Warning, /education/kturtle/po/sq/docs/kturtle/getting-started.docbook is written in an unsupported language. File is not indexed.

0001 <chapter id="getting-started">
0002 <title
0003 >Hapat e Para</title>
0004 <para
0005 >Kur hapni &kturtle; do të shihni diçka të tillë: <screenshot
0006 ><screeninfo
0007 > Këtu është një pamje e &kturtle; kur hapet për herë të parë </screeninfo
0008 ><mediaobject
0009 ><imageobject
0010 ><imagedata fileref="mainwindow.png" format="PNG"/></imageobject
0011 ><textobject
0012 ><phrase
0013 >&kturtle; për herë të parë</phrase
0014 ></textobject
0015 ></mediaobject
0016 ></screenshot
0017 > Në këtë udhëzues fillestar ne supozojmë se gjuha e komandave të &turtlescript; është shqip. Ju mund ta ndryshoni këtë gjuhë te <menuchoice
0018 ><guimenu
0019 >Rregullimet</guimenu
0020 ><guisubmenu
0021 >Gjuha e Programit</guisubmenu
0022 ></menuchoice
0023 > . Kini parasysh se gjuha që vendoset këtu për &kturtle; është ajo që përdoret për të shkruar komandat e &turtlescript;, jo gjuha e përdorur nga &kde; në kompjuterin tuaj dhe që përdoret për të shfaqur ndërfaqen dhe menutë e &kturtle;.</para>
0024 
0025 <sect1 id="first-steps">
0026 <title
0027 >Hapat e para me &turtlescript;: takoni Breshkën!</title>
0028 <para
0029 >Ju duhet ta keni vënë re breshkën në mes të tabelës katrore. Këtu do të mësoni si ta lëvizni atë duke përdorur komandat në shkrimore.</para>
0030 
0031 <sect2 id="the-turtle-moves">
0032 <title
0033 >Lëvizjet e Breshkës</title>
0034 <para
0035 >Le të fillojmë duke e vënë breshkën në lëvizje. Breshka jonë mund të bëjë 3 lloje lëvizjesh, (1) mund të lëvizë përpara dhe mbrapa, (2) mund të kthehet majtas dhe djathtas dhe (3) mund të shkojë (hidhet) direkt në një pozicion në ekran. Për shembull provoni këtë:</para>
0036 <para>
0037 <screen
0038 >ec_përpara 100
0039 kthehu_majtas 90 
0040 </screen>
0041 Shkruaji ose kopjoi këto komanda në shkrimore dhe zbatoi (duke përdorur <link linkend="run-execute"
0042 ><menuchoice
0043 ><guimenu
0044 >Nise</guimenu
0045 ><guimenuitem
0046 >Nise</guimenuitem
0047 ></menuchoice
0048 ></link
0049 >) për të parë rezultatin.</para>
0050 
0051 <para
0052 >Pasi shkruat në shkrimore komandat më sipër dhe i zbatuat ato, ju mund të keni vënë re disa nga gjërat e mëposhtme: </para>
0053 <orderedlist>
0054 <listitem
0055 ><para
0056 >Se pas zbatimit të komandave, breshka shkon lart, vizaton një vijë, dhe pastaj kthehet në të majtë. Kjo për shkak se ju keni përdorur komandat <link linkend="forward"
0057 ><userinput
0058 >ec_përpara</userinput
0059 ></link
0060 > dhe <link linkend="turnleft"
0061 ><userinput
0062 >kthehu_majtas</userinput
0063 ></link
0064 >.</para>
0065 </listitem>
0066 <listitem>
0067 <para
0068 >Se ngjyra e komandave në shkrimore ndryshoi, ndërsa ju i shtypnit ato; kjo veçori quhet <emphasis
0069 >theksim intuitiv</emphasis
0070 > &mdash; lloje të ndryshme komandash theksohen ndryshe. Kjo e bën leximin e blloqeve të mëdha të programit më të lehtë.</para>
0071 </listitem>
0072 <listitem>
0073 <para
0074 >Se breshka vizaton një vijë të hollë të zezë.</para>
0075 </listitem>
0076 <listitem>
0077 <para
0078 >Ndoshta ju doli ndonjë mesazh gabimi. Kjo thjesht mund të ketë dy kuptime: ose që mund të keni bërë ndonjë gabim gjatë kopjimit të komandave, ose që nuk e keni vendosur ende gjuhën e saktë për komandat e &turtlescript; (këtë mund ta bëni duke zgjedhur <menuchoice
0079 ><guimenu
0080 >Rregullimet</guimenu
0081 ><guisubmenu
0082 >Gjuha e Programit</guisubmenu
0083 ></menuchoice
0084 > ).</para>
0085 </listitem>
0086 </orderedlist>
0087 
0088 <para
0089 >Ndoshta e keni kuptuar se <userinput
0090 >ec_përpara 100</userinput
0091 > e ka udhëzuar breshkën për të ecur përpara me 100 hapa (të vogla prej breshke), duke lënë edhe një vijë aty ku ka kaluar, dhe se <userinput
0092 >kthehu_majtas 90</userinput
0093 > e ka udhëzuar breshkën të kthehet me 90 <glossterm linkend="degrees"
0094 >gradë</glossterm
0095 > në të majtë.</para>
0096 
0097 <para
0098 >Ju lutem shikoni adresat e mëposhtme në manualin e referimit për një shpjegim të plotë të komandave të reja: <link linkend="forward"
0099 ><userinput
0100 >ec_përpara</userinput
0101 ></link
0102 >, <link linkend="backward"
0103 ><userinput
0104 >ec_mbrapsht</userinput
0105 ></link
0106 >, <link linkend="turnleft"
0107 ><userinput
0108 >kthehu_majtas</userinput
0109 ></link
0110 >, dhe <link linkend="turnright"
0111 ><userinput
0112 >kthehu_djathtas</userinput
0113 ></link
0114 >.</para>
0115 </sect2>
0116 
0117 <sect2 id="more-examples">
0118 <title
0119 >Shembuj të tjerë</title>
0120 <para
0121 >Shembulli i parë ishte shumë i thjeshtë, kështu që le të shkojmë më tej!</para>
0122 
0123 <para>
0124 
0125 <screen
0126 >rifillo
0127 
0128 madhësi_tabele 200,200
0129 ngjyrë_tabele 0,0,0
0130 ngjyrë_lapsi 255,0,0
0131 majë_lapsi 5
0132 
0133 shko 20,20
0134 drejtimi 135
0135 
0136 ec_përpara 200
0137 kthehu_majtas 135
0138 ec_përpara 100
0139 kthehu_majtas 135
0140 ec_përpara 141
0141 kthehu_majtas 135
0142 ec_përpara 100
0143 kthehu_majtas 45
0144 
0145 shko 40,100
0146 </screen>
0147 Përsëri ju mund ti shkruani apo ti kopjoni komandat në shkrimore, ose të hapni shembullin <filename
0148 >shigjetë</filename
0149 > në menunë <guimenu
0150 >Shembuj</guimenu
0151 >, dhe ti zbatoni ato (duke përdorur <link linkend="run-execute"
0152 ><menuchoice
0153 ><guimenu
0154 >Nise</guimenu
0155 ><guimenuitem
0156 >Nise</guimenuitem
0157 ></menuchoice
0158 ></link
0159 >) për të parë rezultatin. Në shembujt e ardhshëm pritet që ti dini këto gjëra.</para>
0160 
0161 <para
0162 >Mund të keni vënë re se ky shembulli i dytë përdor shumë më tepër rreshta. Keni parë gjithashtu edhe disa komanda të reja. Ja një shpjegim të shkurtër për të gjitha komandat e reja:</para>
0163 
0164 <para
0165 >Pas komandës <userinput
0166 >rifillo</userinput
0167 > çdo gjë bëhet siç ishte kur sapo kishte filluar &kturtle;.</para>
0168 
0169 <para
0170 ><userinput
0171 >madhësi_tabele 200.200</userinput
0172 > vendos gjerësinë dhe lartësinë për tabelën e vizatimit në 200 <glossterm linkend="pixels"
0173 >pixel</glossterm
0174 >. Gjerësia dhe lartësia janë të barabarta, kështu që hapësira e vizatimit do të jetë një katror.</para>
0175 
0176 <para
0177 ><userinput
0178 >ngjyrë_tabele 0,0,0</userinput
0179 > e bën hapësirën të zezë. <userinput
0180 >0,0,0</userinput
0181 >është një<glossterm linkend="rgb"
0182 >kombinim-RGB</glossterm
0183 > ku të gjitha vlerat janë vendosur në <userinput
0184 >0</userinput
0185 >, gjë që rezulton si ngjyrë e zezë.</para>
0186 
0187 <para
0188 ><userinput
0189 >ngjyrë_lapsi 255,0,0 </userinput
0190 > përcakton ngjyrën e lapsit si të kuqe. <userinput
0191 >255,0,0</userinput
0192 > është një <glossterm linkend="rgb"
0193 >kombinim-RGB</glossterm
0194 > ku vetëm vlera e kuqe është e vendosur në <userinput
0195 >255</userinput
0196 > (plotësisht e ndezur), ndërsa të tjerat (e gjelbër dhe blu), janë të vendosur në <userinput
0197 >0</userinput
0198 > (plotësisht e fikur). Ky kombinim rezulton në një ngjyrë të kuqe të ndritshme.</para>
0199 
0200 <para
0201 >Nëse nuk i kuptoni vlerat e ngjyrave, mos harroni të lexoni fjalorin për <glossterm linkend="rgb"
0202 >kombinimin-RGB</glossterm
0203 >.</para>
0204 
0205 <para
0206 ><userinput
0207 >majë_lapsi 5</userinput
0208 > cakton gjerësinë (trashësinë) e majës së lapsit në <userinput
0209 >5</userinput
0210 ><glossterm linkend="pixels"
0211 >pixel</glossterm
0212 >. Tani e tutje çdo vijë që do të bëjë breshka do ta ketë trashësinë <userinput
0213 >5</userinput
0214 >, deri sa <userinput
0215 >majë_lapsi</userinput
0216 > të ndryshohet në diçka tjetër.</para>
0217 
0218 <para
0219 ><userinput
0220 >shko 20,20</userinput
0221 > urdhëron breshkën për të shkuar në një vend të caktuar në tabelë. E llogaritur që nga këndi i sipërm në të majtë, ky vend është 20 <glossterm linkend="pixels"
0222 >pixel</glossterm
0223 > përmes nga e majta, dhe 20 <glossterm linkend="pixels"
0224 >pixel</glossterm
0225 > poshtë kreut të tabelës. Vini re se kur përdoret komanda <userinput
0226 >shko</userinput
0227 > breshka nuk bën vijë.</para>
0228 
0229 <para
0230 ><userinput
0231 >drejtimi 135</userinput
0232 > vendos drejtimin e breshkës. Komandat <userinput
0233 >kthehu_majtas</userinput
0234 > dhe <userinput
0235 >kthehu_djathtas</userinput
0236 > ndryshojnë këndin e breshkës, duke u nisur nga drejtimi i saj aktual. Komanda <userinput
0237 >drejtimi</userinput
0238 > e ndryshon këndin e breshkës duke filluar nga drejtimi zero, kështu që nuk ka lidhje me drejtimin e mëparshëm të breshkës.</para>
0239 
0240 <para
0241 >Komanda <userinput
0242 >drejtimi</userinput
0243 > pasohet nga shumë komanda <userinput
0244 >ec_përpara</userinput
0245 > dhe <userinput
0246 >kthehu_majtas</userinput
0247 >  të cilat bëjnë edhe vizatimin.</para>
0248 
0249 <para
0250 >Më në fund një tjetër komandë <userinput
0251 >shko</userinput
0252 > është përdorur për ta çuar breshkën mënjanë.</para>
0253 
0254 <para
0255 >Sigurohuni që ti ndiqni lidhjet për te referenca. Referenca shpjegon çdo komandë më në tërësi.</para>
0256 
0257 
0258 </sect2>
0259 </sect1>
0260 
0261 
0262 
0263 <!--        EXTRA SECTIONS CAN BE ADDED TO THE "GETTING STARTED"
0264 
0265 <sect1 id="calculations">
0266 <title
0267 >Simple Calculations</title>
0268 <para>
0269 Not yet written
0270 </para>
0271 </sect1>
0272 <sect1 id="using_variables">
0273 <title
0274 >Using Variables: creating 'number containers'</title>
0275 <para>
0276 Not yet written
0277 </para>
0278 </sect1>
0279 <sect1 id="using_strings">
0280 <title
0281 >Using strings: creating 'text containers'</title>
0282 <para>
0283 Not yet written
0284 </para>
0285 </sect1>
0286 <sect1 id="logic">
0287 <title
0288 >Logic: asking the computer simple questions</title>
0289 <para>
0290 Not yet written
0291 </para>
0292 </sect1>
0293 <sect1 id="recursion">
0294 <title
0295 >Recursion: the Turtle is using itself</title>
0296 <para>
0297 Draw a maze for example
0298 </para>
0299 </sect1>
0300 -->
0301 
0302 
0303 </chapter>