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0007 ><!-- change language only here -->
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0010 <book id="khangman" lang="&language;">
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0012 <bookinfo>
0013 <title
0014 >O Manual do &khangman;</title>
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0017 <author
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0019 >Anne-Marie</firstname
0020 > <surname
0021 >Mahfouf</surname
0022 > <affiliation
0023 > <address
0024 >&Anne-Marie.Mahfouf.mail;</address>
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0029 >José</firstname
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0031 >Pires</surname
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0035 >zepires@gmail.com</email
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0039 >Tradução</contrib
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0051 >&Anne-Marie.Mahfouf;</holder>
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0059 >2016-04-25</date>
0060 <releaseinfo
0061 >3.0 (Aplicações 16.04)</releaseinfo>
0062 
0063 <abstract>
0064 <para
0065 >O &khangman; é o jogo clássico da forca para as crianças. </para>
0066 </abstract>
0067 
0068 <keywordset>
0069 <keyword
0070 >KDE</keyword>
0071 <keyword
0072 >kdeedu</keyword>
0073 <keyword
0074 >KHangMan</keyword>
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0080 >crianças</keyword>
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0082 >palavras</keyword>
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0084 
0085 </bookinfo>
0086 
0087 <chapter id="introduction">
0088 <title
0089 >Introdução</title>
0090 
0091 <para
0092 >O &khangman; é um jogo baseado no conhecido jogo da forca. É destinado às crianças com 6 e mais anos. O jogo tem quatro níveis de dificuldade: Animais, Roupas, Computadores, Moedas, Fácil e Frutas.. É escolhida uma palavra ao acaso, as palavras são escondidas e você precisa de adivinhar a palavra, tentando uma letra a seguir a outra. De cada vez que erra uma letra, parte da imagem de um enforcado é desenhada. Você precisa de adivinhar a palavra antes de ele ficar enforcado! Você tem 10 tentativas. </para>
0093 
0094 </chapter>
0095 
0096 <chapter id="using-khangman">
0097 <title
0098 >Usar o &khangman;</title>
0099 
0100 <screenshot>
0101 <screeninfo
0102 >Aqui está uma imagem no &khangman; quando você o inicia pela primeira vez </screeninfo
0103 ><mediaobject>
0104 <imageobject>
0105 <imagedata fileref="khangman-main.png" format="PNG"/>
0106 </imageobject>
0107 <textobject>
0108 <phrase
0109 >Imagem do &khangman;</phrase>
0110 </textobject>
0111 </mediaobject>
0112 </screenshot>
0113 
0114 <para
0115 >Aqui você poderá ver o &khangman; tal como aparece da primeira vez que o executa. A Categoria são os Animais e a língua é a predefinida (neste caso o Inglês, mas será a sua língua actual no &kde;, se existirem dados para tal), o tema é o <quote
0116 >Notas</quote
0117 >. Todas as alterações no nível, língua ou modo do fundo são registadas no ficheiro de configuração e repostas no seu próximo jogo. </para>
0118 
0119 <para
0120 >Repare quão fácil é alterar o tema; basta carregar no botão da barra de ferramentas inferior. Para obter uma palavra nova e para sair do jogo também é fácil de conseguir, recorrendo aos botões correspondentes na barra de ferramentas. </para>
0121 
0122 <sect1 id="general-usage">
0123 <title
0124 >Uso geral</title>
0125 
0126 <para
0127 >É mostrada uma palavra, cujas letras são mostradas como sublinhados (_). Você sabe quantas letras existem na palavra. Terá então de adivinhar a palavra, escrevendo uma letra atrás de outra. Pode indicar a letra no campo de texto e carregar de seguida na tecla &Enter; ou carregar no botão <guibutton
0128 >Adivinhar</guibutton
0129 > para saber se a letra pertence ou não à palavra.</para>
0130 
0131 <para
0132 >As teclas de letras na janela do jogo permitem-lhe jogar o &khangman; em línguas estrangeiras sem mudar a sua disposição de teclado.</para>
0133 
0134 <para
0135 >A palavra é escolhida aleatoriamente e não é a mesma que a anterior. </para>
0136 
0137 <important
0138 ><para
0139 >Todas as palavras são substantivos (não existem verbos, adjectivos, &etc;).</para
0140 ></important>
0141 
0142 <para
0143 >Se precisar de ajuda a adivinhar a palavra, poderá carregar no ícone <guiicon
0144 >Mostrar uma Dica</guiicon
0145 > <inlinemediaobject
0146 ><imageobject
0147 > <imagedata fileref="help-hint.png" format="PNG"/></imageobject
0148 ></inlinemediaobject
0149 > da barra de ferramentas, para que possa ser apresentada uma dica que lhe dê alguma pista sobre a palavra. Se carregar de novo neste ícone, irá esconder a mesma dica ou sugestão. </para>
0150 
0151 <para
0152 >As sugestões não são apresentadas por omissão. </para>
0153 
0154 <para
0155 >Normalmente, não é importante se você escreve letras maiúsculas ou minúsculas. O programa converte tudo para minúsculas. O programa faz isso automaticamente. </para>
0156 
0157 <para
0158 >A categoria actual, assim como as vitórias e derrotas, são mostradas na janela. </para>
0159 
0160 <para
0161 >De cada vez que indica uma letra que não está na palavra, é desenhada outra parte do enforcado. Você tem 10 tentativas para adivinhar a palavra. Depois disso, a resposta correcta é mostrada. </para>
0162 
0163 <para
0164 >Existem diversas categorias de palavras disponíveis, dependendo da língua seleccionada. O programa pesquisa todos os ficheiros de dados em todas as línguas, e usa também os ficheiros de palavras do &kanagram;. </para>
0165 <!--FIXME no difficulty levels in KF5?
0166 <para>
0167 In the easy category, the words are quite simple and related to everyday life.
0168 It
0169 is suitable for children from 6 to 9.  The animals category contains only names
0170 of
0171 animals so they are easier to find. Some of them are easy, others are more
0172 difficult. In the medium category, the words are longer and more difficult. It
0173 is
0174 suitable for ages 9+. The hard category is just that, hard, &ie; the words are
0175 difficult to spell and not very well known. This category is challenging, even
0176 for
0177 adults.
0178 </para>
0179 -->
0180 <para
0181 >O botão <guiicon
0182 >Sair</guiicon
0183 > na barra de ferramentas <inlinemediaobject
0184 ><imageobject
0185 > <imagedata fileref="quit.png" format="PNG"/></imageobject
0186 ></inlinemediaobject
0187 > permite-lhe sair facilmente do jogo. </para>
0188 
0189 <para
0190 >Você escreve a letra que deseja tentar no teclado ou selecciona-a com o &LMB;. Se a letra pertencer à palavra, irá ocupar o seu lugar e a tecla fica colorida a verde, tantas vezes quantas as que aparece na palavra. Se a letra não pertencer à palavra, a tecla fica a vermelho.  Você tem 10 tentativas e, depois destas, você perderá e a palavra correcta é então apresentada. </para>
0191 
0192 <para
0193 >Durante o jogo, poderá optar por iniciar um jogo, carregando no ícone <guiicon
0194 >Novo</guiicon
0195 > <inlinemediaobject
0196 ><imageobject
0197 > <imagedata fileref="go-next.png" format="PNG"/></imageobject
0198 ></inlinemediaobject
0199 > da barra de ferramentas inferior. Poderá também alterar a categoria de palavras, carregando na categoria actual.</para>
0200 
0201 <para
0202 >A aparência poderá ser alterada facilmente com o botão de tema na barra de ferramentas inferior.</para>
0203 
0204 <!--Not in kf5?
0205 <para
0206 >You can also play the game with a local file installed on your machine
0207 that you will open using the <guimenu
0208 >Game</guimenu
0209 > menu and choosing
0210 <guimenuitem
0211 >Open</guimenuitem
0212 >.</para>
0213 -->
0214 </sect1>
0215 
0216 <sect1 id="languages">
0217 <title
0218 >Jogar em línguas diferentes</title>
0219 <para
0220 >Você poderá jogar o &khangman; em diversas línguas, incluindo: Português do Brasil, Búlgaro, Catalão, Checo, Dinamarquês, Holandês, Inglês (EUA e GB), Finlandês, Francês, Alemão, Húngaro, Irlandês (Gaélico), Italiano, Norueguês(Bokm&#229;l), Norueguês (Nynorsk), Polaco, Português, Romeno, Espanhol, Sérvio (Latim e Cirílico), Esloveno, Tajique, Sueco, Russo e Turco. Poderá até tentar o Chinês, se instalar os ficheiros do &kanagram;. </para>
0221 
0222 <para
0223 >Por omissão, depois da primeira instalação do &khangman;, só o Inglês e a sua língua do &kde;, se for uma das mencionadas acima e se você tiver o pacote kde-i18n correspondente, estarão instalados. Por exemplo, se você for um utilizador Português e se tiver o &kde; em Português, no menu <guimenu
0224 >Língua</guimenu
0225 > terá dois itens: Inglês e Português, sendo este último a opção por omissão. </para>
0226 
0227 <para
0228 >Poderá à mesma jogar o &khangman; noutras línguas. É muito fácil adicionar novos dados no &khangman;. Tudo o que precisa é de uma ligação à Internet a funcionar. Carregue em <inlinemediaobject
0229 ><imageobject
0230 ><imagedata fileref="get-hot-new-stuff.png" format="PNG"/></imageobject
0231 ></inlinemediaobject
0232 > para mostrar uma janela semelhante a esta: </para>
0233 
0234 <screenshot>
0235 <screeninfo
0236 >A janela para Obter Palavras Novas do &khangman;</screeninfo>
0237 <mediaobject
0238 ><imageobject>
0239 <imagedata fileref="getnewstuff.png" format="PNG"/>
0240 </imageobject
0241 ><textobject>
0242 <phrase
0243 >A janela para Obter Palavras Novas do &khangman;</phrase>
0244 </textobject>
0245 </mediaobject>
0246 </screenshot>
0247 
0248 <para
0249 >Carregue no nome da língua que deseja instalar e depois no botão <guibutton
0250 >Instalar</guibutton
0251 >. Se a língua for instalada com sucesso, irá aparecer uma marca verde à frente do nome da língua e o botão <guibutton
0252 >Instalar</guibutton
0253 > muda para <guibutton
0254 >Desinstalar</guibutton
0255 >. Os dados ficarão imediatamente instalados e disponíveis no &khangman;. Poderá carregar em <guibutton
0256 >Fechar</guibutton
0257 > para sair da janela Obter Palavras Novas (se quiser outra língua, poderá repetir estes passos). </para>
0258 
0259 <para
0260 >Poderá então alterar facilmente a língua se for ao botão da língua e escolher uma nova. </para>
0261 
0262 <para
0263 >Repare que você pode agora escrever os caracteres especiais de uma língua, mostrando o teclado no ecrã. Aqui poderá ver botões com um ícone correspondente a cada carácter especial de uma determinada língua, como o &eacute; no Francês, por exemplo. Se carregar num botão destes, irá seleccionar a letra correspondente. Poderá obviamente usar a disposição de teclado correspondente à língua. </para>
0264 
0265 <!--FIXME still true in KF5? apparently khangman installs Dustismo_Roman + Domestic_Manners fonts
0266 <important
0267 ><para>
0268 Please note that you need Arial and URW Bookman fonts in order to display the
0269 special characters correctly in some languages. Provided you have those fonts
0270 installed, &khangman; will automatically use them. If you see small squares
0271 instead of letters, then you may not have one of these fonts installed. Type
0272 <command
0273 >fonts:/</command
0274 > into the &konqueror; address bar to check which fonts
0275 you have installed. </para
0276 ></important
0277 > -->
0278 </sect1>
0279 
0280 <sect1 id="few-tips">
0281 <title
0282 >Algumas sugestões</title>
0283 <para
0284 >Em Inglês, tente adivinhar primeiro as vogais. Depois, vá às consoantes mais comuns: 'l', 't', 'r', 'n' e 's'. </para>
0285 <para
0286 >Quando ver <quote
0287 >io</quote
0288 >, tente o 'n' a seguir a isso em Francês e Inglês. </para>
0289 
0290 <para
0291 >ou terá de escrever as letras acentuadas por si ou carregar sobre as mesmas. Quando escrever <quote
0292 >a</quote
0293 >, só será apresentado <quote
0294 >a</quote
0295 >, tendo você de escrever por exemplo &atilde; para mostrar esta letra. </para>
0296 <para
0297 >Sabia que, no Inglês, a letra mais comum é o 'e' (12,7%), seguida do 't' (9,1%), depois com o 'a' (8,2%), o 'i' (7,0%) e o 'n' (6,7%). </para>
0298 </sect1>
0299 
0300 </chapter>
0301 
0302 <chapter id="menus">
0303 <title
0304 >Menu e Barras de Ferramentas</title>
0305 
0306 <sect1 id="mainwindow">
0307 <title
0308 >A Janela Principal do &khangman;</title>
0309 
0310 <screenshot>
0311 <screeninfo
0312 >Tema Deserto do &khangman;</screeninfo>
0313 <mediaobject>
0314 <imageobject>
0315 <imagedata fileref="khangman-desert.png" format="PNG"/>
0316 </imageobject>
0317 <textobject>
0318 <phrase
0319 >Tema Deserto do &khangman;</phrase>
0320 </textobject>
0321 </mediaobject>
0322 </screenshot>
0323 
0324 <para
0325 >Aqui você tem o &khangman; com o tema Deserto, a língua Francesa e a categoria <quote
0326 >Animaux</quote
0327 >. Os caracteres especiais para o Francês são apresentados aqui.</para>
0328 
0329 <para
0330 >O jogo tem a barra de ferramentas principal no topo da janela:</para>
0331 
0332 <simplelist>
0333 <member>
0334 <inlinemediaobject
0335 ><imageobject
0336 ><imagedata fileref="play.png" format="PNG"/></imageobject
0337 ></inlinemediaobject
0338 > ou <inlinemediaobject
0339 ><imageobject
0340 > <imagedata fileref="pause.png" format="PNG"/></imageobject
0341 ></inlinemediaobject
0342 > para iniciar ou parar um jogo. </member>
0343 <member
0344 ><inlinemediaobject
0345 ><imageobject
0346 ><imagedata fileref="settings_icon.png" format="PNG"/></imageobject
0347 ></inlinemediaobject
0348 > Abre a janela de configuração </member>
0349 <member
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0351 ><imageobject
0352 ><imagedata fileref="dialog-information.png" format="PNG"/></imageobject
0353 ></inlinemediaobject
0354 > Acerca do &khangman; </member>
0355 <member
0356 ><inlinemediaobject
0357 ><imageobject
0358 ><imagedata fileref="about-kde.png" format="PNG"/></imageobject
0359 ></inlinemediaobject
0360 > Acerca do &kde; </member>
0361 <member
0362 ><inlinemediaobject
0363 ><imageobject
0364 ><imagedata fileref="handbook.png" format="PNG"/></imageobject
0365 ></inlinemediaobject
0366 > Ver o manual do &khangman; </member>
0367 <member
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0369 ><imageobject
0370 ><imagedata fileref="get-hot-new-stuff.png" format="PNG"/></imageobject
0371 ></inlinemediaobject
0372 > Transfere novos ficheiros de línguas a partir da Internet </member>
0373 <member
0374 ><inlinemediaobject
0375 ><imageobject
0376 ><imagedata fileref="quit.png" format="PNG"/></imageobject
0377 ></inlinemediaobject
0378 > Sai do &khangman; </member>
0379 </simplelist>
0380 
0381 <para
0382 >A barra de ferramentas inferior é apresentada apenas quando estiver a jogar um jogo; se colocar o jogo em pausa, esta barra fica escondida:</para>
0383 
0384 <simplelist>
0385 <member
0386 ><inlinemediaobject
0387 ><imageobject
0388 ><imagedata fileref="help-hint.png" format="PNG"/></imageobject
0389 ></inlinemediaobject
0390 > - Apresentar uma sugestão sobre a palavra a adivinhar </member>
0391 <member
0392 >Um botão para mudar a categoria</member>
0393 <member
0394 >Selecção da língua</member>
0395 <member
0396 >Selecção do tema</member>
0397 <member
0398 >Revela a palavra a adivinhar</member>
0399 <member
0400 ><inlinemediaobject
0401 ><imageobject
0402 ><imagedata fileref="go-next.png" format="PNG"/></imageobject
0403 ></inlinemediaobject
0404 > Carrega na palavra seguinte e inicia um novo jogo </member>
0405 </simplelist>
0406 
0407 <para
0408 >Todas as palavras são substantivos. Não existem verbos nem adjectivos. A categoria escolhida é então apresentada na barra de estado.</para>
0409 <para
0410 >Só são permitidas letras no campo de texto.</para>
0411 </sect1>
0412 
0413 <sect1 id="settings">
0414 <title
0415 >Configuração</title>
0416 
0417 <screenshot>
0418 <screeninfo
0419 >Configuração do &khangman;</screeninfo>
0420 <mediaobject>
0421 <imageobject>
0422 <imagedata fileref="settings.png" format="PNG"/>
0423 </imageobject>
0424 <textobject>
0425 <phrase
0426 >Configuração do &khangman;</phrase>
0427 </textobject>
0428 </mediaobject>
0429 </screenshot>
0430 
0431 <!--FIXME Not displayed ?
0432 Hint show duration
0433 The duration for showing the hint for the actual word
0434 -->
0435 <para
0436 >O <guilabel
0437 >Tempo de resolução de palavras em segundos</guilabel
0438 > define o tempo máximo permitido para resolver a palavra no &khangman;. O valor por omissão é de 120 segundos. As crianças pequenas irão precisar de mais tempo para compreender o jogo; para os adultos, reduza o tempo de resolução para manter o jogo excitante. </para>
0439 
0440 <para
0441 >O <guilabel
0442 >Factor Multiplicativo da Pontuação</guilabel
0443 > define o factor pelo qual serão multiplicadas as pontuações. </para>
0444 
0445 <para
0446 >Se assinalar a opção <guilabel
0447 >Sons</guilabel
0448 >, então irá ouvir um som no início do jogo e irá ouvir outro quando ganhar um jogo. </para>
0449 
0450 </sect1>
0451 
0452 </chapter>
0453 
0454 <chapter id="developers">
0455 <title
0456 >Guia de Programação do &khangman;</title>
0457 
0458 <sect1 id="changing-words">
0459 <title
0460 >Como traduzir palavras numa língua nova para o jogo</title>
0461 
0462 <para
0463 >Siga por favor o procedimento e envie então os ficheiros num pacote 'tar.gz' para a <ulink url="https://mail.kde.org/mailman/listinfo/kde-edu"
0464 >lista de correio 'kde-edu'</ulink
0465 >. </para>
0466 <para
0467 >Veja então a opção do &khangman; <inlinemediaobject
0468 ><imageobject
0469 ><imagedata fileref="get-hot-new-stuff.png" format="PNG"/></imageobject
0470 ></inlinemediaobject
0471 >, para ver se a sua língua já está disponível. Se estiver, então poderá ver se esta contém <emphasis
0472 >sugestões</emphasis
0473 >. </para>
0474 <para
0475 >As palavras são guardadas em 4 ficheiros separados, um por cada nível. Os ficheiros estão em <filename class="directory"
0476 >/khangman/data</filename
0477 >. O ficheiro <filename
0478 >easy.kvtml</filename
0479 > é para o nível fácil, o ficheiro <filename
0480 >medium.kvtml</filename
0481 > é para o médio, o <filename
0482 >animals.kvtml</filename
0483 > para o nível dos animais e o <filename
0484 >hard.kvtml</filename
0485 > para o nível difícil.</para>
0486 <para
0487 >O Inglês é a predefinida e, como tal, é a única língua a ser fornecida com o &khangman;. Todas as outras línguas vêm no pacote kde-l10n correspondente. </para>
0488 <procedure>
0489 <step>
0490 <para
0491 >Os ficheiros usam agora o formato 'kvtml'. A marca <sgmltag class="starttag"
0492 >text</sgmltag
0493 > corresponde à palavra e <sgmltag class="starttag"
0494 >comment</sgmltag
0495 > à sugestão, estando estas inseridas numa marca <sgmltag class="starttag"
0496 >entry</sgmltag
0497 >. Tente corresponder a dica ao nível de dificuldade. O nível <quote
0498 >Fácil</quote
0499 > irá necessitar de uma dica fácil mas o nível <quote
0500 >Difícil</quote
0501 > irá necessitar da definição do dicionário. Tente não usar palavras da mesma família na dica, porque darão a palavra de forma demasiado fácil!</para>
0502 
0503 <para
0504 >Lembre-se que precisa de usar a <emphasis role="bold"
0505 >codificação UTF-8</emphasis
0506 > ao editar os ficheiros. Se o seu editor não o fizer, tente usar o &kwrite; ou o &kate;. Ao abrir um ficheiro no &kwrite; ou no &kate;, você poderá seleccionar a codificação UTF-8 na lista no topo da janela de abertura de ficheiros.</para>
0507 
0508 <para
0509 >Um exemplo de um ficheiro KVTML é o seguinte:</para>
0510 <programlisting
0511 ><markup>
0512 &lt;?xml version="1.0"?&gt; 
0513 &lt;DOCTYPE kvtml PUBLIC "kvtml2.dtd"
0514 "http://edu.kde.org/kanagram/kvtml2.dtd"&gt; 
0515 &lt;kvtml version="2.0"&gt; 
0516 &lt;information&gt;
0517     &lt;generator&gt;converter&lt;/generator&gt;
0518     &lt;title&gt;Animais&lt;/title&gt;&lt;!--Traduzir o conteúdo da marca--&gt;
0519     &lt;comment&gt;Animais do planeta&gt;&lt;!--Traduzir o conteúdo da marca--&gt;
0520   &lt;/information&gt;
0521   &lt;identifiers&gt;
0522     &lt;identifier id="0" &gt;
0523       &lt;locale&gt;pt&lt;/locale&gt;
0524     &lt;/identifier&gt;
0525   &lt;/identifiers&gt;
0526 ...
0527 &lt;entry id="0" &gt;
0528       &lt;inactive&gt;false&lt;/inactive&gt;
0529       &lt;inquery&gt;false&lt;/inquery&gt;
0530       &lt;translation id="0" &gt;
0531         &lt;text&gt;urso&lt;/text&gt;&lt;!--Traduzir o conteúdo de todas as marcas--&gt;
0532         &lt;comment&gt;Grande animal pesado com pêlo grosso&lt;/comment&gt;&lt;!--Traduzir o conteúdo de todas as marcas--&gt;
0533       &lt;/translation&gt;
0534     &lt;/entry&gt;
0535 ...
0536 &lt;/kvtml&gt;
0537 </markup
0538 ></programlisting>
0539 </step>
0540 <step>
0541 <para
0542 >No início do ficheiro, você deverá traduzir o conteúdo das marcas <sgmltag class="starttag"
0543 >title</sgmltag
0544 > e <sgmltag class="starttag"
0545 >comment</sgmltag
0546 >, as quais se encontram dentro da marca <sgmltag class="starttag"
0547 >information</sgmltag
0548 >. O título será o que irá aparecer no menu Categoria do jogo (onde o utilizador escolhe o ficheiro com que irá jogar). </para>
0549 </step>
0550 <step>
0551 <para
0552 >Depois, dentro da marca <sgmltag class="starttag"
0553 >identifier</sgmltag
0554 >, indique por favor o seu código de língua em vez do 'en' no <sgmltag class="starttag"
0555 >locale</sgmltag
0556 >.</para>
0557 
0558 <para
0559 >Por favor não traduza o nome do ficheiro, dado que os nomes dos ficheiros não deverão conter caracteres especiais. Como tal, guarde o seu ficheiro com o mesmo nome usado para o Inglês.</para>
0560 </step>
0561 <step>
0562 <para
0563 >Edite todos os ficheiros de texto indicados na nova pasta com um editor de texto (será mais fácil se usar o realce de sintaxe de &XML;) e substitua cada palavra dentro da marca <sgmltag class="starttag"
0564 >text</sgmltag
0565 > pela palavra traduzida e cada dica dentro de uma marca <sgmltag class="starttag"
0566 >comment</sgmltag
0567 > com a dica traduzida. Não é realmente importante se o significado exacto se mantém, mas tente manter o tamanho e o nível de dificuldade aproximadamente igual. </para
0568 > 
0569 
0570 <para
0571 >Poderá incluir palavras com espaços ou - nelas; nesse caso, o espaço em branco ou o '-' serão apresentados em vez do '_'. Contacte a <ulink url="https://mail.kde.org/mailman/listinfo/kde-edu"
0572 >lista de correio 'kde-edu'</ulink
0573 >, no caso de ocorrer algo especial relacionado com a sua língua, para que o código possa ser adaptado para tal (especialmente no caso dos caracteres especiais e acentuados). </para>
0574 </step
0575 >       
0576 
0577 <step>
0578 <para
0579 >Você poderá traduzir as palavras, mas também as poderá adaptar de acordo com o nível e adicionar novas se o desejar. Por exemplo, a palavra <quote
0580 >table</quote
0581 > (mesa) está num nível simples em Inglês mas na sua língua poderá pertencer ao nível médio. Sinta-se à vontade para adaptar os ficheiros à medida das suas necessidades. O número de palavras de um ficheiro não é importante, mas poderá adicionar algumas se quiser.</para>
0582 
0583 <para
0584 >Lembre-se que todas as palavras são nomes.</para>
0585 
0586 </step>
0587 
0588 <step>
0589 <para
0590 >Poderá então enviar os seus ficheiros para <emphasis
0591 >l10n-kf5/&lt;código-língua&gt;/data/kdeedu/kdeedu-data/</emphasis
0592 >. Não se esqueça de actualizar também o ficheiro CMakeLists.txt. Contacte a <ulink url="https://mail.kde.org/mailman/listinfo/kde-edu"
0593 >lista de correio 'kde-edu'</ulink
0594 > em caso de qualquer dúvida. Quando enviar a este os ficheiros, não se esqueça de mencionar os <emphasis role="bold"
0595 >caracteres especiais</emphasis
0596 > da sua língua (coloque-os num ficheiro de texto, um por cada linha, e adicione este ficheiro ao pacote) e mencione por favor outras especificidades que possam existir.</para>
0597 <para
0598 ><emphasis
0599 >Por favor nunca envie via CVS os ficheiros num BRANCH (ramificação), dado que poderá invalidar o jogo.</emphasis
0600 ></para>
0601 </step>
0602 </procedure>
0603 <para
0604 >Muito obrigado pela sua contribuição!</para>
0605 </sect1>
0606 
0607 <sect1 id="internal">
0608 <title
0609 >O que é gravado pelo &khangman; e onde</title>
0610 <para
0611 >Quando você obter uma nova língua através da opção <menuchoice
0612 ><guimenu
0613 >Jogo</guimenu
0614 ><guimenuitem
0615 >Obter Palavras numa Nova Língua...</guimenuitem
0616 ></menuchoice
0617 >, os dados da mesma são gravados em <filename class="directory"
0618 >$XDG_DATA_HOME/share/apps/kvtml/</filename
0619 >, na pasta com o código da língua. Os nomes das pastas de línguas são também gravados no ficheiro de configuração do &khangman; em <filename
0620 >$XDG_DATA_HOME/share/config/khangmanrc</filename
0621 >. </para>
0622 <para
0623 >O nome do distribuidor (i.e. o endereço da página Web onde obter as novas línguas) é guardado no <filename
0624 >$XDG_DATA_DIRS/share/apps/khangman/khangmanrc</filename
0625 >. </para>
0626 <para
0627 >A língua Inglesa (por omissão) e a língua do utilizador do seu pacote 'i18n' (se estiver disponível) são gravados em <filename class="directory"
0628 >$XDG_DATA_DIRS/share/apps/kvtml</filename
0629 >. </para>
0630 <para
0631 >No ficheiro de configuração, por cada utilizador no seu ficheiro <filename
0632 >$XDG_DATA_HOME/share/config/khangmanrc</filename
0633 >, são gravadas todas as configurações do jogo como o fundo, o último nível jogado, ... para além dos ficheiros que foram transferidos a partir da janela para <guilabel
0634 >Obter Coisas Novas!</guilabel
0635 >. </para>
0636 </sect1>
0637 </chapter>
0638 
0639 <chapter id="credits">
0640 
0641 <title
0642 >Créditos e Licença</title>
0643 
0644 <para
0645 >&khangman; </para>
0646 <para
0647 >Programa com 'copyright' 2001-2007 de &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail; </para>
0648 <para
0649 >Contribuições: <itemizedlist>
0650 <listitem
0651 ><para
0652 >Imagens do homem enforcado: Renaud Blanchard <email
0653 >kisukuma@chez.com</email
0654 ></para
0655 > </listitem>
0656 <listitem
0657 ><para
0658 >Sons: Ludovic Grossard <email
0659 >ludovic.grossard@libertysurf.fr</email
0660 ></para
0661 > </listitem>
0662 <listitem
0663 ><para
0664 >Manutenção anterior: &Primoz.Anzur; &Primoz.Anzur.mail;</para
0665 > </listitem>
0666 <listitem
0667 ><para
0668 >Ficheiro de dados em sueco, ajuda na codificação, imagens transparentes e correcções de i18n: Stefan Asserhäll <email
0669 >stefan.asserhall@telia.com</email
0670 ></para
0671 > </listitem>
0672 <listitem
0673 ><para
0674 >Ficheiro de dados em Espanhol: eXParTaKus <email
0675 >expartakus@expartakus.com</email
0676 ></para
0677 > </listitem>
0678 <listitem
0679 ><para
0680 >Dados de sugestões em Espanhol: Rafael Beccar <email
0681 >rafael.beccar@kdemail.net </email
0682 ></para
0683 > </listitem>
0684 <listitem
0685 ><para
0686 >Ficheiro de dados em Dinamarquês: Erik Kjaer Pedersen <email
0687 >erik@mpim-bonn.mpg.de </email
0688 ></para
0689 > </listitem>
0690 <listitem
0691 ><para
0692 >Ficheiro de dados em Finlandês: Niko Lewman <email
0693 >niko.lewman@edu.hel.fi </email
0694 ></para
0695 > </listitem>
0696 <listitem
0697 ><para
0698 >Ficheiro de dados em Português do Brasil: João Sebastião de Oliveira Bueno <email
0699 >gwidion@mpc.com.br </email
0700 ></para
0701 > </listitem>
0702 <listitem
0703 ><para
0704 >Ficheiro de dados em Catalão: Antoni Bella <email
0705 >bella5@teleline.es </email
0706 ></para
0707 > </listitem>
0708 <listitem
0709 ><para
0710 >Ficheiro de dados em Italiano: Giovanni Venturi <email
0711 >jumpyj@tiscali.it </email
0712 ></para
0713 > </listitem>
0714 <listitem
0715 ><para
0716 >Ficheiro de dados em Holandês: Rinse <email
0717 >rinse@kde.nl </email
0718 ></para
0719 > </listitem>
0720 <listitem
0721 ><para
0722 >Ficheiro de dados em Português Europeu: Pedro Morais <email
0723 >morais@kde.org </email
0724 ></para
0725 > </listitem>
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0727 ><para
0728 >Ficheiros de dados em Sérvio (Cirílico e Ocidental): Chusslove Illich <email
0729 >chaslav@sezampro.yu </email
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0731 > </listitem>
0732 <listitem
0733 ><para
0734 >Ficheiro de dados em Esloveno: Jure Repinc <email
0735 >jlp@holodeck1.com </email
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0737 > </listitem>
0738 <listitem
0739 ><para
0740 >Ficheiro de dados em Checo Luk&aacute;&scaron; Tinkl <email
0741 >lukas@kde.org</email
0742 ></para
0743 > </listitem>
0744 <listitem
0745 ><para
0746 >Ficheiro de dados em Tajik: Roger Kovacs <email
0747 >rkovacs@khujand.org </email
0748 ></para
0749 > </listitem>
0750 <listitem
0751 ><para
0752 >Ficheiro de dados em Norueguês: (Bokm&#229;l): Torger &#197;ge Sinnes <email
0753 >torg-a-s@online.no </email
0754 ></para
0755 > </listitem>
0756 <listitem
0757 ><para
0758 >Ficheiros de dados em Húngaro: Tamas Szanto <email
0759 >tszanto@mol.hu </email
0760 ></para
0761 > </listitem>
0762 <listitem
0763 ><para
0764 >Ficheiro de dados em Norueguês (Nynorsk): Gaute Hvoslef Kvalnes <email
0765 >gaute@verdsveven.com </email
0766 ></para
0767 > </listitem>
0768 <listitem
0769 ><para
0770 >Ficheiros de dados em Turco: Mehmet &Ouml;zel <email
0771 >mehmet_ozel2003@hotmail.com </email
0772 ></para
0773 > </listitem>
0774 <listitem
0775 ><para
0776 >Ficheiros de dados em Búlgaro: Radostin Radnev <email
0777 >radnev@yahoo.com </email
0778 ></para
0779 > </listitem>
0780 <listitem
0781 ><para
0782 >Ficheiros de dados em Irlandês (Gaélico): Kevin Patrick Scannell <email
0783 >scannell@slu.edu </email
0784 ></para
0785 > </listitem>
0786 <listitem
0787 ><para
0788 >Ajuda na codificação: &Robert.Gogolok; &Robert.Gogolok.mail;</para
0789 > </listitem>
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0792 >Akida na codificação: Benjamin Meyer <email
0793 >ben@meyerhome.net</email
0794 ></para
0795 > </listitem>
0796 <listitem
0797 ><para
0798 >Correcções de código: Lubos Lun&agrave;k <email
0799 >l.lunak@kde.org</email
0800 ></para
0801 > </listitem>
0802 <listitem
0803 ><para
0804 >Correcções de código: Albert Astals Cid &Albert.Astals.Cid.mail;</para
0805 > </listitem>
0806 <listitem
0807 ><para
0808 >Estudo de usabilidade: Celeste Paul <email
0809 >seele@obso1337.org</email
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0811 > </listitem>
0812 </itemizedlist>
0813 </para>
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0815 <para
0816 >Documentação com 'copyright' 2001-2007 de &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail; </para>
0817 
0818 <para
0819 >Tradução de José Nuno Pires <email
0820 >zepires@gmail.com</email
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0822 > 
0823 &underFDL; &underGPL; </chapter>
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0825 &documentation.index;
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