Warning, /education/kturtle/po/lt/docs/kturtle/glossary.docbook is written in an unsupported language. File is not indexed.
0001 <chapter id="Glossary"> 0002 <title 0003 >Aiškinamasis žodynas</title> 0004 0005 <para 0006 >Šiame skyriuje Jūs rasite žinyne <quote 0007 >retai sutinkamų</quote 0008 > žodžių paaiškinimus.</para> 0009 0010 <glosslist> 0011 <glossentry id="degrees"> 0012 <glossterm 0013 >laipsniai</glossterm> 0014 <glossdef 0015 ><para 0016 >Laipsniais matuojami kampai. 360 laipsnių tai pilnas apsisukimas, 180 laipsnių — pusė, o 90 laipsnių — ketvirtis apsisukimo. Komandose <userinput 0017 >kairėn</userinput 0018 >, <userinput 0019 >dešinėn</userinput 0020 > ir <userinput 0021 >žvelk</userinput 0022 > kampas nurodomas laipsniais.</para 0023 ></glossdef> 0024 </glossentry> 0025 0026 <glossentry id="input-output"> 0027 <glossterm 0028 >komandų argumentai ir rezultatai</glossterm> 0029 <glossdef 0030 ><para 0031 >Vienos komandos reikalauja argumentų, kitos grąžina rezultatą, trečios reikalauja argumentų <emphasis 0032 >ir</emphasis 0033 > grąžina rezultatą, ir yra tokių, kurios nei reikalauja kokių nors argumentų, nei grąžina rezultatą.</para> 0034 <para 0035 >Keletas komandų pavyzdžių, kurios reikalauja tik argumentų:<screen> 0036 priekin 50 0037 peštuko_spalva 255,0,0 0038 rašyk "Labas!" 0039 </screen 0040 > Komanda <userinput 0041 >priekin</userinput 0042 > kaip argumentą pasiima <userinput 0043 >50</userinput 0044 >. Komandai <userinput 0045 >priekin</userinput 0046 > reikia argumento, nes ji turi žinoti kiek <glossterm linkend="pixels" 0047 >pikselių</glossterm 0048 > į priekį turi pajudėti vėžliukas. Komanda <userinput 0049 >peštuko_spalva</userinput 0050 > kaip argumentą pasiima spalvos kodą, o komanda <userinput 0051 >rašyk</userinput 0052 > kaip argumentą pasiima eilutę (teksto dalį). Atkreipkite dėmesį, kad argumentas gali būti ir kintamasis. Šis pavyzdys tai paaiškins: <screen 0053 >$x = 50 0054 rašyk $x 0055 priekin 50 0056 $str = "Labas!" 0057 rašyk $str 0058 </screen 0059 ></para> 0060 0061 <para 0062 >Dabar keletas komandų pavyzdžių, kurios grąžina rezultatą: <screen> 0063 $x = klausk "Prašau parašykite ką nors ir paspauskite mygtuką „Gerai“… ačiū!" 0064 $r = bet_koks 1,100 0065 </screen 0066 > Komanda <userinput 0067 >klausk</userinput 0068 > kaip argumentą pasiima tekstą, o kaip rezultatą grąžina naudotojo įvestą skaičių arba tekstą. Kaip matote, komandos <userinput 0069 >klausk</userinput 0070 > grąžintas rezultatas laikomas kintamajame <userinput 0071 >x</userinput 0072 >. Komanda <userinput 0073 >bet_koks</userinput 0074 > taip pat grąžina rezultatą. Šiuo atveju jį grąžina atsitiktinį skaičių iš intervalo nuo 1 iki 100. Grąžintasis skaičius patalpinamas kintamajame, pavadinimu<userinput 0075 >r</userinput 0076 >. Atkreipkit dėmesį, kad ką tik matytame pavyzdyje kintamieji <userinput 0077 >x</userinput 0078 > ir <userinput 0079 >r</userinput 0080 > nėra vėliau naudojami.</para> 0081 0082 <para 0083 >Taip pat yra komandų, kurioms nereikia argumentų ir jos negrąžina rezultato. Štai keletas pavyzdžių: <screen 0084 >valyk 0085 eisim 0086 </screen> 0087 </para 0088 ></glossdef> 0089 </glossentry> 0090 0091 <glossentry id="intuitive-highlighting"> 0092 <glossterm 0093 >intuityvus paryškinimas</glossterm> 0094 <glossdef 0095 ><para 0096 >Tai &kturtle; ypatybė, kuri palengvina programavimą. Jums berašant kodą, kodas nuspalvinamas, taip išryškinant skirtingus kodo tipus. Žemiau esančiame sąraše pateikiami skirtingi kodo tipai ir spalvos, kuriomis jie paryškinami <link linkend="the-code-editor" 0097 >kodo rašyklėje</link 0098 >. <table> 0099 <title 0100 >Skirtingi kodo tipai ir jų paryškinimo spalvos</title> 0101 <tgroup cols="3"> 0102 <tbody> 0103 <row> 0104 <entry 0105 >įprastos komandos</entry> 0106 <entry 0107 >tamsiai mėlyna</entry> 0108 <entry 0109 >Apie įprastas komandas sužinosite žvilgtelėję <link linkend="commands" 0110 >čionai</link 0111 >.</entry> 0112 </row> 0113 <row> 0114 <entry 0115 >vykdymo valdymo komandos</entry> 0116 <entry 0117 >juoda (pusjuodis šriftas)</entry> 0118 <entry 0119 >Specialios komandos, valdančios programos vykdymo tėkmę. Daugiau apie jas sužinosite žvilgtelėję <link linkend="controlling-execution" 0120 >čia</link 0121 >.</entry> 0122 </row> 0123 <row> 0124 <entry 0125 >komentarai</entry> 0126 <entry 0127 >pilka</entry> 0128 <entry 0129 >Komentaro eilučių pradžiose rašomas komentaro ženklas (#). Vykdant kodą, šios eilutės yra ignoruojamos. Rašydamas komentarus, programuotojas gali paaiškinti jo rašytą kodą, be to, komentaro simboliais galima laikinai izoliuoti programos dalis, neleidžiant jų vykdyti.</entry> 0130 </row> 0131 <row> 0132 <entry 0133 >skliaustai {, }</entry> 0134 <entry 0135 >tamsiai žalia (pusjuodis šriftas)</entry> 0136 <entry 0137 >Skliausteliais grupuojamos kodo dalys. Šie skliausteliai dažniausiai naudojami <link linkend="controlling-execution" 0138 >valdymo procedūrose</link 0139 >.</entry> 0140 </row> 0141 <row> 0142 <entry 0143 >komanda <link linkend="learn" 0144 >išmok</link 0145 ></entry> 0146 <entry 0147 >tamsiai žalia (pusjuodis šriftas)</entry> 0148 <entry 0149 >Komanda <link linkend="learn" 0150 >išmok</link 0151 > kuriamos naujos komandos.</entry> 0152 </row> 0153 <row> 0154 <entry 0155 >tekstinė eilutė</entry> 0156 <entry 0157 >raudona</entry> 0158 <entry 0159 >Šiaip nėra ką daug pasakyti apie tekstines eilutes, išskyrus tai, kad jos prasideda ir baigiasi paprastosiomis kabutėmis (").</entry> 0160 </row> 0161 <row> 0162 <entry 0163 >skaičiai</entry> 0164 <entry 0165 >tamsiai raudona</entry> 0166 <entry 0167 >Skaičiai ir tiek.</entry> 0168 </row> 0169 <row> 0170 <entry 0171 >būlio kintamieji</entry> 0172 <entry 0173 >tamsiai raudona</entry> 0174 <entry 0175 >Yra lygiai dvi būlio tipo kintamųjų reikšmės: taip ir ne.</entry> 0176 </row> 0177 <row> 0178 <entry 0179 >kintamieji</entry> 0180 <entry 0181 >violetinė</entry> 0182 <entry 0183 >Prasideda simboliu „$“ ir gali būti sudaryta iš skaičių, eilučių ar loginių (būlio) reikšmių.</entry> 0184 </row> 0185 <row> 0186 <entry 0187 >matematiniai operatoriai</entry> 0188 <entry 0189 >pilka</entry> 0190 <entry 0191 >Čio yra matematiniai veiksmai: <userinput 0192 >+</userinput 0193 >, <userinput 0194 >-</userinput 0195 >, <userinput 0196 >*</userinput 0197 >, <userinput 0198 >/</userinput 0199 > ir <userinput 0200 >^</userinput 0201 >.</entry> 0202 </row> 0203 <row> 0204 <entry 0205 >palyginimo operatoriai</entry> 0206 <entry 0207 >šviesiai mėlyna (pusjuodis šriftas)</entry> 0208 <entry 0209 >Čia yra palyginimo operatoriai: <userinput 0210 >==</userinput 0211 >, <userinput 0212 >!=</userinput 0213 >, <userinput 0214 ><</userinput 0215 >, <userinput 0216 >></userinput 0217 >, <userinput 0218 ><=</userinput 0219 > ir <userinput 0220 >>=</userinput 0221 >.</entry> 0222 </row> 0223 <row> 0224 <entry 0225 >loginiai (būlio) operatoriai</entry> 0226 <entry 0227 >rožinė (pusjuodis šriftas)</entry> 0228 <entry 0229 >Čia yra loginiai (būlio) operatoriai: <userinput 0230 >ir</userinput 0231 >, <userinput 0232 >arba</userinput 0233 > ir <userinput 0234 >ne</userinput 0235 >.</entry> 0236 </row> 0237 <row> 0238 <entry 0239 >įprastas tekstas</entry> 0240 <entry 0241 >juoda</entry> 0242 <entry 0243 ></entry> 0244 </row> 0245 </tbody> 0246 </tgroup> 0247 </table> 0248 </para 0249 ></glossdef> 0250 </glossentry> 0251 0252 <glossentry id="pixels"> 0253 <glossterm 0254 >pikselis</glossterm> 0255 <glossdef 0256 ><para 0257 >Pikselis tai vaizduoklio ekrano taškas. Jei į ekraną žvilgtelėsite iš labai arti, tai pamatysite kad visas jo paviršius sudarytas iš tokių taškų. Kiekvieną tokį tašką nuspalvinant atitinkama spalva, ekrane kuriamas paveikslas. Pikselis yra mažiausias elementas, kurį galima pavaizduoti ekrane.</para> 0258 <para 0259 >Daugelyje komandų kaip argumentus reikia pateikti pikselių skaičius. Tos komandos tai: <userinput 0260 >priekin</userinput 0261 >, <userinput 0262 >atgal</userinput 0263 >, <userinput 0264 >eik_x_y</userinput 0265 >, <userinput 0266 >eik_x</userinput 0267 >, <userinput 0268 >eik_y</userinput 0269 >, <userinput 0270 >nustatyk_lauko_dydį</userinput 0271 > ir <userinput 0272 >pieštuko_storis</userinput 0273 >.</para> 0274 <para 0275 >Ankstesnėse &kturtle; versijose drobė buvo tiesiog taškinis piešinys, o dabar ji – vektorinis piešinys. Tai reiškia, kad galima keisti drobės mastelį, taigi taškas nebutinai turi atitikti vieną tašką ekrane.</para> 0276 </glossdef> 0277 </glossentry> 0278 0279 <glossentry id="rgb"> 0280 <glossterm 0281 >RŽM modelis (spalvų kodai)</glossterm> 0282 <glossdef 0283 ><para 0284 >RŽM modeliu nusakoma spalva. Raidė <quote 0285 >R</quote 0286 > tai <quote 0287 >raudona</quote 0288 > spalva, <quote 0289 >Ž</quote 0290 > — <quote 0291 >žalia</quote 0292 > spalva, o <quote 0293 >M</quote 0294 > — <quote 0295 >mėlyna</quote 0296 > spalva. Kaip pavyzdį, paimkime RŽM verčių kombinaciją <userinput 0297 >255,0,0</userinput 0298 >: pirmoji vertė (<quote 0299 >raudona spalva</quote 0300 >) yra 255, likusių — 0, tad, tai yra sodrios raudonos spalvos kodas. Kiekviena RŽM modelio vertė gali būti intervale nuo 0 iki 255. Štai keletos dažnai naudojamų spalvų sąrašas: <table frame="none"> 0301 <title 0302 >Dažnai naudojamos RŽM kombinacijos</title> 0303 <tgroup cols="2" colsep="5" rowsep="1"> 0304 <colspec colname="c1"/> 0305 <tbody> 0306 <row 0307 ><entry 0308 ><userinput 0309 >0,0,0</userinput 0310 ></entry 0311 ><entry 0312 >juoda</entry 0313 ></row> 0314 <row 0315 ><entry 0316 ><userinput 0317 >255,255,255</userinput 0318 ></entry 0319 ><entry 0320 >balta</entry 0321 ></row> 0322 <row 0323 ><entry 0324 ><userinput 0325 >255,0,0</userinput 0326 ></entry 0327 ><entry 0328 >raudona</entry 0329 ></row> 0330 <row 0331 ><entry 0332 ><userinput 0333 >150,0,0</userinput 0334 ></entry 0335 ><entry 0336 >tamsiai raudona</entry 0337 ></row> 0338 <row 0339 ><entry 0340 ><userinput 0341 >0,255,0</userinput 0342 ></entry 0343 ><entry 0344 >žalia</entry 0345 ></row> 0346 <row 0347 ><entry 0348 ><userinput 0349 >0,0,255</userinput 0350 ></entry 0351 ><entry 0352 >mėlyna</entry 0353 ></row> 0354 <row 0355 ><entry 0356 ><userinput 0357 >0,255,255</userinput 0358 ></entry 0359 ><entry 0360 >šviesiai mėlyna</entry 0361 ></row> 0362 <row 0363 ><entry 0364 ><userinput 0365 >255,0,255</userinput 0366 ></entry 0367 ><entry 0368 >rausva</entry 0369 ></row> 0370 <row 0371 ><entry 0372 ><userinput 0373 >255,255,0</userinput 0374 ></entry 0375 ><entry 0376 >geltona</entry 0377 ></row> 0378 </tbody> 0379 </tgroup> 0380 </table> 0381 </para> 0382 <para 0383 >Yra dvi komandos, kurioms kaip argumentą reikia nurodyti RŽM kombinaciją, tai <userinput 0384 >keisk_foną</userinput 0385 > ir <userinput 0386 >pieštuko_spalva</userinput 0387 >.</para 0388 ></glossdef> 0389 </glossentry> 0390 0391 <glossentry id="sprite"> 0392 <glossterm 0393 >spruklys</glossterm> 0394 <glossdef 0395 ><para 0396 >Spruklys tai nedidelis paveikslėlis, kuris gali judėti ekrane. Pavyzdžiui, ekrane matomas vėžliukas yra spruklys.</para> 0397 <para 0398 >Pastaba: šios laidos &kturtle; programoje vėžliuko spruklį neis pakeisti į kokį nors kitą spruklį. Tai bus įmanoma daryti ateinančių laidų &kturtle;.</para 0399 ></glossdef> 0400 </glossentry> 0401 0402 </glosslist> 0403 0404 </chapter>