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0001 <chapter id="Glossary">
0002 <title
0003 >Glosario</title>
0004 
0005 <para
0006 >En este capitulo encontrará una explicación de muchas de las palabras «inusuales» que se utilizan a lo largo del manual.</para>
0007 
0008 <glosslist>
0009 <glossentry id="degrees">
0010 <glossterm
0011 >grados</glossterm>
0012 <glossdef
0013 ><para
0014 >Grados son unidades para medir ángulos y giros. Una vuelta completa es 360 grados, media vuelta 180 grados y una cuarto de vuelto 90 grados. Las órdenes <userinput
0015 >izquierda</userinput
0016 >, <userinput
0017 >derecha</userinput
0018 > y <userinput
0019 >dirección</userinput
0020 > necesitan un parámetro de entrada en grados.</para
0021 ></glossdef>
0022 </glossentry>
0023 
0024 <glossentry id="input-output">
0025 <glossterm
0026 >parámetros de entrada y parámetros de salida de las órdenes</glossterm>
0027 <glossdef
0028 ><para
0029 >Hay órdenes que necesitan un parámetro de entrada, órdenes que devuelven un parámetro de salida, órdenes que necesitan un parámetro entrada <emphasis
0030 >y</emphasis
0031 > devuelven un parámetro salida, y órdenes que ni necesitan un parámetro de entrada ni devuelven un parámetro de salida. </para>
0032 <para
0033 >Ejemplos de órdenes que solo necesitan parámetros de entrada son:<screen>
0034 avanzar 50
0035 colorpincel 255;0;0
0036 escribir "¡Hola!"
0037 </screen
0038 > La orden <userinput
0039 >avanzar</userinput
0040 > toma el valor <userinput
0041 >50</userinput
0042 > como parámetro de entrada. La orden <userinput
0043 >avanzar</userinput
0044 > necesita  este parámetro de entrada para saber cuántos <glossterm linkend="pixels"
0045 >píxeles</glossterm
0046 > deberá avanzar hacia delante. La orden <userinput
0047 >colorpincel</userinput
0048 > necesita un color como parámetro de entrada, y la orden <userinput
0049 >escribir</userinput
0050 >, una cadena de texto. Tenga en cuenta que el parámetro de entrada puede ser también una variable. El siguiente ejemplo es una muestra de esto: <screen
0051 >$x = 50
0052 escribir $x
0053 avanzar 50
0054 $str = "¡Hola!"
0055 escribir $str
0056 </screen
0057 ></para>
0058 
0059 <para
0060 >Aquí hay ejemplos de órdenes que devuelven un parámetro de salida:<screen>
0061 $x = preguntar "Escriba cualquier cosa y pulse Aceptar. ¡Gracias!"
0062 $r = aleatorio 1;100
0063 </screen
0064 > La orden <userinput
0065 >preguntar</userinput
0066 > necesita una cadena como parámetro de entrada, y devuelve el número o cadena que se le proporciona. Como puede ver, el parámetro de salida de la orden <userinput
0067 >preguntar</userinput
0068 > se guarda en la variable <userinput
0069 >$x</userinput
0070 >. La orden <userinput
0071 >aleatorio</userinput
0072 > también devuelve un parámetro de salida. En este caso, se trata de un número entre 1 y 100. El parámetro de salida de la orden <userinput
0073 >aleatorio</userinput
0074 > también se guarda en una variable, denominada en este caso <userinput
0075 >$r</userinput
0076 >. Fíjese que las variables <userinput
0077 >$x</userinput
0078 > y <userinput
0079 >$r</userinput
0080 >  no tienen ningún uso en este ejemplo.</para>
0081 
0082 <para
0083 >También hay órdenes que no requieren de parámetros de entrada y que no devuelven ningún parámetro de salida. Estos son algunos ejemplos: <screen
0084 >limpiar
0085 levantarpincel
0086 </screen>
0087 </para
0088 ></glossdef>
0089 </glossentry>
0090 
0091 <glossentry id="intuitive-highlighting">
0092 <glossterm
0093 >resaltado intuitivo</glossterm>
0094 <glossdef
0095 ><para
0096 >Esta es una característica de &kturtle; que hace que programar sea mucho más fácil. Con el resaltado intuitivo, el código que escribe se muestra en uno u otro color en función de qué tipo de código sea. En la siguiente lista encontrará los diferentes tipos de código y el color en que se muestran en <link linkend="the-editor"
0097 >el editor</link
0098 >. <table>
0099 <title
0100 >Los diferentes tipos de código y su color de resaltado</title>
0101 <tgroup cols="3">
0102 <tbody>
0103 <row>
0104 <entry
0105 >órdenes habituales</entry>
0106 <entry
0107 >azul oscuro</entry>
0108 <entry
0109 >Las órdenes habituales se describen <link linkend="commands"
0110 >aquí</link
0111 >.</entry>
0112 </row>
0113 <row>
0114 <entry
0115 >órdenes de control de la ejecución</entry>
0116 <entry
0117 >negro (negrita)</entry>
0118 <entry
0119 >Estas órdenes especiales controlan la ejecución; lea más sobre estas órdenes  <link linkend="controlling-execution"
0120 >aquí</link
0121 >.</entry>
0122 </row>
0123 <row>
0124 <entry
0125 >comentarios</entry>
0126 <entry
0127 >gris</entry>
0128 <entry
0129 >Cuando una línea de código comienza con el carácter #, se interpreta como un comentario. Estas líneas se ignoran durante la ejecución del código. Los comentarios permiten a los programadores explicar un poco su código. Pueden usarse también para evitar que una parte concreta del código se ejecute. </entry>
0130 </row>
0131 <row>
0132 <entry
0133 >llaves {, }</entry>
0134 <entry
0135 >verde oscuro (negrita)</entry>
0136 <entry
0137 >Las llaves se usan para agrupar porciones de código. Las llaves se utilizan con frecuencia en combinación con los <link linkend="controlling-execution"
0138 >controladores de ejecución</link
0139 >.</entry>
0140 </row>
0141 <row>
0142 <entry
0143 >la orden <link linkend="learn"
0144 >aprender</link
0145 ></entry>
0146 <entry
0147 >verde claro (negrita)</entry>
0148 <entry
0149 >La orden <link linkend="learn"
0150 >aprender</link
0151 > se usa para crear nuevas instrucciones.</entry>
0152 </row>
0153 <row>
0154 <entry
0155 >cadenas</entry>
0156 <entry
0157 >rojo</entry>
0158 <entry
0159 >No hay mucho que decir acerca de estas cadenas (de texto), excepto que siempre comienzan y terminan con dobles comillas (").</entry>
0160 </row>
0161 <row>
0162 <entry
0163 >números</entry>
0164 <entry
0165 >rojo oscuro</entry>
0166 <entry
0167 >Son números, no es necesario añadir más.</entry>
0168 </row>
0169 <row>
0170 <entry
0171 >valores lógicos</entry>
0172 <entry
0173 >rojo oscuro</entry>
0174 <entry
0175 >Existen dos valores lógicos, verdadero y falso.</entry>
0176 </row>
0177 <row>
0178 <entry
0179 >variables</entry>
0180 <entry
0181 >púrpura</entry>
0182 <entry
0183 >Comienzan con el símbolo «$»  y pueden ser números, cadenas o valores lógicos.</entry>
0184 </row>
0185 <row>
0186 <entry
0187 >operadores aritméticos</entry>
0188 <entry
0189 >gris</entry>
0190 <entry
0191 >Estos son los operadores aritméticos: <userinput
0192 >+</userinput
0193 >, <userinput
0194 >-</userinput
0195 >, <userinput
0196 >*</userinput
0197 >, <userinput
0198 >/</userinput
0199 > y <userinput
0200 >^</userinput
0201 >.</entry>
0202 </row>
0203 <row>
0204 <entry
0205 >operadores de comparación </entry>
0206 <entry
0207 >azul claro (negrita)</entry>
0208 <entry
0209 >Estos son los operadores de comparación: <userinput
0210 >==</userinput
0211 >, <userinput
0212 >!=</userinput
0213 >, <userinput
0214 >&lt;</userinput
0215 >, <userinput
0216 >&gt;</userinput
0217 >, <userinput
0218 >&lt;=</userinput
0219 > y <userinput
0220 >&gt;=</userinput
0221 >.</entry>
0222 </row>
0223 <row>
0224 <entry
0225 >operadores lógicos</entry>
0226 <entry
0227 >rosado (negrita)</entry>
0228 <entry
0229 >Estos son los operadores lógicos: <userinput
0230 >y</userinput
0231 >, <userinput
0232 >o</userinput
0233 > y <userinput
0234 >no</userinput
0235 >.</entry>
0236 </row>
0237 <row>
0238 <entry
0239 >texto normal</entry>
0240 <entry
0241 >negro</entry>
0242 <entry
0243 ></entry>
0244 </row>
0245 </tbody>
0246 </tgroup>
0247 </table>
0248 </para
0249 ></glossdef>
0250 </glossentry>
0251 
0252 <glossentry id="pixels">
0253 <glossterm
0254 >píxeles</glossterm>
0255 <glossdef
0256 ><para
0257 >Un píxel es un punto sobre la pantalla. Si observa con atención, verá que la pantalla de su monitor usa píxeles. Todas las imágenes que aparecen en la pantalla se construyen a base de píxeles. Un píxel es lo más pequeño que puede dibujarse en una pantalla. </para>
0258 <para
0259 >Muchas órdenes necesitan un número de píxeles como parámetro de entrada. Estas órdenes son: <userinput
0260 >avanzar</userinput
0261 >, <userinput
0262 >retroceder</userinput
0263 >, <userinput
0264 >ir</userinput
0265 >, <userinput
0266 >irx</userinput
0267 >, <userinput
0268 >iry</userinput
0269 >, <userinput
0270 >tamañolienzo</userinput
0271 > y <userinput
0272 >grosorpincel</userinput
0273 >.</para>
0274 <para
0275 >En versiones anteriores de &kturtle;, el lienzo era básicamente una imagen rasterizada; sin embargo, en las versiones más recientes, el lienzo es una imagen vectorial. Esto quiere decir que la escala del lienzo puede ampliarse o reducirse y que, por lo tanto, un píxel no se corresponde necesariamente con un punto sobre la pantalla.</para>
0276 </glossdef>
0277 </glossentry>
0278 
0279 <glossentry id="rgb">
0280 <glossterm
0281 >Combinaciones RGB (código de colores)</glossterm>
0282 <glossdef
0283 ><para
0284 >Las combinaciones RGB se utilizan para describir colores. La «R» (que viene de la palabra inglesa «red») representa el «rojo», la «G» (de la palabra inglesa «green») representa el «verde», y la «B» (de la palabra inglesa «blue») representa el «azul». Un ejemplo de una combinación RGB es <userinput
0285 >255;0;0</userinput
0286 >. El primer valor (es decir, el rojo) es 255 y los otros dos son 0, lo que da lugar a una tonalidad brillante de rojo. Cada valor de una combinación RGB debe estar entre 0 y 255. Aquí hay una lista con algunos de los colores más utilizados: <table frame="none">
0287 <title
0288 >Combinaciones RGB frecuentes</title>
0289 <tgroup cols="2" colsep="5" rowsep="1">
0290 <colspec colname="c1"/>
0291 <tbody>
0292 <row
0293 ><entry
0294 ><userinput
0295 >0;0;0</userinput
0296 ></entry
0297 ><entry
0298 >negro</entry
0299 ></row>
0300 <row
0301 ><entry
0302 ><userinput
0303 >255;255;255</userinput
0304 ></entry
0305 ><entry
0306 >blanco</entry
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0308 <row
0309 ><entry
0310 ><userinput
0311 >255;0;0</userinput
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0313 ><entry
0314 >rojo</entry
0315 ></row>
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0318 ><userinput
0319 >150;0;0</userinput
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0321 ><entry
0322 >rojo oscuro</entry
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0324 <row
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0326 ><userinput
0327 >0;255;0</userinput
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0329 ><entry
0330 >verde</entry
0331 ></row>
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0334 ><userinput
0335 >0;0;255</userinput
0336 ></entry
0337 ><entry
0338 >azul</entry
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0342 ><userinput
0343 >0;255;255</userinput
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0345 ><entry
0346 >azul claro</entry
0347 ></row>
0348 <row
0349 ><entry
0350 ><userinput
0351 >255;0;255</userinput
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0353 ><entry
0354 >rosado</entry
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0356 <row
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0358 ><userinput
0359 >255;255;0</userinput
0360 ></entry
0361 ><entry
0362 >amarillo</entry
0363 ></row>
0364 </tbody>
0365 </tgroup>
0366 </table>
0367 </para>
0368 <para
0369 >Existen dos órdenes que necesitan combinaciones RGB como parámetro de entrada: <userinput
0370 >colorlienzo</userinput
0371 > y <userinput
0372 >colorpincel</userinput
0373 >.</para
0374 ></glossdef>
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0376 
0377 <glossentry id="sprite">
0378 <glossterm
0379 >sprite</glossterm>
0380 <glossdef
0381 ><para
0382 >Un sprite (en inglés «duendecillo») es una pequeña imagen que puede moverse por la pantalla. Nuestra querida tortuga, por ejemplo, es un sprite.  <note
0383 ><para
0384 >En esta versión de &kturtle;, el sprite no puede cambiarse de una tortuga a otra imagen. Sin embargo, en futuras versiones de &kturtle; sí que está previsto que se pueda hacer esto.</para
0385 ></note
0386 ></para
0387 ></glossdef>
0388 </glossentry>
0389 
0390 </glosslist>
0391 
0392 </chapter>