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0001 <chapter id="Glossary"> 0002 <title 0003 >Glossaire</title> 0004 0005 <para 0006 >Dans ce chapitre, vous trouverez une explication de la plupart des mots <quote 0007 >difficiles</quote 0008 > qui sont utilisés dans ce guide de l'utilisateur.</para> 0009 0010 <glosslist> 0011 <glossentry id="degrees"> 0012 <glossterm 0013 >degrés</glossterm> 0014 <glossdef 0015 ><para 0016 >Les degrés sont les unités de mesure des angles ou des tournants. Un tour complet est 360 degrés, un demi tour est 180 degrés et un quart de tour est 90 degrés. Les commandes <userinput 0017 >tournegauche</userinput 0018 >, <userinput 0019 >tournedroite</userinput 0020 > et <userinput 0021 >direction</userinput 0022 > demandent une entrée en degrés.</para 0023 ></glossdef> 0024 </glossentry> 0025 0026 <glossentry id="input-output"> 0027 <glossterm 0028 >entrée et sortie des commandes</glossterm> 0029 <glossdef 0030 ><para 0031 >Certaines commandes reçoivent une entrée, d'autres commandes donnent une sortie, certaines commandes reçoivent une entrée <emphasis 0032 >et</emphasis 0033 > donnent une sortie et d'autres commandes ne reçoivent pas d'entrée ni ne donnent de sortie.</para> 0034 <para 0035 >Voici des exemples de commandes qui ne reçoivent que des entrées : <screen> 0036 avance 50 0037 couleurcrayon 255,0,0 0038 écris "Bonjour ! " 0039 </screen 0040 > La commande <userinput 0041 >avance</userinput 0042 > reçoit <userinput 0043 >50</userinput 0044 > comme entrée. <userinput 0045 >avance</userinput 0046 > a besoin de cette entrée pour savoir de combien de <glossterm linkend="pixels" 0047 >pixels</glossterm 0048 > la tortue doit avancer. <userinput 0049 >couleurcrayon</userinput 0050 > prend une couleur comme entrée et <userinput 0051 >écris</userinput 0052 > prend une chaîne de caractères (un morceau de texte) comme entrée. Remarquez que l'entrée peut aussi être un conteneur. L'exemple suivant illustre cela : <screen 0053 >$x = 50 0054 écris $x 0055 $str = "Bonjour ! " 0056 écris $str 0057 </screen 0058 ></para> 0059 0060 <para 0061 >Maintenant quelques exemples de commandes qui donnent une sortie : <screen> 0062 $x = demande "Veuillez saisir quelque chose et faire Entrée... Merci ! " 0063 $r = hasard 1, 100 0064 </screen 0065 > La commande <userinput 0066 >demande</userinput 0067 > reçoit une chaîne de caractères comme entrée et en sortie le nombre ou la chaîne qui est entrée. Comme vous pouvez le voir, la sortie de <userinput 0068 >demande</userinput 0069 > est stockée dans le conteneur <userinput 0070 >x</userinput 0071 >. La commande <userinput 0072 >hasard</userinput 0073 > donne aussi une sortie. Dans ce cas, la sortie est un nombre entre 1 et 100. La sortie de hasard est ensuite stockée dans un conteneur appelé <userinput 0074 >r</userinput 0075 >. Veuillez noter que les conteneurs <userinput 0076 >x</userinput 0077 > et <userinput 0078 >r</userinput 0079 > ne sont pas utilisés dans l'exemple de code ci-dessus.</para> 0080 0081 <para 0082 >Il existe aussi des commandes qui ne reçoivent pas d'entrée et qui ne donnent pas de sortie. Voici quelques exemples : <screen 0083 >nettoietout 0084 lèvecrayon 0085 </screen> 0086 </para 0087 ></glossdef> 0088 </glossentry> 0089 0090 <glossentry id="intuitive-highlighting"> 0091 <glossterm 0092 >coloration syntaxique</glossterm> 0093 <glossdef 0094 ><para 0095 >Ceci est une caractéristique de &kturtle; qui rend la programmation vraiment plus facile. Avec la coloration syntaxique, le code que vous écrivez prend une couleur qui indique de quel type de code il s'agit. Dans la liste suivante, vous trouverez les différents types de code ainsi que la couleur qu'ils auront dans <link linkend="the-editor" 0096 >l'éditeur</link 0097 >. <table> 0098 <title 0099 >Les différents types de code et leur coloration syntaxique</title> 0100 <tgroup cols="3"> 0101 <tbody> 0102 <row> 0103 <entry 0104 >commandes habituelles</entry> 0105 <entry 0106 >bleu foncé</entry> 0107 <entry 0108 >Les commandes habituelles sont décrites <link linkend="commands" 0109 >ici</link 0110 >.</entry> 0111 </row> 0112 <row> 0113 <entry 0114 >Commandes contrôlant l'exécution</entry> 0115 <entry 0116 >noir (gras)</entry> 0117 <entry 0118 >Ces commandes spéciales contrôlent l'exécution. Pour en savoir plus, veuillez voir <link linkend="controlling-execution" 0119 >ici</link 0120 >.</entry> 0121 </row> 0122 <row> 0123 <entry 0124 >commentaires</entry> 0125 <entry 0126 >gris</entry> 0127 <entry 0128 >Les lignes qui sont commentées débutent par le caractère de commentaire (#). Ces lignes sont ignorées lorsque le code est exécuté. Les commentaires permettent au programmeur d'expliquer son code ou ils peuvent aussi être utilisés pour empêcher temporairement une partie du code d'être exécutée.</entry> 0129 </row> 0130 <row> 0131 <entry 0132 >accolades {, }</entry> 0133 <entry 0134 >vert foncé (gras)</entry> 0135 <entry 0136 >Les accolades sont utilisées pour grouper des portions de code. Les crochets sont souvent utilisés en conjonction avec <link linkend="controlling-execution" 0137 >les contrôleurs d'exécution</link 0138 >.</entry> 0139 </row> 0140 <row> 0141 <entry 0142 >la commande <link linkend="learn" 0143 >apprends</link 0144 ></entry> 0145 <entry 0146 >vert clair (gras)</entry> 0147 <entry 0148 >La commande <link linkend="learn" 0149 >apprends</link 0150 > est utilisée pour créer de nouvelles commandes.</entry> 0151 </row> 0152 <row> 0153 <entry 0154 >chaînes</entry> 0155 <entry 0156 >rouge</entry> 0157 <entry 0158 >Il n'y a pas non plus grand-chose à dire sur les chaînes de caractère (texte) sauf qu'elles commencent et finissent toujours avec des guillemets doubles (").</entry> 0159 </row> 0160 <row> 0161 <entry 0162 >nombres</entry> 0163 <entry 0164 >rouge foncé</entry> 0165 <entry 0166 >Les nombres, il n'y a rien à dire sur eux.</entry> 0167 </row> 0168 <row> 0169 <entry 0170 >valeurs booléennes</entry> 0171 <entry 0172 >rouge foncé</entry> 0173 <entry 0174 >Il y a exactement deux valeurs booléennes : vrai et faux.</entry> 0175 </row> 0176 <row> 0177 <entry 0178 >variables</entry> 0179 <entry 0180 >violet</entry> 0181 <entry 0182 >démarre par un « $ » et peut contenir des nombres, des chaînes ou des valeurs booléennes.</entry> 0183 </row> 0184 <row> 0185 <entry 0186 >opérateurs mathématiques</entry> 0187 <entry 0188 >gris</entry> 0189 <entry 0190 >Voici les opérateurs mathématiques : <userinput 0191 >+</userinput 0192 >, <userinput 0193 >-</userinput 0194 >, <userinput 0195 >*</userinput 0196 >, <userinput 0197 >/</userinput 0198 > et <userinput 0199 >^</userinput 0200 >.</entry> 0201 </row> 0202 <row> 0203 <entry 0204 >opérateurs de comparaison</entry> 0205 <entry 0206 >bleu clair (gras)</entry> 0207 <entry 0208 >Voici les opérateurs de comparaison : <userinput 0209 >==</userinput 0210 >, <userinput 0211 >!=</userinput 0212 >, <userinput 0213 ><</userinput 0214 >, <userinput 0215 >></userinput 0216 >, <userinput 0217 ><=</userinput 0218 > et <userinput 0219 >>=</userinput 0220 >.</entry> 0221 </row> 0222 <row> 0223 <entry 0224 >opérateurs booléens</entry> 0225 <entry 0226 >rose (gras)</entry> 0227 <entry 0228 >Voici les opérateurs booléens : <userinput 0229 >et</userinput 0230 >, <userinput 0231 >ou</userinput 0232 > et <userinput 0233 >non</userinput 0234 >.</entry> 0235 </row> 0236 <row> 0237 <entry 0238 >texte normal</entry> 0239 <entry 0240 >noir</entry> 0241 <entry 0242 ></entry> 0243 </row> 0244 </tbody> 0245 </tgroup> 0246 </table> 0247 </para 0248 ></glossdef> 0249 </glossentry> 0250 0251 <glossentry id="pixels"> 0252 <glossterm 0253 >pixels</glossterm> 0254 <glossdef 0255 ><para 0256 >Vous verrez que l'écran de votre moniteur utilise des pixels. Toutes les images sur l'écran sont construites avec ces pixels. Un pixel est la plus petite chose qui puisse être dessinée sur l'écran.</para> 0257 <para 0258 >Beaucoup de commandes demandent un nombre de pixels comme entrée. Ces commandes sont : <userinput 0259 >avance</userinput 0260 >, <userinput 0261 >recule</userinput 0262 >, <userinput 0263 >va</userinput 0264 >, <userinput 0265 >vax</userinput 0266 >, <userinput 0267 >vay</userinput 0268 >, <userinput 0269 >taillecanevas</userinput 0270 > et <userinput 0271 >largeurcrayon</userinput 0272 >.</para> 0273 <para 0274 >Dans les versions précédentes de &kturtle;, le canevas était essentiellement une image matricielle. Dans les dernières versions, le canevas est un dessin vectoriel. Ceci signifie que l'on peut zoomer le canevas, et ainsi un pixel ne se traduit pas nécessairement par un point sur l'écran.</para> 0275 </glossdef> 0276 </glossentry> 0277 0278 <glossentry id="rgb"> 0279 <glossterm 0280 >Les combinaisons RVB (codes de couleur)</glossterm> 0281 <glossdef 0282 ><para 0283 >Les combinaisons RVB sont utilisées pour décrire les couleurs. Le <quote 0284 >R</quote 0285 > veut dire <quote 0286 >rouge</quote 0287 >, le <quote 0288 >V</quote 0289 > veut dire <quote 0290 >vert</quote 0291 > et le <quote 0292 >B</quote 0293 > signifie <quote 0294 >bleu</quote 0295 >. Un exemple d'une combinaison RVB est <userinput 0296 >255, 0, 0</userinput 0297 > : la première valeur (<quote 0298 >rouge</quote 0299 >) est 255 et les autres sont fixées à zéro, cela représente donc un rouge vif. Chaque valeur dans une combinaison RVB doit être comprise entre 0 et 255. Voici une courte liste des combinaisons RVB les plus souvent utilisées : <table frame="none"> 0300 <title 0301 >Les combinaisons RVB les plus souvent utilisées</title> 0302 <tgroup cols="2" colsep="5" rowsep="1"> 0303 <colspec colname="c1"/> 0304 <tbody> 0305 <row 0306 ><entry 0307 ><userinput 0308 >0, 0, 0</userinput 0309 ></entry 0310 ><entry 0311 >noir</entry 0312 ></row> 0313 <row 0314 ><entry 0315 ><userinput 0316 >255, 255, 255</userinput 0317 ></entry 0318 ><entry 0319 >blanc</entry 0320 ></row> 0321 <row 0322 ><entry 0323 ><userinput 0324 >255, 0, 0</userinput 0325 ></entry 0326 ><entry 0327 >rouge</entry 0328 ></row> 0329 <row 0330 ><entry 0331 ><userinput 0332 >150, 0, 0</userinput 0333 ></entry 0334 ><entry 0335 >rouge foncé</entry 0336 ></row> 0337 <row 0338 ><entry 0339 ><userinput 0340 >0, 255, 0</userinput 0341 ></entry 0342 ><entry 0343 >vert</entry 0344 ></row> 0345 <row 0346 ><entry 0347 ><userinput 0348 >0, 0, 255</userinput 0349 ></entry 0350 ><entry 0351 >bleu</entry 0352 ></row> 0353 <row 0354 ><entry 0355 ><userinput 0356 >0, 255, 255</userinput 0357 ></entry 0358 ><entry 0359 >bleu clair</entry 0360 ></row> 0361 <row 0362 ><entry 0363 ><userinput 0364 >255, 0, 255</userinput 0365 ></entry 0366 ><entry 0367 >rose</entry 0368 ></row> 0369 <row 0370 ><entry 0371 ><userinput 0372 >255, 255, 0</userinput 0373 ></entry 0374 ><entry 0375 >jaune</entry 0376 ></row> 0377 </tbody> 0378 </tgroup> 0379 </table> 0380 </para> 0381 <para 0382 >Deux commandes ont besoin d'une combinaison RVB comme entrée : ces commandes sont <userinput 0383 >couleurcanevas</userinput 0384 > et <userinput 0385 >couleurcrayon</userinput 0386 >.</para 0387 ></glossdef> 0388 </glossentry> 0389 0390 <glossentry id="sprite"> 0391 <glossterm 0392 >sprite</glossterm> 0393 <glossdef 0394 ><para 0395 >Un lutin est une petite image qui peut bouger sur l'écran. Notre chère tortue, par exemple, est un lutin. <note 0396 ><para 0397 >Dans cette version de &kturtle; le lutin ne peut changer d'une tortue en quelque chose d'autre. Dans les versions futures de &kturtle;, ce sera possible.</para 0398 ></note 0399 ></para 0400 ></glossdef> 0401 </glossentry> 0402 0403 </glosslist> 0404 0405 </chapter>