Warning, /education/khangman/po/pt/docs/khangman/index.docbook is written in an unsupported language. File is not indexed.
0001 <?xml version="1.0" ?> 0002 <!DOCTYPE book PUBLIC "-//KDE//DTD DocBook XML V4.5-Based Variant V1.1//EN" 0003 "dtd/kdedbx45.dtd" [ 0004 <!ENTITY kappname "&khangman;"> 0005 <!ENTITY % addindex "IGNORE"> 0006 <!ENTITY % Portuguese "INCLUDE" 0007 ><!-- change language only here --> 0008 ]> 0009 0010 <book id="khangman" lang="&language;"> 0011 0012 <bookinfo> 0013 <title 0014 >O Manual do &khangman;</title> 0015 0016 <authorgroup> 0017 <author 0018 ><firstname 0019 >Anne-Marie</firstname 0020 > <surname 0021 >Mahfouf</surname 0022 > <affiliation 0023 > <address 0024 >&Anne-Marie.Mahfouf.mail;</address> 0025 </affiliation> 0026 </author> 0027 <othercredit role="translator" 0028 ><firstname 0029 >José</firstname 0030 ><surname 0031 >Pires</surname 0032 ><affiliation 0033 ><address 0034 ><email 0035 >zepires@gmail.com</email 0036 ></address 0037 ></affiliation 0038 ><contrib 0039 >Tradução</contrib 0040 ></othercredit 0041 > 0042 </authorgroup> 0043 0044 0045 <copyright> 0046 <year 0047 >2001</year 0048 ><year 0049 >2009</year> 0050 <holder 0051 >&Anne-Marie.Mahfouf;</holder> 0052 </copyright> 0053 0054 <legalnotice 0055 >&FDLNotice;</legalnotice> 0056 0057 0058 <date 0059 >2016-04-25</date> 0060 <releaseinfo 0061 >3.0 (Aplicações 16.04)</releaseinfo> 0062 0063 <abstract> 0064 <para 0065 >O &khangman; é o jogo clássico da forca para as crianças. </para> 0066 </abstract> 0067 0068 <keywordset> 0069 <keyword 0070 >KDE</keyword> 0071 <keyword 0072 >kdeedu</keyword> 0073 <keyword 0074 >KHangMan</keyword> 0075 <keyword 0076 >enforcado</keyword> 0077 <keyword 0078 >jogo</keyword> 0079 <keyword 0080 >crianças</keyword> 0081 <keyword 0082 >palavras</keyword> 0083 </keywordset> 0084 0085 </bookinfo> 0086 0087 <chapter id="introduction"> 0088 <title 0089 >Introdução</title> 0090 0091 <para 0092 >O &khangman; é um jogo baseado no conhecido jogo da forca. É destinado às crianças com 6 e mais anos. O jogo tem quatro níveis de dificuldade: Animais, Roupas, Computadores, Moedas, Fácil e Frutas.. É escolhida uma palavra ao acaso, as palavras são escondidas e você precisa de adivinhar a palavra, tentando uma letra a seguir a outra. De cada vez que erra uma letra, parte da imagem de um enforcado é desenhada. Você precisa de adivinhar a palavra antes de ele ficar enforcado! Você tem 10 tentativas. </para> 0093 0094 </chapter> 0095 0096 <chapter id="using-khangman"> 0097 <title 0098 >Usar o &khangman;</title> 0099 0100 <screenshot> 0101 <screeninfo 0102 >Aqui está uma imagem no &khangman; quando você o inicia pela primeira vez </screeninfo 0103 ><mediaobject> 0104 <imageobject> 0105 <imagedata fileref="khangman-main.png" format="PNG"/> 0106 </imageobject> 0107 <textobject> 0108 <phrase 0109 >Imagem do &khangman;</phrase> 0110 </textobject> 0111 </mediaobject> 0112 </screenshot> 0113 0114 <para 0115 >Aqui você poderá ver o &khangman; tal como aparece da primeira vez que o executa. A Categoria são os Animais e a língua é a predefinida (neste caso o Inglês, mas será a sua língua actual no &kde;, se existirem dados para tal), o tema é o <quote 0116 >Notas</quote 0117 >. Todas as alterações no nível, língua ou modo do fundo são registadas no ficheiro de configuração e repostas no seu próximo jogo. </para> 0118 0119 <para 0120 >Repare quão fácil é alterar o tema; basta carregar no botão da barra de ferramentas inferior. Para obter uma palavra nova e para sair do jogo também é fácil de conseguir, recorrendo aos botões correspondentes na barra de ferramentas. </para> 0121 0122 <sect1 id="general-usage"> 0123 <title 0124 >Uso geral</title> 0125 0126 <para 0127 >É mostrada uma palavra, cujas letras são mostradas como sublinhados (_). Você sabe quantas letras existem na palavra. Terá então de adivinhar a palavra, escrevendo uma letra atrás de outra. Pode indicar a letra no campo de texto e carregar de seguida na tecla &Enter; ou carregar no botão <guibutton 0128 >Adivinhar</guibutton 0129 > para saber se a letra pertence ou não à palavra.</para> 0130 0131 <para 0132 >As teclas de letras na janela do jogo permitem-lhe jogar o &khangman; em línguas estrangeiras sem mudar a sua disposição de teclado.</para> 0133 0134 <para 0135 >A palavra é escolhida aleatoriamente e não é a mesma que a anterior. </para> 0136 0137 <important 0138 ><para 0139 >Todas as palavras são substantivos (não existem verbos, adjectivos, &etc;).</para 0140 ></important> 0141 0142 <para 0143 >Se precisar de ajuda a adivinhar a palavra, poderá carregar no ícone <guiicon 0144 >Mostrar uma Dica</guiicon 0145 > <inlinemediaobject 0146 ><imageobject 0147 > <imagedata fileref="help-hint.png" format="PNG"/></imageobject 0148 ></inlinemediaobject 0149 > da barra de ferramentas, para que possa ser apresentada uma dica que lhe dê alguma pista sobre a palavra. Se carregar de novo neste ícone, irá esconder a mesma dica ou sugestão. </para> 0150 0151 <para 0152 >As sugestões não são apresentadas por omissão. </para> 0153 0154 <para 0155 >Normalmente, não é importante se você escreve letras maiúsculas ou minúsculas. O programa converte tudo para minúsculas. O programa faz isso automaticamente. </para> 0156 0157 <para 0158 >A categoria actual, assim como as vitórias e derrotas, são mostradas na janela. </para> 0159 0160 <para 0161 >De cada vez que indica uma letra que não está na palavra, é desenhada outra parte do enforcado. Você tem 10 tentativas para adivinhar a palavra. Depois disso, a resposta correcta é mostrada. </para> 0162 0163 <para 0164 >Existem diversas categorias de palavras disponíveis, dependendo da língua seleccionada. O programa pesquisa todos os ficheiros de dados em todas as línguas, e usa também os ficheiros de palavras do &kanagram;. </para> 0165 <!--FIXME no difficulty levels in KF5? 0166 <para> 0167 In the easy category, the words are quite simple and related to everyday life. 0168 It 0169 is suitable for children from 6 to 9. The animals category contains only names 0170 of 0171 animals so they are easier to find. Some of them are easy, others are more 0172 difficult. In the medium category, the words are longer and more difficult. It 0173 is 0174 suitable for ages 9+. The hard category is just that, hard, &ie; the words are 0175 difficult to spell and not very well known. This category is challenging, even 0176 for 0177 adults. 0178 </para> 0179 --> 0180 <para 0181 >O botão <guiicon 0182 >Sair</guiicon 0183 > na barra de ferramentas <inlinemediaobject 0184 ><imageobject 0185 > <imagedata fileref="quit.png" format="PNG"/></imageobject 0186 ></inlinemediaobject 0187 > permite-lhe sair facilmente do jogo. </para> 0188 0189 <para 0190 >Você escreve a letra que deseja tentar no teclado ou selecciona-a com o &LMB;. Se a letra pertencer à palavra, irá ocupar o seu lugar e a tecla fica colorida a verde, tantas vezes quantas as que aparece na palavra. Se a letra não pertencer à palavra, a tecla fica a vermelho. Você tem 10 tentativas e, depois destas, você perderá e a palavra correcta é então apresentada. </para> 0191 0192 <para 0193 >Durante o jogo, poderá optar por iniciar um jogo, carregando no ícone <guiicon 0194 >Novo</guiicon 0195 > <inlinemediaobject 0196 ><imageobject 0197 > <imagedata fileref="go-next.png" format="PNG"/></imageobject 0198 ></inlinemediaobject 0199 > da barra de ferramentas inferior. Poderá também alterar a categoria de palavras, carregando na categoria actual.</para> 0200 0201 <para 0202 >A aparência poderá ser alterada facilmente com o botão de tema na barra de ferramentas inferior.</para> 0203 0204 <!--Not in kf5? 0205 <para 0206 >You can also play the game with a local file installed on your machine 0207 that you will open using the <guimenu 0208 >Game</guimenu 0209 > menu and choosing 0210 <guimenuitem 0211 >Open</guimenuitem 0212 >.</para> 0213 --> 0214 </sect1> 0215 0216 <sect1 id="languages"> 0217 <title 0218 >Jogar em línguas diferentes</title> 0219 <para 0220 >Você poderá jogar o &khangman; em diversas línguas, incluindo: Português do Brasil, Búlgaro, Catalão, Checo, Dinamarquês, Holandês, Inglês (EUA e GB), Finlandês, Francês, Alemão, Húngaro, Irlandês (Gaélico), Italiano, Norueguês(Bokmål), Norueguês (Nynorsk), Polaco, Português, Romeno, Espanhol, Sérvio (Latim e Cirílico), Esloveno, Tajique, Sueco, Russo e Turco. Poderá até tentar o Chinês, se instalar os ficheiros do &kanagram;. </para> 0221 0222 <para 0223 >Por omissão, depois da primeira instalação do &khangman;, só o Inglês e a sua língua do &kde;, se for uma das mencionadas acima e se você tiver o pacote kde-i18n correspondente, estarão instalados. Por exemplo, se você for um utilizador Português e se tiver o &kde; em Português, no menu <guimenu 0224 >Língua</guimenu 0225 > terá dois itens: Inglês e Português, sendo este último a opção por omissão. </para> 0226 0227 <para 0228 >Poderá à mesma jogar o &khangman; noutras línguas. É muito fácil adicionar novos dados no &khangman;. Tudo o que precisa é de uma ligação à Internet a funcionar. Carregue em <inlinemediaobject 0229 ><imageobject 0230 ><imagedata fileref="get-hot-new-stuff.png" format="PNG"/></imageobject 0231 ></inlinemediaobject 0232 > para mostrar uma janela semelhante a esta: </para> 0233 0234 <screenshot> 0235 <screeninfo 0236 >A janela para Obter Palavras Novas do &khangman;</screeninfo> 0237 <mediaobject 0238 ><imageobject> 0239 <imagedata fileref="getnewstuff.png" format="PNG"/> 0240 </imageobject 0241 ><textobject> 0242 <phrase 0243 >A janela para Obter Palavras Novas do &khangman;</phrase> 0244 </textobject> 0245 </mediaobject> 0246 </screenshot> 0247 0248 <para 0249 >Carregue no nome da língua que deseja instalar e depois no botão <guibutton 0250 >Instalar</guibutton 0251 >. Se a língua for instalada com sucesso, irá aparecer uma marca verde à frente do nome da língua e o botão <guibutton 0252 >Instalar</guibutton 0253 > muda para <guibutton 0254 >Desinstalar</guibutton 0255 >. Os dados ficarão imediatamente instalados e disponíveis no &khangman;. Poderá carregar em <guibutton 0256 >Fechar</guibutton 0257 > para sair da janela Obter Palavras Novas (se quiser outra língua, poderá repetir estes passos). </para> 0258 0259 <para 0260 >Poderá então alterar facilmente a língua se for ao botão da língua e escolher uma nova. </para> 0261 0262 <para 0263 >Repare que você pode agora escrever os caracteres especiais de uma língua, mostrando o teclado no ecrã. Aqui poderá ver botões com um ícone correspondente a cada carácter especial de uma determinada língua, como o é no Francês, por exemplo. Se carregar num botão destes, irá seleccionar a letra correspondente. Poderá obviamente usar a disposição de teclado correspondente à língua. </para> 0264 0265 <!--FIXME still true in KF5? apparently khangman installs Dustismo_Roman + Domestic_Manners fonts 0266 <important 0267 ><para> 0268 Please note that you need Arial and URW Bookman fonts in order to display the 0269 special characters correctly in some languages. Provided you have those fonts 0270 installed, &khangman; will automatically use them. If you see small squares 0271 instead of letters, then you may not have one of these fonts installed. Type 0272 <command 0273 >fonts:/</command 0274 > into the &konqueror; address bar to check which fonts 0275 you have installed. </para 0276 ></important 0277 > --> 0278 </sect1> 0279 0280 <sect1 id="few-tips"> 0281 <title 0282 >Algumas sugestões</title> 0283 <para 0284 >Em Inglês, tente adivinhar primeiro as vogais. Depois, vá às consoantes mais comuns: 'l', 't', 'r', 'n' e 's'. </para> 0285 <para 0286 >Quando ver <quote 0287 >io</quote 0288 >, tente o 'n' a seguir a isso em Francês e Inglês. </para> 0289 0290 <para 0291 >ou terá de escrever as letras acentuadas por si ou carregar sobre as mesmas. Quando escrever <quote 0292 >a</quote 0293 >, só será apresentado <quote 0294 >a</quote 0295 >, tendo você de escrever por exemplo ã para mostrar esta letra. </para> 0296 <para 0297 >Sabia que, no Inglês, a letra mais comum é o 'e' (12,7%), seguida do 't' (9,1%), depois com o 'a' (8,2%), o 'i' (7,0%) e o 'n' (6,7%). </para> 0298 </sect1> 0299 0300 </chapter> 0301 0302 <chapter id="menus"> 0303 <title 0304 >Menu e Barras de Ferramentas</title> 0305 0306 <sect1 id="mainwindow"> 0307 <title 0308 >A Janela Principal do &khangman;</title> 0309 0310 <screenshot> 0311 <screeninfo 0312 >Tema Deserto do &khangman;</screeninfo> 0313 <mediaobject> 0314 <imageobject> 0315 <imagedata fileref="khangman-desert.png" format="PNG"/> 0316 </imageobject> 0317 <textobject> 0318 <phrase 0319 >Tema Deserto do &khangman;</phrase> 0320 </textobject> 0321 </mediaobject> 0322 </screenshot> 0323 0324 <para 0325 >Aqui você tem o &khangman; com o tema Deserto, a língua Francesa e a categoria <quote 0326 >Animaux</quote 0327 >. Os caracteres especiais para o Francês são apresentados aqui.</para> 0328 0329 <para 0330 >O jogo tem a barra de ferramentas principal no topo da janela:</para> 0331 0332 <simplelist> 0333 <member> 0334 <inlinemediaobject 0335 ><imageobject 0336 ><imagedata fileref="play.png" format="PNG"/></imageobject 0337 ></inlinemediaobject 0338 > ou <inlinemediaobject 0339 ><imageobject 0340 > <imagedata fileref="pause.png" format="PNG"/></imageobject 0341 ></inlinemediaobject 0342 > para iniciar ou parar um jogo. </member> 0343 <member 0344 ><inlinemediaobject 0345 ><imageobject 0346 ><imagedata fileref="settings_icon.png" format="PNG"/></imageobject 0347 ></inlinemediaobject 0348 > Abre a janela de configuração </member> 0349 <member 0350 ><inlinemediaobject 0351 ><imageobject 0352 ><imagedata fileref="dialog-information.png" format="PNG"/></imageobject 0353 ></inlinemediaobject 0354 > Acerca do &khangman; </member> 0355 <member 0356 ><inlinemediaobject 0357 ><imageobject 0358 ><imagedata fileref="about-kde.png" format="PNG"/></imageobject 0359 ></inlinemediaobject 0360 > Acerca do &kde; </member> 0361 <member 0362 ><inlinemediaobject 0363 ><imageobject 0364 ><imagedata fileref="handbook.png" format="PNG"/></imageobject 0365 ></inlinemediaobject 0366 > Ver o manual do &khangman; </member> 0367 <member 0368 ><inlinemediaobject 0369 ><imageobject 0370 ><imagedata fileref="get-hot-new-stuff.png" format="PNG"/></imageobject 0371 ></inlinemediaobject 0372 > Transfere novos ficheiros de línguas a partir da Internet </member> 0373 <member 0374 ><inlinemediaobject 0375 ><imageobject 0376 ><imagedata fileref="quit.png" format="PNG"/></imageobject 0377 ></inlinemediaobject 0378 > Sai do &khangman; </member> 0379 </simplelist> 0380 0381 <para 0382 >A barra de ferramentas inferior é apresentada apenas quando estiver a jogar um jogo; se colocar o jogo em pausa, esta barra fica escondida:</para> 0383 0384 <simplelist> 0385 <member 0386 ><inlinemediaobject 0387 ><imageobject 0388 ><imagedata fileref="help-hint.png" format="PNG"/></imageobject 0389 ></inlinemediaobject 0390 > - Apresentar uma sugestão sobre a palavra a adivinhar </member> 0391 <member 0392 >Um botão para mudar a categoria</member> 0393 <member 0394 >Selecção da língua</member> 0395 <member 0396 >Selecção do tema</member> 0397 <member 0398 >Revela a palavra a adivinhar</member> 0399 <member 0400 ><inlinemediaobject 0401 ><imageobject 0402 ><imagedata fileref="go-next.png" format="PNG"/></imageobject 0403 ></inlinemediaobject 0404 > Carrega na palavra seguinte e inicia um novo jogo </member> 0405 </simplelist> 0406 0407 <para 0408 >Todas as palavras são substantivos. Não existem verbos nem adjectivos. A categoria escolhida é então apresentada na barra de estado.</para> 0409 <para 0410 >Só são permitidas letras no campo de texto.</para> 0411 </sect1> 0412 0413 <sect1 id="settings"> 0414 <title 0415 >Configuração</title> 0416 0417 <screenshot> 0418 <screeninfo 0419 >Configuração do &khangman;</screeninfo> 0420 <mediaobject> 0421 <imageobject> 0422 <imagedata fileref="settings.png" format="PNG"/> 0423 </imageobject> 0424 <textobject> 0425 <phrase 0426 >Configuração do &khangman;</phrase> 0427 </textobject> 0428 </mediaobject> 0429 </screenshot> 0430 0431 <!--FIXME Not displayed ? 0432 Hint show duration 0433 The duration for showing the hint for the actual word 0434 --> 0435 <para 0436 >O <guilabel 0437 >Tempo de resolução de palavras em segundos</guilabel 0438 > define o tempo máximo permitido para resolver a palavra no &khangman;. O valor por omissão é de 120 segundos. As crianças pequenas irão precisar de mais tempo para compreender o jogo; para os adultos, reduza o tempo de resolução para manter o jogo excitante. </para> 0439 0440 <para 0441 >O <guilabel 0442 >Factor Multiplicativo da Pontuação</guilabel 0443 > define o factor pelo qual serão multiplicadas as pontuações. </para> 0444 0445 <para 0446 >Se assinalar a opção <guilabel 0447 >Sons</guilabel 0448 >, então irá ouvir um som no início do jogo e irá ouvir outro quando ganhar um jogo. </para> 0449 0450 </sect1> 0451 0452 </chapter> 0453 0454 <chapter id="developers"> 0455 <title 0456 >Guia de Programação do &khangman;</title> 0457 0458 <sect1 id="changing-words"> 0459 <title 0460 >Como traduzir palavras numa língua nova para o jogo</title> 0461 0462 <para 0463 >Siga por favor o procedimento e envie então os ficheiros num pacote 'tar.gz' para a <ulink url="https://mail.kde.org/mailman/listinfo/kde-edu" 0464 >lista de correio 'kde-edu'</ulink 0465 >. </para> 0466 <para 0467 >Veja então a opção do &khangman; <inlinemediaobject 0468 ><imageobject 0469 ><imagedata fileref="get-hot-new-stuff.png" format="PNG"/></imageobject 0470 ></inlinemediaobject 0471 >, para ver se a sua língua já está disponível. Se estiver, então poderá ver se esta contém <emphasis 0472 >sugestões</emphasis 0473 >. </para> 0474 <para 0475 >As palavras são guardadas em 4 ficheiros separados, um por cada nível. Os ficheiros estão em <filename class="directory" 0476 >/khangman/data</filename 0477 >. O ficheiro <filename 0478 >easy.kvtml</filename 0479 > é para o nível fácil, o ficheiro <filename 0480 >medium.kvtml</filename 0481 > é para o médio, o <filename 0482 >animals.kvtml</filename 0483 > para o nível dos animais e o <filename 0484 >hard.kvtml</filename 0485 > para o nível difícil.</para> 0486 <para 0487 >O Inglês é a predefinida e, como tal, é a única língua a ser fornecida com o &khangman;. Todas as outras línguas vêm no pacote kde-l10n correspondente. </para> 0488 <procedure> 0489 <step> 0490 <para 0491 >Os ficheiros usam agora o formato 'kvtml'. A marca <sgmltag class="starttag" 0492 >text</sgmltag 0493 > corresponde à palavra e <sgmltag class="starttag" 0494 >comment</sgmltag 0495 > à sugestão, estando estas inseridas numa marca <sgmltag class="starttag" 0496 >entry</sgmltag 0497 >. Tente corresponder a dica ao nível de dificuldade. O nível <quote 0498 >Fácil</quote 0499 > irá necessitar de uma dica fácil mas o nível <quote 0500 >Difícil</quote 0501 > irá necessitar da definição do dicionário. Tente não usar palavras da mesma família na dica, porque darão a palavra de forma demasiado fácil!</para> 0502 0503 <para 0504 >Lembre-se que precisa de usar a <emphasis role="bold" 0505 >codificação UTF-8</emphasis 0506 > ao editar os ficheiros. Se o seu editor não o fizer, tente usar o &kwrite; ou o &kate;. Ao abrir um ficheiro no &kwrite; ou no &kate;, você poderá seleccionar a codificação UTF-8 na lista no topo da janela de abertura de ficheiros.</para> 0507 0508 <para 0509 >Um exemplo de um ficheiro KVTML é o seguinte:</para> 0510 <programlisting 0511 ><markup> 0512 <?xml version="1.0"?> 0513 <DOCTYPE kvtml PUBLIC "kvtml2.dtd" 0514 "http://edu.kde.org/kanagram/kvtml2.dtd"> 0515 <kvtml version="2.0"> 0516 <information> 0517 <generator>converter</generator> 0518 <title>Animais</title><!--Traduzir o conteúdo da marca--> 0519 <comment>Animais do planeta><!--Traduzir o conteúdo da marca--> 0520 </information> 0521 <identifiers> 0522 <identifier id="0" > 0523 <locale>pt</locale> 0524 </identifier> 0525 </identifiers> 0526 ... 0527 <entry id="0" > 0528 <inactive>false</inactive> 0529 <inquery>false</inquery> 0530 <translation id="0" > 0531 <text>urso</text><!--Traduzir o conteúdo de todas as marcas--> 0532 <comment>Grande animal pesado com pêlo grosso</comment><!--Traduzir o conteúdo de todas as marcas--> 0533 </translation> 0534 </entry> 0535 ... 0536 </kvtml> 0537 </markup 0538 ></programlisting> 0539 </step> 0540 <step> 0541 <para 0542 >No início do ficheiro, você deverá traduzir o conteúdo das marcas <sgmltag class="starttag" 0543 >title</sgmltag 0544 > e <sgmltag class="starttag" 0545 >comment</sgmltag 0546 >, as quais se encontram dentro da marca <sgmltag class="starttag" 0547 >information</sgmltag 0548 >. O título será o que irá aparecer no menu Categoria do jogo (onde o utilizador escolhe o ficheiro com que irá jogar). </para> 0549 </step> 0550 <step> 0551 <para 0552 >Depois, dentro da marca <sgmltag class="starttag" 0553 >identifier</sgmltag 0554 >, indique por favor o seu código de língua em vez do 'en' no <sgmltag class="starttag" 0555 >locale</sgmltag 0556 >.</para> 0557 0558 <para 0559 >Por favor não traduza o nome do ficheiro, dado que os nomes dos ficheiros não deverão conter caracteres especiais. Como tal, guarde o seu ficheiro com o mesmo nome usado para o Inglês.</para> 0560 </step> 0561 <step> 0562 <para 0563 >Edite todos os ficheiros de texto indicados na nova pasta com um editor de texto (será mais fácil se usar o realce de sintaxe de &XML;) e substitua cada palavra dentro da marca <sgmltag class="starttag" 0564 >text</sgmltag 0565 > pela palavra traduzida e cada dica dentro de uma marca <sgmltag class="starttag" 0566 >comment</sgmltag 0567 > com a dica traduzida. Não é realmente importante se o significado exacto se mantém, mas tente manter o tamanho e o nível de dificuldade aproximadamente igual. </para 0568 > 0569 0570 <para 0571 >Poderá incluir palavras com espaços ou - nelas; nesse caso, o espaço em branco ou o '-' serão apresentados em vez do '_'. Contacte a <ulink url="https://mail.kde.org/mailman/listinfo/kde-edu" 0572 >lista de correio 'kde-edu'</ulink 0573 >, no caso de ocorrer algo especial relacionado com a sua língua, para que o código possa ser adaptado para tal (especialmente no caso dos caracteres especiais e acentuados). </para> 0574 </step 0575 > 0576 0577 <step> 0578 <para 0579 >Você poderá traduzir as palavras, mas também as poderá adaptar de acordo com o nível e adicionar novas se o desejar. Por exemplo, a palavra <quote 0580 >table</quote 0581 > (mesa) está num nível simples em Inglês mas na sua língua poderá pertencer ao nível médio. Sinta-se à vontade para adaptar os ficheiros à medida das suas necessidades. O número de palavras de um ficheiro não é importante, mas poderá adicionar algumas se quiser.</para> 0582 0583 <para 0584 >Lembre-se que todas as palavras são nomes.</para> 0585 0586 </step> 0587 0588 <step> 0589 <para 0590 >Poderá então enviar os seus ficheiros para <emphasis 0591 >l10n-kf5/<código-língua>/data/kdeedu/kdeedu-data/</emphasis 0592 >. Não se esqueça de actualizar também o ficheiro CMakeLists.txt. Contacte a <ulink url="https://mail.kde.org/mailman/listinfo/kde-edu" 0593 >lista de correio 'kde-edu'</ulink 0594 > em caso de qualquer dúvida. Quando enviar a este os ficheiros, não se esqueça de mencionar os <emphasis role="bold" 0595 >caracteres especiais</emphasis 0596 > da sua língua (coloque-os num ficheiro de texto, um por cada linha, e adicione este ficheiro ao pacote) e mencione por favor outras especificidades que possam existir.</para> 0597 <para 0598 ><emphasis 0599 >Por favor nunca envie via CVS os ficheiros num BRANCH (ramificação), dado que poderá invalidar o jogo.</emphasis 0600 ></para> 0601 </step> 0602 </procedure> 0603 <para 0604 >Muito obrigado pela sua contribuição!</para> 0605 </sect1> 0606 0607 <sect1 id="internal"> 0608 <title 0609 >O que é gravado pelo &khangman; e onde</title> 0610 <para 0611 >Quando você obter uma nova língua através da opção <menuchoice 0612 ><guimenu 0613 >Jogo</guimenu 0614 ><guimenuitem 0615 >Obter Palavras numa Nova Língua...</guimenuitem 0616 ></menuchoice 0617 >, os dados da mesma são gravados em <filename class="directory" 0618 >$XDG_DATA_HOME/share/apps/kvtml/</filename 0619 >, na pasta com o código da língua. Os nomes das pastas de línguas são também gravados no ficheiro de configuração do &khangman; em <filename 0620 >$XDG_DATA_HOME/share/config/khangmanrc</filename 0621 >. </para> 0622 <para 0623 >O nome do distribuidor (i.e. o endereço da página Web onde obter as novas línguas) é guardado no <filename 0624 >$XDG_DATA_DIRS/share/apps/khangman/khangmanrc</filename 0625 >. </para> 0626 <para 0627 >A língua Inglesa (por omissão) e a língua do utilizador do seu pacote 'i18n' (se estiver disponível) são gravados em <filename class="directory" 0628 >$XDG_DATA_DIRS/share/apps/kvtml</filename 0629 >. </para> 0630 <para 0631 >No ficheiro de configuração, por cada utilizador no seu ficheiro <filename 0632 >$XDG_DATA_HOME/share/config/khangmanrc</filename 0633 >, são gravadas todas as configurações do jogo como o fundo, o último nível jogado, ... para além dos ficheiros que foram transferidos a partir da janela para <guilabel 0634 >Obter Coisas Novas!</guilabel 0635 >. </para> 0636 </sect1> 0637 </chapter> 0638 0639 <chapter id="credits"> 0640 0641 <title 0642 >Créditos e Licença</title> 0643 0644 <para 0645 >&khangman; </para> 0646 <para 0647 >Programa com 'copyright' 2001-2007 de &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail; </para> 0648 <para 0649 >Contribuições: <itemizedlist> 0650 <listitem 0651 ><para 0652 >Imagens do homem enforcado: Renaud Blanchard <email 0653 >kisukuma@chez.com</email 0654 ></para 0655 > </listitem> 0656 <listitem 0657 ><para 0658 >Sons: Ludovic Grossard <email 0659 >ludovic.grossard@libertysurf.fr</email 0660 ></para 0661 > </listitem> 0662 <listitem 0663 ><para 0664 >Manutenção anterior: &Primoz.Anzur; &Primoz.Anzur.mail;</para 0665 > </listitem> 0666 <listitem 0667 ><para 0668 >Ficheiro de dados em sueco, ajuda na codificação, imagens transparentes e correcções de i18n: Stefan Asserhäll <email 0669 >stefan.asserhall@telia.com</email 0670 ></para 0671 > </listitem> 0672 <listitem 0673 ><para 0674 >Ficheiro de dados em Espanhol: eXParTaKus <email 0675 >expartakus@expartakus.com</email 0676 ></para 0677 > </listitem> 0678 <listitem 0679 ><para 0680 >Dados de sugestões em Espanhol: Rafael Beccar <email 0681 >rafael.beccar@kdemail.net </email 0682 ></para 0683 > </listitem> 0684 <listitem 0685 ><para 0686 >Ficheiro de dados em Dinamarquês: Erik Kjaer Pedersen <email 0687 >erik@mpim-bonn.mpg.de </email 0688 ></para 0689 > </listitem> 0690 <listitem 0691 ><para 0692 >Ficheiro de dados em Finlandês: Niko Lewman <email 0693 >niko.lewman@edu.hel.fi </email 0694 ></para 0695 > </listitem> 0696 <listitem 0697 ><para 0698 >Ficheiro de dados em Português do Brasil: João Sebastião de Oliveira Bueno <email 0699 >gwidion@mpc.com.br </email 0700 ></para 0701 > </listitem> 0702 <listitem 0703 ><para 0704 >Ficheiro de dados em Catalão: Antoni Bella <email 0705 >bella5@teleline.es </email 0706 ></para 0707 > </listitem> 0708 <listitem 0709 ><para 0710 >Ficheiro de dados em Italiano: Giovanni Venturi <email 0711 >jumpyj@tiscali.it </email 0712 ></para 0713 > </listitem> 0714 <listitem 0715 ><para 0716 >Ficheiro de dados em Holandês: Rinse <email 0717 >rinse@kde.nl </email 0718 ></para 0719 > </listitem> 0720 <listitem 0721 ><para 0722 >Ficheiro de dados em Português Europeu: Pedro Morais <email 0723 >morais@kde.org </email 0724 ></para 0725 > </listitem> 0726 <listitem 0727 ><para 0728 >Ficheiros de dados em Sérvio (Cirílico e Ocidental): Chusslove Illich <email 0729 >chaslav@sezampro.yu </email 0730 ></para 0731 > </listitem> 0732 <listitem 0733 ><para 0734 >Ficheiro de dados em Esloveno: Jure Repinc <email 0735 >jlp@holodeck1.com </email 0736 ></para 0737 > </listitem> 0738 <listitem 0739 ><para 0740 >Ficheiro de dados em Checo Lukáš Tinkl <email 0741 >lukas@kde.org</email 0742 ></para 0743 > </listitem> 0744 <listitem 0745 ><para 0746 >Ficheiro de dados em Tajik: Roger Kovacs <email 0747 >rkovacs@khujand.org </email 0748 ></para 0749 > </listitem> 0750 <listitem 0751 ><para 0752 >Ficheiro de dados em Norueguês: (Bokmål): Torger Åge Sinnes <email 0753 >torg-a-s@online.no </email 0754 ></para 0755 > </listitem> 0756 <listitem 0757 ><para 0758 >Ficheiros de dados em Húngaro: Tamas Szanto <email 0759 >tszanto@mol.hu </email 0760 ></para 0761 > </listitem> 0762 <listitem 0763 ><para 0764 >Ficheiro de dados em Norueguês (Nynorsk): Gaute Hvoslef Kvalnes <email 0765 >gaute@verdsveven.com </email 0766 ></para 0767 > </listitem> 0768 <listitem 0769 ><para 0770 >Ficheiros de dados em Turco: Mehmet Özel <email 0771 >mehmet_ozel2003@hotmail.com </email 0772 ></para 0773 > </listitem> 0774 <listitem 0775 ><para 0776 >Ficheiros de dados em Búlgaro: Radostin Radnev <email 0777 >radnev@yahoo.com </email 0778 ></para 0779 > </listitem> 0780 <listitem 0781 ><para 0782 >Ficheiros de dados em Irlandês (Gaélico): Kevin Patrick Scannell <email 0783 >scannell@slu.edu </email 0784 ></para 0785 > </listitem> 0786 <listitem 0787 ><para 0788 >Ajuda na codificação: &Robert.Gogolok; &Robert.Gogolok.mail;</para 0789 > </listitem> 0790 <listitem 0791 ><para 0792 >Akida na codificação: Benjamin Meyer <email 0793 >ben@meyerhome.net</email 0794 ></para 0795 > </listitem> 0796 <listitem 0797 ><para 0798 >Correcções de código: Lubos Lunàk <email 0799 >l.lunak@kde.org</email 0800 ></para 0801 > </listitem> 0802 <listitem 0803 ><para 0804 >Correcções de código: Albert Astals Cid &Albert.Astals.Cid.mail;</para 0805 > </listitem> 0806 <listitem 0807 ><para 0808 >Estudo de usabilidade: Celeste Paul <email 0809 >seele@obso1337.org</email 0810 ></para 0811 > </listitem> 0812 </itemizedlist> 0813 </para> 0814 0815 <para 0816 >Documentação com 'copyright' 2001-2007 de &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail; </para> 0817 0818 <para 0819 >Tradução de José Nuno Pires <email 0820 >zepires@gmail.com</email 0821 ></para 0822 > 0823 &underFDL; &underGPL; </chapter> 0824 0825 &documentation.index; 0826 </book> 0827 <!-- 0828 Local Variables: 0829 mode: sgml 0830 sgml-minimize-attributes: nil 0831 sgml-general-insert-case: lower 0832 sgml-indent-step:0 0833 sgml-indent-data:nil 0834 End: 0835 -->