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0001 <chapter id="Glossary"> 0002 <title 0003 >Glossário</title> 0004 0005 <para 0006 >Neste capítulo, você irá obter uma explicação para a maioria das palavras <quote 0007 >pouco comuns</quote 0008 > que são usadas no manual.</para> 0009 0010 <glosslist> 0011 <glossentry id="degrees"> 0012 <glossterm 0013 >graus</glossterm> 0014 <glossdef 0015 ><para 0016 >Os graus são uma unidade para medir ângulos ou voltas. Uma volta completa corresponde a 360 graus, o que corresponde a uma meia-volta como 180 graus e um quarto-de-volta como 90 graus. Os comandos <userinput 0017 >turnleft</userinput 0018 >, <userinput 0019 >turnright</userinput 0020 > e <userinput 0021 >direction</userinput 0022 > necessitam de um parâmetro em graus.</para 0023 ></glossdef> 0024 </glossentry> 0025 0026 <glossentry id="input-output"> 0027 <glossterm 0028 >parâmetros e resultado dos comandos</glossterm> 0029 <glossdef 0030 ><para 0031 >Alguns comandos recebem parâmetros, outros devolvem resultados, outros fazem <emphasis 0032 >ambas</emphasis 0033 > as coisas e finalmente existem outros que não fazem nenhuma delas.</para> 0034 <para 0035 >Alguns exemplos de comandos que só recebem parâmetros são: <screen> 0036 forward 50 0037 pencolor 255,0,0 0038 print "olá!" 0039 </screen 0040 > O comando <userinput 0041 >forward</userinput 0042 > recebe o <userinput 0043 >50</userinput 0044 > como parâmetro, porque o <userinput 0045 >forward</userinput 0046 > precisa deste parâmetro para saber quantos <glossterm linkend="pixels" 0047 >pontos</glossterm 0048 > deverá andar em frente. O <userinput 0049 >pencolor</userinput 0050 > recebe um parâmetro e o <userinput 0051 >print</userinput 0052 > recebe uma cadeia de caracteres com parâmetro. Lembre-se que o parâmetro também poderá ser um contentor. O próximo exemplo ilustra isto: <screen 0053 >$x = 50 0054 print $x 0055 forward 50 0056 $texto = "olá!" 0057 print $texto 0058 </screen 0059 ></para> 0060 0061 <para 0062 >Agora alguns exemplos de comandos que devolvam resultados: <screen> 0063 $x = inputwindow "por favor escreva algo e carregue em OK... obrigado!" 0064 $r = random 1,100 0065 </screen 0066 > O comando <userinput 0067 >inputwindow</userinput 0068 > recebe um texto como parâmetro e devolve o número ou o texto que é introduzido. Como poderá ver, o resultado do <userinput 0069 >inputwindow</userinput 0070 > é guardado no contentor <userinput 0071 >x</userinput 0072 >. O comando <userinput 0073 >random</userinput 0074 > também devolve um resultado. Neste caso, devolve um número entre 1 e 100. O resultado do <userinput 0075 >random</userinput 0076 > é de novo guardado num contentor, chamado <userinput 0077 >r</userinput 0078 >. Lembre-se que os contentores <userinput 0079 >x</userinput 0080 > e <userinput 0081 >r</userinput 0082 > não são usados no código de exemplo acima.</para> 0083 0084 <para 0085 >Também há alguns comandos que não precisam de parâmetros nem devolvem nada. Alguns exemplos: <screen 0086 >clear 0087 penup 0088 </screen> 0089 </para 0090 ></glossdef> 0091 </glossentry> 0092 0093 <glossentry id="intuitive-highlighting"> 0094 <glossterm 0095 >realce intuitivo</glossterm> 0096 <glossdef 0097 ><para 0098 >Esta é uma funcionalidade do &kturtle; que torna a codificação ainda mais simples. Com o realce intuitivo, o código que você escrever ganha uma cor que indica qual o tipo de código que é. Na próxima lista, você irá encontrar os diferentes tipos de código e a cor que obtêm no <link linkend="the-editor" 0099 >editor</link 0100 >. <table> 0101 <title 0102 >Os diferentes tipos de código e a sua cor de realce</title> 0103 <tgroup cols="3"> 0104 <tbody> 0105 <row> 0106 <entry 0107 >comandos normais</entry> 0108 <entry 0109 >azul escuro</entry> 0110 <entry 0111 >Os comandos normais estão descritos <link linkend="commands" 0112 >aqui</link 0113 >.</entry> 0114 </row> 0115 <row> 0116 <entry 0117 >Comandos de controlo da execução</entry> 0118 <entry 0119 >preto (negrito)</entry> 0120 <entry 0121 >Estes comandos especiais controlam a execução; poderá ler mais sobre eles <link linkend="controlling-execution" 0122 >aqui</link 0123 >.</entry> 0124 </row> 0125 <row> 0126 <entry 0127 >comentários</entry> 0128 <entry 0129 >cinzento</entry> 0130 <entry 0131 >As linhas que estão comentadas começam por caracteres de comentário (#); estas linhas são ignoradas quando o código é executado. Os comentários permitem ao programador explicar um pouco do seu código ou podem ser usadas para evitar temporariamente que um pedaço de código seja executado.</entry> 0132 </row> 0133 <row> 0134 <entry 0135 >chavetas {, }</entry> 0136 <entry 0137 >verde escuro (negrito)</entry> 0138 <entry 0139 >Os parêntesis rectos são usados para agrupar pedaços de código. Os parêntesis rectos são usados normalmente com os <link linkend="controlling-execution" 0140 >controladores de execução</link 0141 >.</entry> 0142 </row> 0143 <row> 0144 <entry 0145 >o comando <link linkend="learn" 0146 >learn</link 0147 ></entry> 0148 <entry 0149 >verde claro (negrito)</entry> 0150 <entry 0151 >O comando <link linkend="learn" 0152 >learn</link 0153 > é usado para criar comandos novos.</entry> 0154 </row> 0155 <row> 0156 <entry 0157 >texto</entry> 0158 <entry 0159 >vermelho</entry> 0160 <entry 0161 >Também não há muito a dizer sobre o texto nas cadeias de caracteres, a não ser que começam e terminam com aspas (").</entry> 0162 </row> 0163 <row> 0164 <entry 0165 >números</entry> 0166 <entry 0167 >vermelho escuro</entry> 0168 <entry 0169 >Os números não têm muito que se lhe diga.</entry> 0170 </row> 0171 <row> 0172 <entry 0173 >valores booleanos</entry> 0174 <entry 0175 >vermelho escuro</entry> 0176 <entry 0177 >Existem exactamente dois valores booleanos: verdadeiro e falso.</entry> 0178 </row> 0179 <row> 0180 <entry 0181 >variáveis</entry> 0182 <entry 0183 >púrpura</entry> 0184 <entry 0185 >Começa com um '$' e poderá conter números, textos ou valores booleanos.</entry> 0186 </row> 0187 <row> 0188 <entry 0189 >operadores matemáticos</entry> 0190 <entry 0191 >cinzento</entry> 0192 <entry 0193 >Estes são os operadores matemáticos: <userinput 0194 >+</userinput 0195 >, <userinput 0196 >-</userinput 0197 >, <userinput 0198 >*</userinput 0199 >, <userinput 0200 >/</userinput 0201 > e <userinput 0202 >^</userinput 0203 >.</entry> 0204 </row> 0205 <row> 0206 <entry 0207 >operadores de comparação</entry> 0208 <entry 0209 >azul claro (negrito)</entry> 0210 <entry 0211 >Estes são os operadores de comparação: <userinput 0212 >==</userinput 0213 >, <userinput 0214 >!=</userinput 0215 >, <userinput 0216 ><</userinput 0217 >, <userinput 0218 >></userinput 0219 >, <userinput 0220 ><=</userinput 0221 > e <userinput 0222 >>=</userinput 0223 >.</entry> 0224 </row> 0225 <row> 0226 <entry 0227 >operadores booleanos</entry> 0228 <entry 0229 >rosa (negrito)</entry> 0230 <entry 0231 >Estes são os operadores booleanos: <userinput 0232 >and</userinput 0233 >, <userinput 0234 >or</userinput 0235 > e <userinput 0236 >not</userinput 0237 >.</entry> 0238 </row> 0239 <row> 0240 <entry 0241 >texto normal</entry> 0242 <entry 0243 >preto</entry> 0244 <entry 0245 ></entry> 0246 </row> 0247 </tbody> 0248 </tgroup> 0249 </table> 0250 </para 0251 ></glossdef> 0252 </glossentry> 0253 0254 <glossentry id="pixels"> 0255 <glossterm 0256 >pontos</glossterm> 0257 <glossdef 0258 ><para 0259 >Um ponto é um ponto no ecrã. Se você olhar muito de perto para o que vê no ecrã do seu monitor, irá constatar que ele usa pontos. Todas as imagens do ecrã são criadas com estes pontos. Um ponto é a menor coisa que poderá ser desenhada no ecrã.</para> 0260 <para 0261 >Existem vários comandos que precisam de uma quantidade de pontos como parâmetro, e são: o <userinput 0262 >forward</userinput 0263 >, <userinput 0264 >backward</userinput 0265 >, <userinput 0266 >go</userinput 0267 >, <userinput 0268 >gox</userinput 0269 >, <userinput 0270 >goy</userinput 0271 >, <userinput 0272 >canvassize</userinput 0273 > e o <userinput 0274 >penwidth</userinput 0275 >.</para> 0276 <para 0277 >Nas versões anteriores do &kturtle;, a área de desenho era uma imagem rasterizada; agora, nas versões mais recentes, é um desenho vectorial. Isto significa que a área de desenho poderá ser ampliada ou reduzida, pelo que um ponto na área de desenho não corresponderá necessariamente a um ponto no ecrã.</para> 0278 </glossdef> 0279 </glossentry> 0280 0281 <glossentry id="rgb"> 0282 <glossterm 0283 >Combinações de RGB (códigos de cores)</glossterm> 0284 <glossdef 0285 ><para 0286 >As combinações de RGB são usadas para descrever cores. O <quote 0287 >R</quote 0288 > vem de <quote 0289 >red</quote 0290 > (vermelho), o <quote 0291 >G</quote 0292 > de <quote 0293 >green</quote 0294 > (verde) e o <quote 0295 >B</quote 0296 > de <quote 0297 >blue</quote 0298 > (azul). Um exemplo de uma combinação RGB é o <userinput 0299 >255,0,0</userinput 0300 >, onde o valor da componente vermelha é 255 e as outras são 0, o que resulta num tom claro de vermelho. Cada valor de uma combinação RGB terá de estar no intervalo entre 0 e 255. Aqui está uma lista com as cores mais usadas: <table frame="none"> 0301 <title 0302 >Combinações RGB mais usadas</title> 0303 <tgroup cols="2" colsep="5" rowsep="1"> 0304 <colspec colname="c1"/> 0305 <tbody> 0306 <row 0307 ><entry 0308 ><userinput 0309 >0,0,0</userinput 0310 ></entry 0311 ><entry 0312 >preto</entry 0313 ></row> 0314 <row 0315 ><entry 0316 ><userinput 0317 >255,255,255</userinput 0318 ></entry 0319 ><entry 0320 >branco</entry 0321 ></row> 0322 <row 0323 ><entry 0324 ><userinput 0325 >255,0,0</userinput 0326 ></entry 0327 ><entry 0328 >vermelho</entry 0329 ></row> 0330 <row 0331 ><entry 0332 ><userinput 0333 >150,0,0</userinput 0334 ></entry 0335 ><entry 0336 >vermelho escuro</entry 0337 ></row> 0338 <row 0339 ><entry 0340 ><userinput 0341 >0,255,0</userinput 0342 ></entry 0343 ><entry 0344 >verde</entry 0345 ></row> 0346 <row 0347 ><entry 0348 ><userinput 0349 >0,0,255</userinput 0350 ></entry 0351 ><entry 0352 >azul</entry 0353 ></row> 0354 <row 0355 ><entry 0356 ><userinput 0357 >0,255,255</userinput 0358 ></entry 0359 ><entry 0360 >azul claro</entry 0361 ></row> 0362 <row 0363 ><entry 0364 ><userinput 0365 >255,0,255</userinput 0366 ></entry 0367 ><entry 0368 >cor de rosa</entry 0369 ></row> 0370 <row 0371 ><entry 0372 ><userinput 0373 >255,255,0</userinput 0374 ></entry 0375 ><entry 0376 >amarelo</entry 0377 ></row> 0378 </tbody> 0379 </tgroup> 0380 </table> 0381 </para> 0382 <para 0383 >Dois comandos necessitam de uma combinação RGB como parâmetro, e são eles: o <userinput 0384 >canvascolor</userinput 0385 > e o <userinput 0386 >pencolor</userinput 0387 >.</para 0388 ></glossdef> 0389 </glossentry> 0390 0391 <glossentry id="sprite"> 0392 <glossterm 0393 >imagem móvel</glossterm> 0394 <glossdef 0395 ><para 0396 >Uma imagem móvel é uma pequena imagem que pode ser movida pelo ecrã. A nossa tartaruga é uma imagem móvel, por exemplo.</para> 0397 <para 0398 >Nota: com esta versão do &kturtle;, a imagem móvel não consegue ser alterada de uma tartaruga para outra coisa. As versões futuras do &kturtle; serão capazes de o fazer.</para 0399 ></glossdef> 0400 </glossentry> 0401 0402 </glosslist> 0403 0404 </chapter>