030 ><para
0031 >Disa komanda marrin të dhëna, disa komanda nxjerrin të dhëna, disa komanda edhe marrin edhe nxjerrin të dhëna, dhe disa komanda as nuk marrin dhe as nuk nxjerrin të dhëna.</para>
0032 <para
0033 >Disa shembuj të komandave që vetëm marrin të dhëna janë: <screen>
0034 ec_përpara 50
0035 ngjyrë_lapsi 255,0,0
0036 shkruaj "Ç'kemi!"
0037 </screen
0038 > Komanda <userinput
0039 >ec_përpara</userinput
0040 > merr <userinput
0041 >50</userinput
0042 > si të dhënë hyrëse. <userinput
0043 >ec_përpara</userinput
0044 > ka nevojë për këtë të dhënë plotësuese që  të dijë se sa <glossterm linkend="pixels"
0045 >pika (pixel)</glossterm
0046 > duhet të shkojë përpara. <userinput
0047 >ngjyrë_lapsi</userinput
0048 > merr një ngjyrë si të dhënë hyrëse dhe <userinput
0049 >shkruaj</userinput
0050 > merr një varg (një pjesë teksti) si të dhënë hyrëse. E dhëna hyrëse mund të jetë edhe një enë. Shembull tjetër e ilustron këtë: <screen
0051 >$x = 50
0052 shkruaj $x
0053 ec_përpara 50
0054 $str = "ç'kemi!"
0055 shkruaj $str
0056 </screen
0057 ></para>
0058 
0059 <para
0060 >Tani disa shembuj komandash që japin të dhëna: <screen>
0061 $x = pyet "Të lutem shkruaj diçka dhe shtyp OK... faleminderit!"
0062 $r = rastësisht 1,100
0063 </screen
0064 > Komanda <userinput
0065 >pyet</userinput
0066 > merr një varg si të dhënë hyrësedhe nxjerr numrin apo vargun që është shkruar si përgjigje. Siç mund ta shikoni, rezultati që jep komanda <userinput
0067 >pyet</userinput
0068 > është ruajtur në enën <userinput
0069 >x</userinput
0070 >. Komanda <userinput
0071 >rastësisht</userinput
0072 > gjithashtu jep një të dhënë. Në këtë rast ajo nxjerr një numër nga 1 deri në 100. Rezultati i komandës rastësisht është ruajtur përsëri në një enë, të quajtur <userinput
0073 >r</userinput
0074 > . Vini re se enët (mbajtëset e të dhënave) <userinput
0075 >x</userinput
0076 > dhe <userinput
0077 >r</userinput
0078 > nuk janë përdorur në shembullin e mësipërm.</para>
0079 
0080 <para
0081 >Ka edhe komandave që as nuk marrin dhe as nuk japin të dhëna. Ja disa shembuj: <screen
0082 >pastro
0083 ngri_lapsin
0084 </screen>
0085 </para
0086 ></glossdef>
0087 </glossentry>
0088 
0089 <glossentry id="intuitive-highlighting">
0090 <glossterm
0091 >theksimi ndihmues</glossterm>
0092 <glossdef
0093 ><para
0094 >Ky është një tipar i &kturtle; që e bën edhe më të lehtë programimin. Me theksimin ndihmues kodi që ju shkruani merr një ngjyrë që tregon se çfarë lloj kodi është. Në listën e mëposhtme do të gjeni llojet e ndryshme të kodit dhe ngjyrat që marrin në <link linkend="the-editor"
0095 >shkrimore</link
0096 >. <table>
0097 <title
0098 >Llojet e ndryshme të kodit dhe ngjyrat e theksimit të tyre</title>
0099 <tgroup cols="3">
0100 <tbody>
0101 <row>
0102 <entry
0103 >komandat e rregullta</entry>
0104 <entry
0105 >blu e errët</entry>
0106 <entry
0107 >Komandat e rregullta janë përshkruar <link linkend="commands"
0108 >këtu</link
0109 >.</entry>
0110 </row>
0111 <row>
0112 <entry
0113 >komandat e kontrollit të zbatimit</entry>
0114 <entry
0115 >e zezë (e trashë)</entry>
0116 <entry
0117 >Këto komanda të veçanta kontrollojnë radhën e zbatimit të komandave të tjera, lexoni më shumë mbi to <link linkend="controlling-execution"
0118 >këtu</link
0119 >.</entry>
0120 </row>
0121 <row>
0122 <entry
0123 >komentet</entry>
0124 <entry
0125 >gri</entry>
0126 <entry
0127 >Rreshtat që janë komentuar fillojë me një shenjë komenti (#). Këto rreshta nuk përfillen gjatë zbatimit të programit. Komentet i japin mundësi programuesit që të shpjegojë pak në lidhje me kodin e tij. Por mund të përdoren edhe për të ç'aktivizuar përkohësisht një pjesë të caktuar të kodit (që të mos zbatohet).</entry>
0128 </row>
0129 <row>
0130 <entry
0131 >kllapat {,}</entry>
0132 <entry
0133 >e gjelbër e errët (me të trashë)</entry>
0134 <entry
0135 >Kllapat përdoren për të grupuar pjesë të programit. Kllapat përdoren shpesh bashkë me <link linkend="controlling-execution"
0136 >kontrolluesit e zbatimit</link
0137 >.</entry>
0138 </row>
0139 <row>
0140 <entry
0141 >komanda <link linkend="learn"
0142 >mëso</link
0143 ></entry>
0144 <entry
0145 >e gjelbër e çelur (me të trashë)</entry>
0146 <entry
0147 >Komanda <link linkend="learn"
0148 >mëso</link
0149 > përdoret për të krijuar komanda të reja.</entry>
0150 </row>
0151 <row>
0152 <entry
0153 >vargjet</entry>
0154 <entry
0155 >e kuqe</entry>
0156 <entry
0157 >Nuk ka shumë për të thënë edhe për vargjet (shkronjore), përveç se ata gjithmonë fillojnë dhe mbarojnë me thonjëzat dyshe (").</entry>
0158 </row>
0159 <row>
0160 <entry
0161 >numrat</entry>
0162 <entry
0163 >e kuqe e errët</entry>
0164 <entry
0165 >Nuk kemi ç'të themi ndonjë gjë për numrat.</entry>
0166 </row>
0167 <row>
0168 <entry
0169 >vlerat e vërtetësisë</entry>
0170 <entry
0171 >e kuqe e errët</entry>
0172 <entry
0173 >Ka vetëm dy vlera vërtetësie, që janë: e_vërtetë dhe e_rreme.</entry>
0174 </row>
0175 <row>
0176 <entry
0177 >ndryshoret</entry>
0178 <entry
0179 >vjollcë</entry>
0180 <entry
0181 >Ndryshoret fillojnë me shenjën e dollarit '$'. Ato janë si enë që mund të përmbajnë vlera numerike (numra), vargje apo vlera vërtetësie.</entry>
0182 </row>
0183 <row>
0184 <entry
0185 >veprimet matematikore</entry>
0186 <entry
0187 >gri</entry>
0188 <entry
0189 >Veprimet matematikore janë këto: <userinput
0190 >+</userinput
0191 >, <userinput
0192 >-</userinput
0193 >, <userinput
0194 >*</userinput
0195 >, <userinput
0196 >/</userinput
0197 > dhe <userinput
0198 >^</userinput
0199 >.</entry>
0200 </row>
0201 <row>
0202 <entry
0203 >veprimet krahasuese</entry>
0204 <entry
0205 >bojë-qielli (me të trashë)</entry>
0206 <entry
0207 >Veprimet krahasuese janë këto: <userinput
0208 >==</userinput
0209 >, <userinput
0210 >!=</userinput
0211 >, <userinput
0212 >&lt;</userinput
0213 >, <userinput
0214 >&gt;</userinput
0215 >, <userinput
0216 >&lt;=</userinput
0217 > dhe <userinput
0218 >&gt;=</userinput
0219 >.</entry>
0220 </row>
0221 <row>
0222 <entry
0223 >veprimet e vërtetësisë</entry>
0224 <entry
0225 >rozë (me të trashë)</entry>
0226 <entry
0227 >Veprimet e vërtetësisë janë këto: <userinput
0228 >edhe</userinput
0229 >, <userinput
0230 >ose</userinput
0231 > dhe <userinput
0232 >jo</userinput
0233 >.</entry>
0234 </row>
0235 <row>
0236 <entry
0237 >teksti i zakonshëm</entry>
0238 <entry
0239 >i zi</entry>
0240 <entry
0241 ></entry>
0242 </row>
0243 </tbody>
0244 </tgroup>
0245 </table>
0246 </para
0247 ></glossdef>
0248 </glossentry>
0249 
0250 <glossentry id="pixels">
0251 <glossterm
0252 >pika (pixels)</glossterm>
0253 <glossdef
0254 ><para
0255 >Një pixel është një pikë në ekran. Nëse do ta shikoni nga shumë afër, do të vini re se ekrani i monitorit tuaj përdor pika. Të gjitha figurat në ekran janë ndërtuar me anë të këtyre pikave. Një pixel është gjëja më e vogël që mund të vizatohet në ekran.</para>
0256 <para
0257 >Ka shumë komanda që u duhet një numër pikash si e dhënë hyrëse. Këto komanda janë: <userinput
0258 >ec_përpara</userinput
0259 >, <userinput
0260 >ec_mbrapsht</userinput
0261 >, <userinput
0262 >shko</userinput
0263 >, <userinput
0264 >shko_x</userinput
0265 >, <userinput
0266 >shko_y</userinput
0267 >, <userinput
0268 >madhësi_tabele</userinput
0269 > dhe <userinput
0270 >majë_lapsi</userinput
0271 >.</para>
0272 <para
0273 >Në versionet e hershme të &kturtle; tabela e vizatimit ishte në thelb një imazh përfundimtar, por në versionet e fundit tabela është një vizatim vektorial. Kjo do të thotë që hapësira e vizatimit mund të zmadhohet dhe të zvogëlohet, prandaj një pixel nuk është e thënë që të jetë patjetër një pikë në ekran.</para>
0274 </glossdef>
0275 </glossentry>
0276 
0277 <glossentry id="rgb">
0278 <glossterm
0279 >kombinimet RGB (kodet e ngjyrave)</glossterm>
0280 <glossdef
0281 ><para
0282 >kombinimet RGB përdoren për të përshkruar ngjyrat. <quote
0283 >R</quote
0284 > përfaqëson <quote
0285 >të kuqen (Red)</quote
0286 >, <quote
0287 >G</quote
0288 > përfaqëson <quote
0289 > të gjelbrën (Green)</quote
0290 > dhe <quote
0291 >B</quote
0292 > përfaqëson <quote
0293 >blunë (Blue)</quote
0294 >. Për shembull ja një kombinim RGB: <userinput
0295 >255,0,0</userinput
0296 >.Vlera e parë (<quote
0297 >e kuqe</quote
0298 >) është 255 dhe të tjerat janë 0, kështu që kjo paraqet një nuancë të kuqe të fortë. Çdo vlerë në një kombinim RGB duhet të jetë nga 0 deri në 255. Ja një listë e vogël e disa ngjyrave që përdoren shpesh: <table frame="none">
0299 <title
0300 >Kombinime RGB që përdoren shpesh</title>
0301 <tgroup cols="2" colsep="5" rowsep="1">
0302 <colspec colname="c1"/>
0303 <tbody>
0304 <row
0305 ><entry
0306 ><userinput
0307 >0,0,0</userinput
0308 ></entry
0309 ><entry
0310 >i zi</entry
0311 ></row>
0312 <row
0313 ><entry
0314 ><userinput
0315 >255,255,255</userinput
0316 ></entry
0317 ><entry
0318 >e bardhë</entry
0319 ></row>
0320 <row
0321 ><entry
0322 ><userinput
0323 >255,0,0</userinput
0324 ></entry
0325 ><entry
0326 >e kuqe</entry
0327 ></row>
0328 <row
0329 ><entry
0330 ><userinput
0331 >150,0,0</userinput
0332 ></entry
0333 ><entry
0334 >e kuqe e errët</entry
0335 ></row>
0336 <row
0337 ><entry
0338 ><userinput
0339 >0,255,0</userinput
0340 ></entry
0341 ><entry
0342 >e gjelbër</entry
0343 ></row>
0344 <row
0345 ><entry
0346 ><userinput
0347 >0,0,255</userinput
0348 ></entry
0349 ><entry
0350 >blu</entry
0351 ></row>
0352 <row
0353 ><entry
0354 ><userinput
0355 >0,255,255</userinput
0356 ></entry
0357 ><entry
0358 >blu e çelur</entry
0359 ></row>
0360 <row
0361 ><entry
0362 ><userinput
0363 >255,0,255</userinput
0364 ></entry
0365 ><entry
0366 >rozë</entry
0367 ></row>
0368 <row
0369 ><entry
0370 ><userinput
0371 >255,255,0</userinput
0372 ></entry
0373 ><entry
0374 >e verdhë</entry
0375 ></row>
0376 </tbody>
0377 </tgroup>
0378 </table>
0379 </para>
0380 <para
0381 >Dy komanda kërkojnë një kombinim RGB si të dhënë hyrëse; këto komanda janë <userinput
0382 >ngjyrë_tabele</userinput
0383 > dhe <userinput
0384 >ngjyrë_lapsi</userinput
0385 >.</para
0386 ></glossdef>
0387 </glossentry>
0388 
0389 <glossentry id="sprite">
0390 <glossterm
0391 >figurina</glossterm>
0392 <glossdef
0393 ><para
0394 >Një figurinë është një foto e vogël që mund të lëvizet nëpër ekran. Breshka jonë e dashur, për shembull, është një figurinë.</para>
0395 <para
0396 >Shënim: në këtë version të &kturtle; figurina nuk mund të ndryshohet nga një breshkë në diçka tjetër. Në versionet e ardhshme të &kturtle; do të jetë e mundur të bëhet kjo.</para
0397 ></glossdef>
0398 </glossentry>
0399 
0400 </glosslist>
0401 
0402 </chapter>