Warning, /education/kturtle/po/lt/docs/kturtle/glossary.docbook is written in an unsupported language. File is not indexed.

0001 <chapter id="Glossary">
0002 <title
0003 >Aiškinamasis žodynas</title>
0004 
0005 <para
0006 >Šiame skyriuje  Jūs rasite žinyne <quote
0007 >retai sutinkamų</quote
0008 > žodžių paaiškinimus.</para>
0009 
0010 <glosslist>
0011 <glossentry id="degrees">
0012 <glossterm
0013 >laipsniai</glossterm>
0014 <glossdef
0015 ><para
0016 >Laipsniais matuojami kampai. 360 laipsnių tai pilnas apsisukimas, 180 laipsnių &mdash; pusė, o 90 laipsnių &mdash; ketvirtis apsisukimo. Komandose <userinput
0017 >kairėn</userinput
0018 >, <userinput
0019 >dešinėn</userinput
0020 > ir <userinput
0021 >žvelk</userinput
0022 > kampas nurodomas laipsniais.</para
0023 ></glossdef>
0024 </glossentry>
0025 
0026 <glossentry id="input-output">
0027 <glossterm
0028 >komandų argumentai ir rezultatai</glossterm>
0029 <glossdef
0030 ><para
0031 >Vienos komandos reikalauja argumentų, kitos grąžina rezultatą, trečios reikalauja argumentų <emphasis
0032 >ir</emphasis
0033 > grąžina rezultatą, ir yra tokių, kurios nei reikalauja kokių nors argumentų, nei grąžina rezultatą.</para>
0034 <para
0035 >Keletas komandų pavyzdžių, kurios reikalauja tik argumentų:<screen>
0036 priekin 50
0037 peštuko_spalva 255,0,0
0038 rašyk "Labas!"
0039 </screen
0040 > Komanda <userinput
0041 >priekin</userinput
0042 > kaip argumentą pasiima <userinput
0043 >50</userinput
0044 >. Komandai <userinput
0045 >priekin</userinput
0046 > reikia argumento, nes ji turi žinoti kiek <glossterm linkend="pixels"
0047 >pikselių</glossterm
0048 > į priekį turi pajudėti vėžliukas. Komanda <userinput
0049 >peštuko_spalva</userinput
0050 > kaip argumentą pasiima spalvos kodą, o komanda <userinput
0051 >rašyk</userinput
0052 > kaip argumentą pasiima eilutę (teksto dalį). Atkreipkite dėmesį, kad argumentas gali būti ir kintamasis. Šis pavyzdys tai paaiškins: <screen
0053 >$x = 50
0054 rašyk $x
0055 priekin 50
0056 $str = "Labas!"
0057 rašyk $str
0058 </screen
0059 ></para>
0060 
0061 <para
0062 >Dabar keletas komandų pavyzdžių, kurios grąžina rezultatą: <screen>
0063 $x = klausk "Prašau parašykite ką nors ir paspauskite mygtuką „Gerai“… ačiū!"
0064 $r = bet_koks 1,100
0065 </screen
0066 > Komanda <userinput
0067 >klausk</userinput
0068 > kaip argumentą pasiima tekstą, o kaip rezultatą grąžina naudotojo įvestą skaičių arba tekstą. Kaip matote, komandos <userinput
0069 >klausk</userinput
0070 > grąžintas rezultatas laikomas kintamajame <userinput
0071 >x</userinput
0072 >. Komanda <userinput
0073 >bet_koks</userinput
0074 > taip pat grąžina rezultatą. Šiuo atveju jį grąžina atsitiktinį skaičių iš intervalo nuo 1 iki 100. Grąžintasis skaičius patalpinamas kintamajame, pavadinimu<userinput
0075 >r</userinput
0076 >. Atkreipkit dėmesį, kad ką tik matytame pavyzdyje kintamieji <userinput
0077 >x</userinput
0078 > ir <userinput
0079 >r</userinput
0080 > nėra vėliau naudojami.</para>
0081 
0082 <para
0083 >Taip pat yra komandų, kurioms nereikia argumentų ir jos negrąžina rezultato. Štai keletas pavyzdžių: <screen
0084 >valyk
0085 eisim
0086 </screen>
0087 </para
0088 ></glossdef>
0089 </glossentry>
0090 
0091 <glossentry id="intuitive-highlighting">
0092 <glossterm
0093 >intuityvus paryškinimas</glossterm>
0094 <glossdef
0095 ><para
0096 >Tai  &kturtle; ypatybė, kuri palengvina programavimą. Jums berašant kodą, kodas nuspalvinamas, taip išryškinant skirtingus kodo tipus. Žemiau esančiame sąraše pateikiami skirtingi kodo tipai ir spalvos, kuriomis jie paryškinami <link linkend="the-code-editor"
0097 >kodo rašyklėje</link
0098 >. <table>
0099 <title
0100 >Skirtingi kodo tipai ir jų paryškinimo spalvos</title>
0101 <tgroup cols="3">
0102 <tbody>
0103 <row>
0104 <entry
0105 >įprastos komandos</entry>
0106 <entry
0107 >tamsiai mėlyna</entry>
0108 <entry
0109 >Apie įprastas komandas sužinosite žvilgtelėję <link linkend="commands"
0110 >čionai</link
0111 >.</entry>
0112 </row>
0113 <row>
0114 <entry
0115 >vykdymo valdymo komandos</entry>
0116 <entry
0117 >juoda (pusjuodis šriftas)</entry>
0118 <entry
0119 >Specialios komandos, valdančios programos vykdymo tėkmę. Daugiau apie jas sužinosite žvilgtelėję <link linkend="controlling-execution"
0120 >čia</link
0121 >.</entry>
0122 </row>
0123 <row>
0124 <entry
0125 >komentarai</entry>
0126 <entry
0127 >pilka</entry>
0128 <entry
0129 >Komentaro eilučių pradžiose rašomas komentaro ženklas (#). Vykdant kodą, šios eilutės yra ignoruojamos. Rašydamas komentarus, programuotojas gali paaiškinti jo rašytą kodą, be to, komentaro simboliais galima laikinai izoliuoti programos dalis, neleidžiant jų vykdyti.</entry>
0130 </row>
0131 <row>
0132 <entry
0133 >skliaustai {, }</entry>
0134 <entry
0135 >tamsiai žalia (pusjuodis šriftas)</entry>
0136 <entry
0137 >Skliausteliais grupuojamos kodo dalys. Šie skliausteliai dažniausiai naudojami <link linkend="controlling-execution"
0138 >valdymo procedūrose</link
0139 >.</entry>
0140 </row>
0141 <row>
0142 <entry
0143 >komanda <link linkend="learn"
0144 >išmok</link
0145 ></entry>
0146 <entry
0147 >tamsiai žalia (pusjuodis šriftas)</entry>
0148 <entry
0149 >Komanda <link linkend="learn"
0150 >išmok</link
0151 > kuriamos naujos komandos.</entry>
0152 </row>
0153 <row>
0154 <entry
0155 >tekstinė eilutė</entry>
0156 <entry
0157 >raudona</entry>
0158 <entry
0159 >Šiaip nėra ką daug pasakyti apie tekstines eilutes, išskyrus tai, kad jos prasideda ir baigiasi paprastosiomis kabutėmis (").</entry>
0160 </row>
0161 <row>
0162 <entry
0163 >skaičiai</entry>
0164 <entry
0165 >tamsiai raudona</entry>
0166 <entry
0167 >Skaičiai ir tiek.</entry>
0168 </row>
0169 <row>
0170 <entry
0171 >būlio kintamieji</entry>
0172 <entry
0173 >tamsiai raudona</entry>
0174 <entry
0175 >Yra lygiai dvi būlio tipo kintamųjų reikšmės: taip ir ne.</entry>
0176 </row>
0177 <row>
0178 <entry
0179 >kintamieji</entry>
0180 <entry
0181 >violetinė</entry>
0182 <entry
0183 >Prasideda simboliu „$“ ir gali būti sudaryta iš skaičių, eilučių ar loginių (būlio) reikšmių.</entry>
0184 </row>
0185 <row>
0186 <entry
0187 >matematiniai operatoriai</entry>
0188 <entry
0189 >pilka</entry>
0190 <entry
0191 >Čio yra matematiniai veiksmai: <userinput
0192 >+</userinput
0193 >, <userinput
0194 >-</userinput
0195 >, <userinput
0196 >*</userinput
0197 >, <userinput
0198 >/</userinput
0199 > ir <userinput
0200 >^</userinput
0201 >.</entry>
0202 </row>
0203 <row>
0204 <entry
0205 >palyginimo operatoriai</entry>
0206 <entry
0207 >šviesiai mėlyna (pusjuodis šriftas)</entry>
0208 <entry
0209 >Čia yra palyginimo operatoriai: <userinput
0210 >==</userinput
0211 >, <userinput
0212 >!=</userinput
0213 >, <userinput
0214 >&lt;</userinput
0215 >, <userinput
0216 >&gt;</userinput
0217 >, <userinput
0218 >&lt;=</userinput
0219 > ir <userinput
0220 >&gt;=</userinput
0221 >.</entry>
0222 </row>
0223 <row>
0224 <entry
0225 >loginiai (būlio) operatoriai</entry>
0226 <entry
0227 >rožinė (pusjuodis šriftas)</entry>
0228 <entry
0229 >Čia yra loginiai (būlio) operatoriai: <userinput
0230 >ir</userinput
0231 >, <userinput
0232 >arba</userinput
0233 > ir <userinput
0234 >ne</userinput
0235 >.</entry>
0236 </row>
0237 <row>
0238 <entry
0239 >įprastas tekstas</entry>
0240 <entry
0241 >juoda</entry>
0242 <entry
0243 ></entry>
0244 </row>
0245 </tbody>
0246 </tgroup>
0247 </table>
0248 </para
0249 ></glossdef>
0250 </glossentry>
0251 
0252 <glossentry id="pixels">
0253 <glossterm
0254 >pikselis</glossterm>
0255 <glossdef
0256 ><para
0257 >Pikselis tai vaizduoklio ekrano taškas. Jei į ekraną žvilgtelėsite iš labai arti, tai pamatysite kad visas jo paviršius sudarytas iš tokių taškų. Kiekvieną tokį tašką nuspalvinant atitinkama spalva, ekrane kuriamas paveikslas. Pikselis yra mažiausias elementas, kurį galima pavaizduoti ekrane.</para>
0258 <para
0259 >Daugelyje komandų kaip argumentus reikia pateikti pikselių skaičius. Tos komandos tai: <userinput
0260 >priekin</userinput
0261 >, <userinput
0262 >atgal</userinput
0263 >, <userinput
0264 >eik_x_y</userinput
0265 >, <userinput
0266 >eik_x</userinput
0267 >, <userinput
0268 >eik_y</userinput
0269 >, <userinput
0270 >nustatyk_lauko_dydį</userinput
0271 > ir <userinput
0272 >pieštuko_storis</userinput
0273 >.</para>
0274 <para
0275 >Ankstesnėse &kturtle; versijose drobė buvo tiesiog taškinis piešinys, o dabar ji – vektorinis piešinys. Tai reiškia, kad galima keisti drobės mastelį, taigi taškas nebutinai turi atitikti vieną tašką ekrane.</para>
0276 </glossdef>
0277 </glossentry>
0278 
0279 <glossentry id="rgb">
0280 <glossterm
0281 >RŽM modelis (spalvų kodai)</glossterm>
0282 <glossdef
0283 ><para
0284 >RŽM modeliu nusakoma spalva. Raidė <quote
0285 >R</quote
0286 > tai <quote
0287 >raudona</quote
0288 > spalva, <quote
0289 >Ž</quote
0290 > &mdash; <quote
0291 >žalia</quote
0292 > spalva, o <quote
0293 >M</quote
0294 > &mdash; <quote
0295 >mėlyna</quote
0296 > spalva. Kaip pavyzdį, paimkime RŽM verčių kombinaciją <userinput
0297 >255,0,0</userinput
0298 >: pirmoji vertė (<quote
0299 >raudona spalva</quote
0300 >) yra 255, likusių &mdash; 0, tad, tai yra sodrios raudonos spalvos kodas. Kiekviena RŽM modelio vertė gali būti intervale nuo 0 iki 255. Štai keletos dažnai naudojamų spalvų sąrašas: <table frame="none">
0301 <title
0302 >Dažnai naudojamos RŽM kombinacijos</title>
0303 <tgroup cols="2" colsep="5" rowsep="1">
0304 <colspec colname="c1"/>
0305 <tbody>
0306 <row
0307 ><entry
0308 ><userinput
0309 >0,0,0</userinput
0310 ></entry
0311 ><entry
0312 >juoda</entry
0313 ></row>
0314 <row
0315 ><entry
0316 ><userinput
0317 >255,255,255</userinput
0318 ></entry
0319 ><entry
0320 >balta</entry
0321 ></row>
0322 <row
0323 ><entry
0324 ><userinput
0325 >255,0,0</userinput
0326 ></entry
0327 ><entry
0328 >raudona</entry
0329 ></row>
0330 <row
0331 ><entry
0332 ><userinput
0333 >150,0,0</userinput
0334 ></entry
0335 ><entry
0336 >tamsiai raudona</entry
0337 ></row>
0338 <row
0339 ><entry
0340 ><userinput
0341 >0,255,0</userinput
0342 ></entry
0343 ><entry
0344 >žalia</entry
0345 ></row>
0346 <row
0347 ><entry
0348 ><userinput
0349 >0,0,255</userinput
0350 ></entry
0351 ><entry
0352 >mėlyna</entry
0353 ></row>
0354 <row
0355 ><entry
0356 ><userinput
0357 >0,255,255</userinput
0358 ></entry
0359 ><entry
0360 >šviesiai mėlyna</entry
0361 ></row>
0362 <row
0363 ><entry
0364 ><userinput
0365 >255,0,255</userinput
0366 ></entry
0367 ><entry
0368 >rausva</entry
0369 ></row>
0370 <row
0371 ><entry
0372 ><userinput
0373 >255,255,0</userinput
0374 ></entry
0375 ><entry
0376 >geltona</entry
0377 ></row>
0378 </tbody>
0379 </tgroup>
0380 </table>
0381 </para>
0382 <para
0383 >Yra dvi komandos, kurioms kaip argumentą reikia nurodyti RŽM kombinaciją, tai <userinput
0384 >keisk_foną</userinput
0385 > ir <userinput
0386 >pieštuko_spalva</userinput
0387 >.</para
0388 ></glossdef>
0389 </glossentry>
0390 
0391 <glossentry id="sprite">
0392 <glossterm
0393 >spruklys</glossterm>
0394 <glossdef
0395 ><para
0396 >Spruklys tai nedidelis paveikslėlis, kuris gali judėti ekrane. Pavyzdžiui, ekrane matomas vėžliukas yra spruklys.</para>
0397 <para
0398 >Pastaba: šios laidos &kturtle; programoje vėžliuko spruklį neis pakeisti į kokį nors kitą spruklį. Tai bus įmanoma daryti ateinančių laidų &kturtle;.</para
0399 ></glossdef>
0400 </glossentry>
0401 
0402 </glosslist>
0403 
0404 </chapter>