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0001 <chapter id="Glossary"> 0002 <title 0003 >Erläuterung der Begriffe und Abkürzungen</title> 0004 0005 <para 0006 >In diesem Kapitel finden Sie die Erläuterung der oft <quote 0007 >unbekannten</quote 0008 > Begriffe, die in diesem Handbuch verwendet werden. </para> 0009 0010 <glosslist> 0011 <glossentry id="degrees"> 0012 <glossterm 0013 >Grad</glossterm> 0014 <glossdef 0015 ><para 0016 >Grad ist die Einheit, um Winkel oder Drehungen zu messen. Eine ganze Drehung sind 360 Grad, eine halbe Drehung 180 Grad und eine viertel Drehung 90 Grad. Die Befehle <userinput 0017 >linksdrehen</userinput 0018 >, <userinput 0019 >rechtsdrehen</userinput 0020 > und <userinput 0021 >richtung</userinput 0022 > brauchen eine Eingabe in Grad.</para 0023 ></glossdef> 0024 </glossentry> 0025 0026 <glossentry id="input-output"> 0027 <glossterm 0028 >Eingabe- und Rückgabewerte der Befehle</glossterm> 0029 <glossdef 0030 ><para 0031 >Einige Befehle brauchen eine Eingabe, einige geben einen Wert zurück und andere brauchen eine Eingabe <emphasis 0032 >und</emphasis 0033 > geben einen Wert zurück und einige Befehle brauchen weder Eingabewerte noch geben sie einen Wert zurück.</para> 0034 <para 0035 >Einige Beispiele für Befehle, die nur Eingabewerte brauchen, sind: <screen> 0036 vorwärts 50 0037 stiftfarbe 255,0,0 0038 drucke "Hallo!" 0039 </screen 0040 > Der Befehl <userinput 0041 >vorwärts</userinput 0042 > braucht <userinput 0043 >50</userinput 0044 > als Eingabe. <userinput 0045 >vorwärts</userinput 0046 > braucht diesen Wert, um zu wissen, um wie viele <glossterm linkend="pixels" 0047 >Pixel </glossterm 0048 > es vorwärts gehen soll. <userinput 0049 >stiftfarbe</userinput 0050 > braucht einen Farbcode als Eingabe und <userinput 0051 >drucke</userinput 0052 > braucht eine Zeichenfolge (einen Text) als Eingabe. Beachten Sie, das die Eingabe auch eine Variable sein kann, wie das folgende Beispiel zeigt: <screen 0053 >$x = 50 0054 drucke $x 0055 $str = "Hallo!" 0056 drucke $str 0057 </screen 0058 ></para> 0059 0060 <para 0061 >Nun einige Beispiele von Befehlen mit Rückgabewerten:<screen> 0062 $x = frage "Bitte geben Sie irgendwas ein und drücken dann OK ... Danke!" 0063 $r = zufall 1,100 0064 </screen 0065 > Der Befehl <userinput 0066 >frage</userinput 0067 > braucht eine Zeichenfolge als Eingabe und gibt die eingegebene Zahl oder Zeichenfolge wieder zurück. Wie Sie sehen, wird die Ausgabe von <userinput 0068 >frage</userinput 0069 > in der Variablen <userinput 0070 >x</userinput 0071 > gespeichert. Der Befehl <userinput 0072 >zufall</userinput 0073 > gibt auch einen Wert zurück, in diesem Fall eine Zahl zwischen 1 und 100. Der Zufallswert wird wieder in einer Variablen namens <userinput 0074 >r</userinput 0075 > gespeichert. Beachten Sie, das die Variablen <userinput 0076 >x</userinput 0077 > und <userinput 0078 >r</userinput 0079 > in diesem Beispiel nicht weiter verwendet werden.</para> 0080 0081 <para 0082 >Es gibt außerdem Befehle, die weder Eingabewerte benötigen noch einen Wert zurückgeben. Dazu einige Beispiele: <screen 0083 >lösche 0084 stifthoch 0085 </screen> 0086 </para 0087 ></glossdef> 0088 </glossentry> 0089 0090 <glossentry id="intuitive-highlighting"> 0091 <glossterm 0092 >Intuitive Hervorhebung</glossterm> 0093 <glossdef 0094 ><para 0095 >Dies ist eine Eigenschaft von &kturtle;, die das Schreiben und Lesen von Quelltexten erleichtert. Mit intuitiver Hervorhebung wird der Text, den Sie schreiben, farbig dargestellt, sodass Sie den Typ des Textes erkennen. In der folgenden Liste finden Sie die verschiedenen Typen von Quelltext und die zugehörige Farbe im <link linkend="the-editor" 0096 >Editor</link 0097 >. <table> 0098 <title 0099 >Verschiedene Typen von Quelltexten und deren Farbe</title> 0100 <tgroup cols="3"> 0101 <tbody> 0102 <row> 0103 <entry 0104 >Normale Befehle</entry> 0105 <entry 0106 >dunkelblau</entry> 0107 <entry 0108 >Die normalen Befehle werden <link linkend="commands" 0109 >hier</link 0110 > beschrieben.</entry> 0111 </row> 0112 <row> 0113 <entry 0114 >Befehle zur Programmsteuerung</entry> 0115 <entry 0116 >schwarz (fett)</entry> 0117 <entry 0118 >Diese besonderen Befehle kontrollieren die Ausführung des Quelltextes, mehr dazu finden Sie <link linkend="controlling-execution" 0119 >hier</link 0120 >.</entry> 0121 </row> 0122 <row> 0123 <entry 0124 >Kommentare</entry> 0125 <entry 0126 >grau</entry> 0127 <entry 0128 >Kommentarzeilen beginnen mit dem Kommentarzeichen (#). Diese Zeilen werden bei der Ausführung des Quelltextes nicht beachtet. Mit Kommentaren kann der Programmierer seinen Quelltext erläutern oder damit zeitweise den Quelltext von der Ausführung ausschließen.</entry> 0129 </row> 0130 <row> 0131 <entry 0132 >Klammern {, }</entry> 0133 <entry 0134 >dunkelgrün (fett)</entry> 0135 <entry 0136 >Klammern brauchen Sie, um Teile des Quelltextes in Gruppen zusammenzufassen. Klammern werden häufig zusammen mit <link linkend="controlling-execution" 0137 >Kontrollanweisungen</link 0138 > benötigt.</entry> 0139 </row> 0140 <row> 0141 <entry 0142 >Der Befehl <link linkend="learn" 0143 >lerne</link 0144 ></entry> 0145 <entry 0146 >hellgrün (fett)</entry> 0147 <entry 0148 >Mit dem Befehl <link linkend="learn" 0149 >lerne</link 0150 > schreiben Sie neue Befehle.</entry> 0151 </row> 0152 <row> 0153 <entry 0154 >Zeichenfolgen</entry> 0155 <entry 0156 >rot</entry> 0157 <entry 0158 >Zeichenfolgen haben am Anfang und Ende doppelte Anführungszeichen (").</entry> 0159 </row> 0160 <row> 0161 <entry 0162 >Zahlen</entry> 0163 <entry 0164 >dunkelrot</entry> 0165 <entry 0166 >Einfach nur Zahlen.</entry> 0167 </row> 0168 <row> 0169 <entry 0170 >Boolesche Werte</entry> 0171 <entry 0172 >dunkelrot</entry> 0173 <entry 0174 >Es gibt nur zwei boolesche Werte, wahr und falsch.</entry> 0175 </row> 0176 <row> 0177 <entry 0178 >Variablen</entry> 0179 <entry 0180 >lila</entry> 0181 <entry 0182 >Beginnt mit den Zeichen „$“ und kann Zahlen, Zeichenfolgen und boolesche Werte enthalten.</entry> 0183 </row> 0184 <row> 0185 <entry 0186 >Mathematische Operatoren</entry> 0187 <entry 0188 >grau</entry> 0189 <entry 0190 >Es gibt folgende mathematischen Operatoren: <userinput 0191 >+</userinput 0192 >, <userinput 0193 >-</userinput 0194 >, <userinput 0195 >*</userinput 0196 >, <userinput 0197 >/</userinput 0198 > und <userinput 0199 >^</userinput 0200 >.</entry> 0201 </row> 0202 <row> 0203 <entry 0204 >Vergleichsoperatoren</entry> 0205 <entry 0206 >hellblau (fett)</entry> 0207 <entry 0208 >Es gibt folgende Vergleichsoperatoren: <userinput 0209 >==</userinput 0210 >, <userinput 0211 >!=</userinput 0212 >, <userinput 0213 ><</userinput 0214 >, <userinput 0215 >></userinput 0216 >, <userinput 0217 ><=</userinput 0218 > und <userinput 0219 >>=</userinput 0220 >.</entry> 0221 </row> 0222 <row> 0223 <entry 0224 >Boolesche Operatoren</entry> 0225 <entry 0226 >pink (fett)</entry> 0227 <entry 0228 >Es gibt folgende Boolesche Operatoren: <userinput 0229 >und</userinput 0230 >, <userinput 0231 >oder</userinput 0232 > und <userinput 0233 >nicht</userinput 0234 >.</entry> 0235 </row> 0236 <row> 0237 <entry 0238 >normaler Text</entry> 0239 <entry 0240 >schwarz</entry> 0241 <entry 0242 ></entry> 0243 </row> 0244 </tbody> 0245 </tgroup> 0246 </table> 0247 </para 0248 ></glossdef> 0249 </glossentry> 0250 0251 <glossentry id="pixels"> 0252 <glossterm 0253 >Pixel</glossterm> 0254 <glossdef 0255 ><para 0256 >Ein Pixel ist ein Punkt auf dem Bildschirm. Wenn Sie Ihren Monitor aus der Nähe anschauen, sehen Sie die Pixel. Alle Bilder auf dem Bildschirm sind aus diesen Pixeln zusammengesetzt. Ein Pixel ist die kleinste Einheit, die auf dem Bildschirm dargestellt werden kann.</para> 0257 <para 0258 >Viele Befehle brauchen als Eingabe eine Anzahl von Pixeln. Diese Befehle sind: <userinput 0259 >vorwärts</userinput 0260 >, <userinput 0261 >rückwärts</userinput 0262 >, <userinput 0263 >gehe</userinput 0264 >, <userinput 0265 >gehex</userinput 0266 >, <userinput 0267 >gehey</userinput 0268 >, <userinput 0269 >papiergröße</userinput 0270 > und <userinput 0271 >stiftbreite</userinput 0272 >.</para> 0273 <para 0274 >In früheren Versionen von &kturtle; war die Zeichenfläche ein Rasterbild, in den aktuellen Versionen ist es eine Vektorzeichnung. Daher kann die Ansicht vergrößert und verkleinert werden, deshalb muss ein Pixel nicht notwendigerweise in einen Punkt auf dem Bildschirm umgerechnet werden.</para> 0275 </glossdef> 0276 </glossentry> 0277 0278 <glossentry id="rgb"> 0279 <glossterm 0280 >RGB Kombinationen (Farbcodes)</glossterm> 0281 <glossdef 0282 ><para 0283 >RGB Kombinationen braucht man zur Bestimmung von Farben. Das <quote 0284 >R</quote 0285 > bedeutet <quote 0286 >rot</quote 0287 >, das <quote 0288 >G</quote 0289 > <quote 0290 >grün</quote 0291 > und das <quote 0292 >B</quote 0293 > bedeutet <quote 0294 >blau</quote 0295 >. Ein Beispiel für eine RGB Kombination lautet <userinput 0296 >255,0,0</userinput 0297 >, der erste Wert (<quote 0298 >rot</quote 0299 >) ist 255 und die anderen sind 0, also steht dies für ein kräftiges Rot. Jeder Wert einer RGB Kombination muss zwischen 0 und 255 liegen. Hier eine Liste von oft gebrauchten Farben: <table frame="none"> 0300 <title 0301 >Oft gebrauchte RGB-Kombinationen</title> 0302 <tgroup cols="2" colsep="5" rowsep="1"> 0303 <colspec colname="c1"/> 0304 <tbody> 0305 <row 0306 ><entry 0307 ><userinput 0308 >0,0,0</userinput 0309 ></entry 0310 ><entry 0311 >schwarz</entry 0312 ></row> 0313 <row 0314 ><entry 0315 ><userinput 0316 >255,255,255</userinput 0317 ></entry 0318 ><entry 0319 >weiß</entry 0320 ></row> 0321 <row 0322 ><entry 0323 ><userinput 0324 >255,0,0</userinput 0325 ></entry 0326 ><entry 0327 >rot</entry 0328 ></row> 0329 <row 0330 ><entry 0331 ><userinput 0332 >150,0,0</userinput 0333 ></entry 0334 ><entry 0335 >dunkelrot</entry 0336 ></row> 0337 <row 0338 ><entry 0339 ><userinput 0340 >0,255,0</userinput 0341 ></entry 0342 ><entry 0343 >grün</entry 0344 ></row> 0345 <row 0346 ><entry 0347 ><userinput 0348 >0,0,255</userinput 0349 ></entry 0350 ><entry 0351 >blau</entry 0352 ></row> 0353 <row 0354 ><entry 0355 ><userinput 0356 >0,255,255</userinput 0357 ></entry 0358 ><entry 0359 >hellblau</entry 0360 ></row> 0361 <row 0362 ><entry 0363 ><userinput 0364 >255,0,255</userinput 0365 ></entry 0366 ><entry 0367 >pink</entry 0368 ></row> 0369 <row 0370 ><entry 0371 ><userinput 0372 >255,255,0</userinput 0373 ></entry 0374 ><entry 0375 >gelb</entry 0376 ></row> 0377 </tbody> 0378 </tgroup> 0379 </table> 0380 </para> 0381 <para 0382 >Zwei Befehle brauchen eine RGB-Kombination als Eingabe: Das sind <userinput 0383 >papierfarbe</userinput 0384 > und <userinput 0385 >stiftfarbe</userinput 0386 >.</para 0387 ></glossdef> 0388 </glossentry> 0389 0390 <glossentry id="sprite"> 0391 <glossterm 0392 >Grafiksymbol</glossterm> 0393 <glossdef 0394 ><para 0395 >Ein Grafiksymbol ist ein kleines Bild, dass auf dem Bildschirm bewegt werden kann. Die Schildkröte ist zum Beispiel so ein Symbol. <note 0396 ><para 0397 >In dieser Version von &kturtle; kann die Schildkröte nicht durch ein anderes Symbol ersetzt werden. In späteren Versionen von &kturtle; wird dies möglich sein.</para 0398 ></note 0399 ></para 0400 ></glossdef> 0401 </glossentry> 0402 0403 </glosslist> 0404 0405 </chapter>