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0001 <chapter id="Glossary"> 0002 <title 0003 >Glosario</title> 0004 0005 <para 0006 >En este capitulo encontrará una explicación de muchas de las palabras «inusuales» que se utilizan a lo largo del manual.</para> 0007 0008 <glosslist> 0009 <glossentry id="degrees"> 0010 <glossterm 0011 >grados</glossterm> 0012 <glossdef 0013 ><para 0014 >Grados son unidades para medir ángulos y giros. Una vuelta completa es 360 grados, media vuelta 180 grados y una cuarto de vuelto 90 grados. Las órdenes <userinput 0015 >izquierda</userinput 0016 >, <userinput 0017 >derecha</userinput 0018 > y <userinput 0019 >dirección</userinput 0020 > necesitan un parámetro de entrada en grados.</para 0021 ></glossdef> 0022 </glossentry> 0023 0024 <glossentry id="input-output"> 0025 <glossterm 0026 >parámetros de entrada y parámetros de salida de las órdenes</glossterm> 0027 <glossdef 0028 ><para 0029 >Hay órdenes que necesitan un parámetro de entrada, órdenes que devuelven un parámetro de salida, órdenes que necesitan un parámetro entrada <emphasis 0030 >y</emphasis 0031 > devuelven un parámetro salida, y órdenes que ni necesitan un parámetro de entrada ni devuelven un parámetro de salida. </para> 0032 <para 0033 >Ejemplos de órdenes que solo necesitan parámetros de entrada son:<screen> 0034 avanzar 50 0035 colorpincel 255;0;0 0036 escribir "¡Hola!" 0037 </screen 0038 > La orden <userinput 0039 >avanzar</userinput 0040 > toma el valor <userinput 0041 >50</userinput 0042 > como parámetro de entrada. La orden <userinput 0043 >avanzar</userinput 0044 > necesita este parámetro de entrada para saber cuántos <glossterm linkend="pixels" 0045 >píxeles</glossterm 0046 > deberá avanzar hacia delante. La orden <userinput 0047 >colorpincel</userinput 0048 > necesita un color como parámetro de entrada, y la orden <userinput 0049 >escribir</userinput 0050 >, una cadena de texto. Tenga en cuenta que el parámetro de entrada puede ser también una variable. El siguiente ejemplo es una muestra de esto: <screen 0051 >$x = 50 0052 escribir $x 0053 avanzar 50 0054 $str = "¡Hola!" 0055 escribir $str 0056 </screen 0057 ></para> 0058 0059 <para 0060 >Aquí hay ejemplos de órdenes que devuelven un parámetro de salida:<screen> 0061 $x = preguntar "Escriba cualquier cosa y pulse Aceptar. ¡Gracias!" 0062 $r = aleatorio 1;100 0063 </screen 0064 > La orden <userinput 0065 >preguntar</userinput 0066 > necesita una cadena como parámetro de entrada, y devuelve el número o cadena que se le proporciona. Como puede ver, el parámetro de salida de la orden <userinput 0067 >preguntar</userinput 0068 > se guarda en la variable <userinput 0069 >$x</userinput 0070 >. La orden <userinput 0071 >aleatorio</userinput 0072 > también devuelve un parámetro de salida. En este caso, se trata de un número entre 1 y 100. El parámetro de salida de la orden <userinput 0073 >aleatorio</userinput 0074 > también se guarda en una variable, denominada en este caso <userinput 0075 >$r</userinput 0076 >. Fíjese que las variables <userinput 0077 >$x</userinput 0078 > y <userinput 0079 >$r</userinput 0080 > no tienen ningún uso en este ejemplo.</para> 0081 0082 <para 0083 >También hay órdenes que no requieren de parámetros de entrada y que no devuelven ningún parámetro de salida. Estos son algunos ejemplos: <screen 0084 >limpiar 0085 levantarpincel 0086 </screen> 0087 </para 0088 ></glossdef> 0089 </glossentry> 0090 0091 <glossentry id="intuitive-highlighting"> 0092 <glossterm 0093 >resaltado intuitivo</glossterm> 0094 <glossdef 0095 ><para 0096 >Esta es una característica de &kturtle; que hace que programar sea mucho más fácil. Con el resaltado intuitivo, el código que escribe se muestra en uno u otro color en función de qué tipo de código sea. En la siguiente lista encontrará los diferentes tipos de código y el color en que se muestran en <link linkend="the-editor" 0097 >el editor</link 0098 >. <table> 0099 <title 0100 >Los diferentes tipos de código y su color de resaltado</title> 0101 <tgroup cols="3"> 0102 <tbody> 0103 <row> 0104 <entry 0105 >órdenes habituales</entry> 0106 <entry 0107 >azul oscuro</entry> 0108 <entry 0109 >Las órdenes habituales se describen <link linkend="commands" 0110 >aquí</link 0111 >.</entry> 0112 </row> 0113 <row> 0114 <entry 0115 >órdenes de control de la ejecución</entry> 0116 <entry 0117 >negro (negrita)</entry> 0118 <entry 0119 >Estas órdenes especiales controlan la ejecución; lea más sobre estas órdenes <link linkend="controlling-execution" 0120 >aquí</link 0121 >.</entry> 0122 </row> 0123 <row> 0124 <entry 0125 >comentarios</entry> 0126 <entry 0127 >gris</entry> 0128 <entry 0129 >Cuando una línea de código comienza con el carácter #, se interpreta como un comentario. Estas líneas se ignoran durante la ejecución del código. Los comentarios permiten a los programadores explicar un poco su código. Pueden usarse también para evitar que una parte concreta del código se ejecute. </entry> 0130 </row> 0131 <row> 0132 <entry 0133 >llaves {, }</entry> 0134 <entry 0135 >verde oscuro (negrita)</entry> 0136 <entry 0137 >Las llaves se usan para agrupar porciones de código. Las llaves se utilizan con frecuencia en combinación con los <link linkend="controlling-execution" 0138 >controladores de ejecución</link 0139 >.</entry> 0140 </row> 0141 <row> 0142 <entry 0143 >la orden <link linkend="learn" 0144 >aprender</link 0145 ></entry> 0146 <entry 0147 >verde claro (negrita)</entry> 0148 <entry 0149 >La orden <link linkend="learn" 0150 >aprender</link 0151 > se usa para crear nuevas instrucciones.</entry> 0152 </row> 0153 <row> 0154 <entry 0155 >cadenas</entry> 0156 <entry 0157 >rojo</entry> 0158 <entry 0159 >No hay mucho que decir acerca de estas cadenas (de texto), excepto que siempre comienzan y terminan con dobles comillas (").</entry> 0160 </row> 0161 <row> 0162 <entry 0163 >números</entry> 0164 <entry 0165 >rojo oscuro</entry> 0166 <entry 0167 >Son números, no es necesario añadir más.</entry> 0168 </row> 0169 <row> 0170 <entry 0171 >valores lógicos</entry> 0172 <entry 0173 >rojo oscuro</entry> 0174 <entry 0175 >Existen dos valores lógicos, verdadero y falso.</entry> 0176 </row> 0177 <row> 0178 <entry 0179 >variables</entry> 0180 <entry 0181 >púrpura</entry> 0182 <entry 0183 >Comienzan con el símbolo «$» y pueden ser números, cadenas o valores lógicos.</entry> 0184 </row> 0185 <row> 0186 <entry 0187 >operadores aritméticos</entry> 0188 <entry 0189 >gris</entry> 0190 <entry 0191 >Estos son los operadores aritméticos: <userinput 0192 >+</userinput 0193 >, <userinput 0194 >-</userinput 0195 >, <userinput 0196 >*</userinput 0197 >, <userinput 0198 >/</userinput 0199 > y <userinput 0200 >^</userinput 0201 >.</entry> 0202 </row> 0203 <row> 0204 <entry 0205 >operadores de comparación </entry> 0206 <entry 0207 >azul claro (negrita)</entry> 0208 <entry 0209 >Estos son los operadores de comparación: <userinput 0210 >==</userinput 0211 >, <userinput 0212 >!=</userinput 0213 >, <userinput 0214 ><</userinput 0215 >, <userinput 0216 >></userinput 0217 >, <userinput 0218 ><=</userinput 0219 > y <userinput 0220 >>=</userinput 0221 >.</entry> 0222 </row> 0223 <row> 0224 <entry 0225 >operadores lógicos</entry> 0226 <entry 0227 >rosado (negrita)</entry> 0228 <entry 0229 >Estos son los operadores lógicos: <userinput 0230 >y</userinput 0231 >, <userinput 0232 >o</userinput 0233 > y <userinput 0234 >no</userinput 0235 >.</entry> 0236 </row> 0237 <row> 0238 <entry 0239 >texto normal</entry> 0240 <entry 0241 >negro</entry> 0242 <entry 0243 ></entry> 0244 </row> 0245 </tbody> 0246 </tgroup> 0247 </table> 0248 </para 0249 ></glossdef> 0250 </glossentry> 0251 0252 <glossentry id="pixels"> 0253 <glossterm 0254 >píxeles</glossterm> 0255 <glossdef 0256 ><para 0257 >Un píxel es un punto sobre la pantalla. Si observa con atención, verá que la pantalla de su monitor usa píxeles. Todas las imágenes que aparecen en la pantalla se construyen a base de píxeles. Un píxel es lo más pequeño que puede dibujarse en una pantalla. </para> 0258 <para 0259 >Muchas órdenes necesitan un número de píxeles como parámetro de entrada. Estas órdenes son: <userinput 0260 >avanzar</userinput 0261 >, <userinput 0262 >retroceder</userinput 0263 >, <userinput 0264 >ir</userinput 0265 >, <userinput 0266 >irx</userinput 0267 >, <userinput 0268 >iry</userinput 0269 >, <userinput 0270 >tamañolienzo</userinput 0271 > y <userinput 0272 >grosorpincel</userinput 0273 >.</para> 0274 <para 0275 >En versiones anteriores de &kturtle;, el lienzo era básicamente una imagen rasterizada; sin embargo, en las versiones más recientes, el lienzo es una imagen vectorial. Esto quiere decir que la escala del lienzo puede ampliarse o reducirse y que, por lo tanto, un píxel no se corresponde necesariamente con un punto sobre la pantalla.</para> 0276 </glossdef> 0277 </glossentry> 0278 0279 <glossentry id="rgb"> 0280 <glossterm 0281 >Combinaciones RGB (código de colores)</glossterm> 0282 <glossdef 0283 ><para 0284 >Las combinaciones RGB se utilizan para describir colores. La «R» (que viene de la palabra inglesa «red») representa el «rojo», la «G» (de la palabra inglesa «green») representa el «verde», y la «B» (de la palabra inglesa «blue») representa el «azul». Un ejemplo de una combinación RGB es <userinput 0285 >255;0;0</userinput 0286 >. El primer valor (es decir, el rojo) es 255 y los otros dos son 0, lo que da lugar a una tonalidad brillante de rojo. Cada valor de una combinación RGB debe estar entre 0 y 255. Aquí hay una lista con algunos de los colores más utilizados: <table frame="none"> 0287 <title 0288 >Combinaciones RGB frecuentes</title> 0289 <tgroup cols="2" colsep="5" rowsep="1"> 0290 <colspec colname="c1"/> 0291 <tbody> 0292 <row 0293 ><entry 0294 ><userinput 0295 >0;0;0</userinput 0296 ></entry 0297 ><entry 0298 >negro</entry 0299 ></row> 0300 <row 0301 ><entry 0302 ><userinput 0303 >255;255;255</userinput 0304 ></entry 0305 ><entry 0306 >blanco</entry 0307 ></row> 0308 <row 0309 ><entry 0310 ><userinput 0311 >255;0;0</userinput 0312 ></entry 0313 ><entry 0314 >rojo</entry 0315 ></row> 0316 <row 0317 ><entry 0318 ><userinput 0319 >150;0;0</userinput 0320 ></entry 0321 ><entry 0322 >rojo oscuro</entry 0323 ></row> 0324 <row 0325 ><entry 0326 ><userinput 0327 >0;255;0</userinput 0328 ></entry 0329 ><entry 0330 >verde</entry 0331 ></row> 0332 <row 0333 ><entry 0334 ><userinput 0335 >0;0;255</userinput 0336 ></entry 0337 ><entry 0338 >azul</entry 0339 ></row> 0340 <row 0341 ><entry 0342 ><userinput 0343 >0;255;255</userinput 0344 ></entry 0345 ><entry 0346 >azul claro</entry 0347 ></row> 0348 <row 0349 ><entry 0350 ><userinput 0351 >255;0;255</userinput 0352 ></entry 0353 ><entry 0354 >rosado</entry 0355 ></row> 0356 <row 0357 ><entry 0358 ><userinput 0359 >255;255;0</userinput 0360 ></entry 0361 ><entry 0362 >amarillo</entry 0363 ></row> 0364 </tbody> 0365 </tgroup> 0366 </table> 0367 </para> 0368 <para 0369 >Existen dos órdenes que necesitan combinaciones RGB como parámetro de entrada: <userinput 0370 >colorlienzo</userinput 0371 > y <userinput 0372 >colorpincel</userinput 0373 >.</para 0374 ></glossdef> 0375 </glossentry> 0376 0377 <glossentry id="sprite"> 0378 <glossterm 0379 >sprite</glossterm> 0380 <glossdef 0381 ><para 0382 >Un sprite (en inglés «duendecillo») es una pequeña imagen que puede moverse por la pantalla. Nuestra querida tortuga, por ejemplo, es un sprite. <note 0383 ><para 0384 >En esta versión de &kturtle;, el sprite no puede cambiarse de una tortuga a otra imagen. Sin embargo, en futuras versiones de &kturtle; sí que está previsto que se pueda hacer esto.</para 0385 ></note 0386 ></para 0387 ></glossdef> 0388 </glossentry> 0389 0390 </glosslist> 0391 0392 </chapter>