Warning, /education/khangman/po/es/docs/khangman/index.docbook is written in an unsupported language. File is not indexed.
0001 <?xml version="1.0" ?> 0002 <!DOCTYPE book PUBLIC "-//KDE//DTD DocBook XML V4.5-Based Variant V1.1//EN" 0003 "dtd/kdedbx45.dtd" [ 0004 <!ENTITY kappname "&khangman;"> 0005 <!ENTITY % addindex "IGNORE"> 0006 <!ENTITY % Spanish "INCLUDE" 0007 ><!-- change language only here --> 0008 ]> 0009 0010 <book id="khangman" lang="&language;"> 0011 0012 <bookinfo> 0013 <title 0014 >Manual de &khangman;</title> 0015 0016 <authorgroup> 0017 <author 0018 ><firstname 0019 >Anne-Marie</firstname 0020 > <surname 0021 >Mahfouf</surname 0022 > <affiliation 0023 > <address 0024 >&Anne-Marie.Mahfouf.mail;</address> 0025 </affiliation> 0026 </author> 0027 <othercredit role="translator" 0028 > <firstname 0029 >Rocío</firstname 0030 ><surname 0031 >Gallego</surname 0032 ><affiliation 0033 ><address 0034 ><email 0035 >traducciones@rociogallego.com</email 0036 ></address 0037 ></affiliation 0038 > <contrib 0039 >Traductor</contrib 0040 > </othercredit 0041 ><othercredit role="translator" 0042 > <firstname 0043 >Rafael</firstname 0044 ><surname 0045 >Beccar</surname 0046 ><affiliation 0047 ><address 0048 ><email 0049 >rafabeccar@speedy.com.ar</email 0050 ></address 0051 ></affiliation 0052 > <contrib 0053 >Traductor</contrib 0054 > </othercredit 0055 ><othercredit role="translator" 0056 > <firstname 0057 >Santiago</firstname 0058 > <surname 0059 >Fernández Sancho</surname 0060 ><affiliation 0061 ><address 0062 ><email 0063 >santi@kde-es.org</email 0064 ></address 0065 ></affiliation 0066 > <contrib 0067 >Traductor</contrib 0068 > </othercredit 0069 ><othercredit role="translator" 0070 > <firstname 0071 >Leticia</firstname 0072 > <surname 0073 >Martín Hernández</surname 0074 ><affiliation 0075 ><address 0076 ><email 0077 >leticia.martin@gmail.com</email 0078 ></address 0079 ></affiliation 0080 > <contrib 0081 >Traductor</contrib 0082 > </othercredit 0083 ><othercredit role="translator" 0084 ><firstname 0085 >Eloy</firstname 0086 > <surname 0087 >Cuadra</surname 0088 > <affiliation 0089 ><address 0090 ><email 0091 >ecuadra@eloihr.net</email 0092 ></address 0093 ></affiliation 0094 > <contrib 0095 >Corrección de la traducción</contrib 0096 ></othercredit 0097 > 0098 </authorgroup> 0099 0100 0101 <copyright> 0102 <year 0103 >2001</year 0104 ><year 0105 >2009</year> 0106 <holder 0107 >&Anne-Marie.Mahfouf;</holder> 0108 </copyright> 0109 0110 <legalnotice 0111 >&FDLNotice;</legalnotice> 0112 0113 0114 <date 0115 >2020-12-22</date> 0116 <releaseinfo 0117 >Aplicaciones 20.12</releaseinfo> 0118 0119 <abstract> 0120 <para 0121 >&khangman; es el clásico juego infantil del ahorcado. </para> 0122 </abstract> 0123 0124 <keywordset> 0125 <keyword 0126 >KDE</keyword> 0127 <keyword 0128 >kdeedu</keyword> 0129 <keyword 0130 >KHangMan</keyword> 0131 <keyword 0132 >ahorcado</keyword> 0133 <keyword 0134 >juego</keyword> 0135 <keyword 0136 >infantil</keyword> 0137 <keyword 0138 >palabras</keyword> 0139 </keywordset> 0140 0141 </bookinfo> 0142 0143 <chapter id="introduction"> 0144 <title 0145 >Introducción</title> 0146 0147 <para 0148 >&khangman; es un juego basado en el conocido pasatiempo del ahorcado. Está dirigido a niños de seis años o más. El juego tiene varias categorías de palabras con las que jugar, como: animales, ropa, informática, monedas, fácil y frutas. El programa escoge una palabra de forma aleatoria, ocultando las letras, y se debe adivinar la palabra probando una letra tras otra. Cada vez que se pulsa una letra equivocada, se va dibujando una parte de la imagen del ahorcado. ¡Tienes que adivinar la palabra antes de acabar colgado! Tienes 10 intentos. </para> 0149 0150 </chapter> 0151 0152 <chapter id="using-khangman"> 0153 <title 0154 >Uso de &khangman;</title> 0155 0156 <screenshot> 0157 <screeninfo 0158 >Esta es una captura de pantalla de &khangman; cuando se inicia por primera vez. </screeninfo 0159 ><mediaobject> 0160 <imageobject> 0161 <imagedata fileref="khangman-main.png" format="PNG"/> 0162 </imageobject> 0163 <textobject> 0164 <phrase 0165 >Captura de pantalla de &khangman;</phrase> 0166 </textobject> 0167 </mediaobject> 0168 </screenshot> 0169 0170 <para 0171 >Aquí puedes ver el aspecto de &khangman; la primera vez que se ejecuta. La categoría es «Animales», el idioma es el predeterminado (en este caso inglés, pero será el que actualmente use &kde;, si hay uno definido) y el tema es «Notas». Cualquier cambio que hagas en la categoría, el idioma o el tema (el fondo) se registra en el archivo de configuración y se recupera la próxima vez que juegues. </para> 0172 0173 <para 0174 >Fíjate en lo fácil que resulta cambiar el tema: basta con pulsar el botón de la barra de herramientas inferior. También puedes obtener una nueva palabra y salir del juego con tan solo pulsar los botones correspondientes de las barras de herramientas. </para> 0175 0176 <sect1 id="general-usage"> 0177 <title 0178 >Uso general</title> 0179 0180 <para 0181 >El programa elige una palabra y sus letras se muestran con un símbolo de subrayado (_). Así sabrás cuántas letras tiene la palabra. Tienes que adivinar la palabra probando una letra tras otra. Escribe la letra con el teclado o selecciónala con el &LMB; . Si la letra pertenece a la palabra, su fondo cambiará a verde; en caso contrario será de color rojo.</para> 0182 0183 <para 0184 >Las teclas de letras que hay en la ventana de juego permiten jugar a &khangman; en idiomas extranjeros sin tener que cambiar la configuración del teclado.</para> 0185 0186 <para 0187 >La palabra se elige de forma aleatoria y no será la misma que la palabra anterior. </para> 0188 0189 <important 0190 ><para 0191 >Todas las palabras son sustantivos (no existen verbos, adjetivos, &etc;).</para 0192 ></important> 0193 0194 <para 0195 >Si necesitas ayuda para adivinar la palabra, pulsa el icono <inlinemediaobject 0196 ><imageobject 0197 > <imagedata fileref="help-hint.png" format="PNG"/></imageobject 0198 ></inlinemediaobject 0199 > <guiicon 0200 >Mostrar pista</guiicon 0201 > de la barra de herramientas inferior para mostrar una pista relacionada con la palabra. Pulsa ese mismo icono otra vez para ocultar la pista. </para> 0202 0203 <para 0204 >Las pistas no se muestran de manera predeterminada. </para> 0205 0206 <para 0207 >Normalmente, no importa si las letras se introducen en mayúsculas o minúsculas, ya que el programa convierte todas las entradas a mayúsculas. El programa hace esto automáticamente.</para> 0208 0209 <para 0210 >En la ventana se muestra la categoría actual, las veces que has ganado y las veces que has perdido. </para> 0211 0212 <para 0213 >Cada vez que se introduce una letra que no está en la palabra, se dibuja una nueva parte del ahorcado. Tienes 10 intentos para completar la palabra, tras lo cual se mostrará la respuesta correcta. </para> 0214 0215 <para 0216 >Existen varias categorías de palabras, según el idioma seleccionado. El programa rastrea todos los archivos de datos de todos los idiomas y también usa los archivos de palabras de &kanagram;. </para> 0217 <!--FIXME no difficulty levels in KF5? 0218 <para> 0219 In the easy category, the words are quite simple and related to everyday life. 0220 It 0221 is suitable for children from 6 to 9. The animals category contains only names 0222 of 0223 animals so they are easier to find. Some of them are easy, others are more 0224 difficult. In the medium category, the words are longer and more difficult. It 0225 is 0226 suitable for ages 9+. The hard category is just that, hard, &ie; the words are 0227 difficult to spell and not very well known. This category is challenging, even 0228 for 0229 adults. 0230 </para> 0231 --> 0232 <para 0233 >Después de adivinar una palabra (o de que se dibuje el ahorcado completamente), se te felicitará y se mostrará la siguiente palabra. Para salir del juego pulsa el icono <inlinemediaobject 0234 ><imageobject 0235 ><imagedata fileref="quit.png" format="PNG"/></imageobject 0236 ></inlinemediaobject 0237 > <guiicon 0238 >Salir</guiicon 0239 > de la barra de herramientas superior. </para> 0240 0241 <para 0242 >Escribe la letra que quieras probar en el teclado o selecciónala con el &LMB;. Si la letra pertenece a la palabra, se resalta en color verde y se coloca en todas las posiciones donde aparece en la palabra. Si la letra no pertenece a la palabra, se resalta en color rojo. Tienes diez intentos antes de perder y de que se muestre la palabra correcta. </para> 0243 0244 <para 0245 >Durante el juego, puedes decidir empezar un nuevo juego pulsando <inlinemediaobject 0246 ><imageobject 0247 ><imagedata fileref="go-next.png" format="PNG"/></imageobject 0248 ></inlinemediaobject 0249 > en la barra de herramientas inferior. También puedes cambiar la categoría de las palabras pulsando en la categoría actual.</para> 0250 0251 <para 0252 >Puedes cambiar fácilmente el aspecto del programa con botón de tema que hay en la barra de herramientas superior.</para> 0253 0254 <!--Not in kf5? 0255 <para 0256 >You can also play the game with a local file installed on your machine 0257 that you will open using the <guimenu 0258 >Game</guimenu 0259 > menu and choosing 0260 <guimenuitem 0261 >Open</guimenuitem 0262 >.</para> 0263 --> 0264 </sect1> 0265 0266 <sect1 id="languages"> 0267 <title 0268 >Cómo jugar en diferentes idiomas</title> 0269 <para 0270 >Puedes jugar con &khangman; en muchos idiomas: portugués de Brasil, búlgaro, catalán, checo, danés, holandés, inglés (de Estados Unidos y de Reino Unido), finlandés, francés, alemán, húngaro, irlandés (o gaélico), italiano, noruego (bokmål), noruego (nynorsk), polaco, portugués, rumano, español, serbio (latino y cirílico), esloveno, tayiko, sueco, ruso y turco. También puedes jugar en chino si instalas los archivos necesarios desde &kanagram;. </para> 0271 0272 <para 0273 >De manera predeterminada, después de la primera instalación de &khangman;, solo se instalará el idioma inglés y el actual de &kde;, siempre que sea uno de los mencionados anteriormente y si además está instalado el correspondiente paquete «kde-i18n». Por ejemplo, si tu idioma de usuario es el danés y tienes &kde; en danés, en «Idioma» verás dos elementos: inglés y danés (y el danés será el idioma predeterminado).</para> 0274 0275 <para 0276 >No obstante, puedes jugar con &khangman; en otros idiomas. Es muy sencillo añadir datos nuevos en &khangman;. Todo lo que necesitas es una conexión a Internet. Pulsa <inlinemediaobject 0277 ><imageobject 0278 ><imagedata fileref="get-hot-new-stuff.png" format="PNG"/></imageobject 0279 ></inlinemediaobject 0280 > para mostrar un diálogo similar a este: </para> 0281 0282 <screenshot> 0283 <screeninfo 0284 >El diálogo «Obtener novedades» de &khangman;</screeninfo> 0285 <mediaobject 0286 ><imageobject> 0287 <imagedata fileref="getnewstuff.png" format="PNG"/> 0288 </imageobject 0289 ><textobject> 0290 <phrase 0291 >El diálogo «Obtener novedades» de &khangman;</phrase> 0292 </textobject> 0293 </mediaobject> 0294 </screenshot> 0295 0296 <para 0297 >Pulsa en el nombre del idioma que quieras instalar y luego pulsa el botón <guibutton 0298 >Instalar</guibutton 0299 >. Si el idioma se instala correctamente, se mostrará una marca verde delante del nombre del idioma e <guibutton 0300 >Instalar</guibutton 0301 > cambiará a <guibutton 0302 >Desinstalar</guibutton 0303 >. Los datos se instalan inmediatamente y estarán enseguida disponibles en &khangman;. Pulsa el botón <guibutton 0304 >Cerrar</guibutton 0305 > para cerrar el diálogo «Obtener novedades» (si quieres instalar otro archivo de datos, debes repetir estos pasos).</para> 0306 0307 <para 0308 >Puedes cambiar el idioma fácilmente pulsando el botón del idioma para escoger uno nuevo.</para> 0309 0310 <para 0311 >Ten en cuenta que los caracteres especiales de un idioma se muestran en el teclado. Aquí puedes ver botones con un icono de cada carácter especial por idioma, como «é» en español, por ejemplo. Si pulsas estos botones se seleccionarán sus letras correspondientes. Por supuesto, también puedes usar la distribución de teclado correspondiente del idioma. </para> 0312 0313 <!--FIXME still true in KF5? apparently khangman installs Dustismo_Roman + Domestic_Manners fonts 0314 <important 0315 ><para> 0316 Please note that you need Arial and URW Bookman fonts in order to display the 0317 special characters correctly in some languages. Provided you have those fonts 0318 installed, &khangman; will automatically use them. If you see small squares 0319 instead of letters, then you may not have one of these fonts installed. Type 0320 <command 0321 >fonts:/</command 0322 > into the &konqueror; address bar to check which fonts 0323 you have installed.</para 0324 ></important 0325 > --> 0326 </sect1> 0327 0328 <sect1 id="few-tips"> 0329 <title 0330 >Algunos consejos</title> 0331 <para 0332 >En inglés, trata de adivinar primero las vocales. Después prueba con las consonantes más comunes: l, t, r, n, s. </para> 0333 <para 0334 >En francés e inglés, cuando veas «io», prueba la «n» a continuación. </para> 0335 0336 <para 0337 >Debes introducir las letras acentuadas por ti mismo o pulsar sobre ellas. Si pulsas una «a», solo se muestra la «a», por lo que si quieres una «á» deberás escribirla con acento. </para> 0338 <para 0339 >¿Sabías que...? En inglés, la letra más común es la «e» (12,7%), seguida de la «t» (9,1%), la «a» (8,2%), la «i» (7,0%) y la «n» (6,7%).</para> 0340 </sect1> 0341 0342 </chapter> 0343 0344 <chapter id="menus"> 0345 <title 0346 >Barra de menú y barras de herramientas</title> 0347 0348 <sect1 id="mainwindow"> 0349 <title 0350 >La ventana principal de &khangman;</title> 0351 0352 <screenshot> 0353 <screeninfo 0354 >El tema «Desierto» de &khangman;</screeninfo> 0355 <mediaobject> 0356 <imageobject> 0357 <imagedata fileref="khangman-desert.png" format="PNG"/> 0358 </imageobject> 0359 <textobject> 0360 <phrase 0361 >El tema «Desierto» de &khangman;</phrase> 0362 </textobject> 0363 </mediaobject> 0364 </screenshot> 0365 0366 <para 0367 >Aquí tienes una captura de pantalla de &khangman; con el tema «Desierto», el idioma español y la categoría «Animales». Aquí se muestran caracteres especiales del español.</para> 0368 0369 <para 0370 >El juego tiene la barra de herramientas principal en la parte superior de la ventana:</para> 0371 0372 <simplelist> 0373 <member> 0374 <inlinemediaobject 0375 ><imageobject 0376 ><imagedata fileref="play.png" format="PNG"/></imageobject 0377 ></inlinemediaobject 0378 > O <inlinemediaobject 0379 ><imageobject 0380 ><imagedata fileref="pause.png" format="PNG"/></imageobject 0381 ></inlinemediaobject 0382 > iniciar o detener una partida. </member> 0383 <member 0384 >Un botón para cambiar el tema </member> 0385 <member 0386 ><inlinemediaobject 0387 ><imageobject 0388 ><imagedata fileref="settings_icon.png" format="PNG"/></imageobject 0389 ></inlinemediaobject 0390 > Abrir el diálogo de preferencias </member> 0391 <member 0392 ><inlinemediaobject 0393 ><imageobject 0394 ><imagedata fileref="dialog-information.png" format="PNG"/></imageobject 0395 ></inlinemediaobject 0396 > Acerca de &khangman; </member> 0397 <member 0398 ><inlinemediaobject 0399 ><imageobject 0400 ><imagedata fileref="about-kde.png" format="PNG"/></imageobject 0401 ></inlinemediaobject 0402 > Acerca de &kde; </member> 0403 <member 0404 ><inlinemediaobject 0405 ><imageobject 0406 ><imagedata fileref="handbook.png" format="PNG"/></imageobject 0407 ></inlinemediaobject 0408 > Ver el manual de &khangman; </member> 0409 <member 0410 ><inlinemediaobject 0411 ><imageobject 0412 ><imagedata fileref="get-hot-new-stuff.png" format="PNG"/></imageobject 0413 ></inlinemediaobject 0414 > Descargar nuevos archivos de idiomas de Internet </member> 0415 <member 0416 ><inlinemediaobject 0417 ><imageobject 0418 ><imagedata fileref="quit.png" format="PNG"/></imageobject 0419 ></inlinemediaobject 0420 > Salir de &khangman; </member> 0421 </simplelist> 0422 0423 <para 0424 >La barra de herramientas inferior se muestra solo cuando se está jugando. Si pausas el juego, esta barra de herramientas se oculta:</para> 0425 0426 <simplelist> 0427 <member 0428 ><inlinemediaobject 0429 ><imageobject 0430 ><imagedata fileref="help-hint.png" format="PNG"/></imageobject 0431 ></inlinemediaobject 0432 > Mostrar una pista sobre la palabra a adivinar </member> 0433 <member 0434 >Un botón para cambiar la categoría</member> 0435 <member 0436 >Selección del idioma</member> 0437 <member 0438 >Un botón <guibutton 0439 >Revelar palabra</guibutton 0440 > para mostrar la palabra a adivinar</member> 0441 <member 0442 ><inlinemediaobject 0443 ><imageobject 0444 ><imagedata fileref="go-next.png" format="PNG"/></imageobject 0445 ></inlinemediaobject 0446 > Cargar la siguiente palabra y empezar un nuevo juego </member> 0447 </simplelist> 0448 0449 <para 0450 >Todas las palabras son sustantivos. No hay verbos ni adjetivos. El nombre de la categoría seleccionada se muestra en la barra de herramientas inferior.</para> 0451 <para 0452 >Solo se permite teclear letras en el cuadro de texto.</para> 0453 </sect1> 0454 0455 <sect1 id="settings"> 0456 <title 0457 >Preferencias</title> 0458 0459 <screenshot> 0460 <screeninfo 0461 >Preferencias de &khangman;</screeninfo> 0462 <mediaobject> 0463 <imageobject> 0464 <imagedata fileref="settings.png" format="PNG"/> 0465 </imageobject> 0466 <textobject> 0467 <phrase 0468 >Preferencias de &khangman;</phrase> 0469 </textobject> 0470 </mediaobject> 0471 </screenshot> 0472 0473 <!--FIXME Not displayed ? 0474 Hint show duration 0475 The duration for showing the hint for the actual word 0476 --> 0477 <para 0478 >El <guilabel 0479 >Tiempo para resolver palabras en segundos</guilabel 0480 > define el tiempo máximo permitido para resolver una palabra en &khangman;. El valor predeterminado es de 120 segundos. Los niños más pequeños pueden necesitar más tiempo para entender el juego. Los adultos deberían reducir este tiempo para que el juego tenga aliciente. </para> 0481 0482 <para 0483 >El <guilabel 0484 >Factor de multiplicación de la puntuación</guilabel 0485 > determina el factor por el que se multiplicarán las puntuaciones. </para> 0486 0487 <para 0488 >Si seleccionas <guilabel 0489 >Sonidos</guilabel 0490 >, se reproducirá un sonido al comenzar un juego nuevo y otro cuando ganes un juego. </para> 0491 0492 </sect1> 0493 0494 </chapter> 0495 0496 <chapter id="developers"> 0497 <title 0498 >Guía del programador de &khangman;</title> 0499 0500 <sect1 id="changing-words"> 0501 <title 0502 >Cómo traducir palabras a un nuevo idioma para el juego</title> 0503 0504 <para 0505 >Sigue este procedimiento y envía los archivos comprimidos con tar y gzip a la <ulink url="https://mail.kde.org/mailman/listinfo/kde-edu" 0506 >lista de distribución de kde-edu</ulink 0507 >. </para> 0508 <para 0509 >Consulta <inlinemediaobject 0510 ><imageobject 0511 ><imagedata fileref="get-hot-new-stuff.png" format="PNG"/></imageobject 0512 ></inlinemediaobject 0513 > en la barra de herramientas superior de &khangman; para comprobar si tu idioma está disponible. En tal caso, puedes comprobar si contiene <emphasis 0514 >pistas</emphasis 0515 >. </para> 0516 <para 0517 >Las palabras de la lista estándar están guardadas en cuatro archivos independientes que dan lugar a las distintas categorías. Los archivos se encuentran en <filename class="directory" 0518 >/khangman/data</filename 0519 >. El archivo <filename 0520 >easy.kvtml</filename 0521 > es para la categoría «Fácil», el archivo <filename 0522 >medium.kvtml</filename 0523 > para la categoría «Media», el archivo <filename 0524 >animals.kvtml</filename 0525 > para la categoría «Animales» y el archivo <filename 0526 >hard.kvtml</filename 0527 > para la categoría «Difícil».</para> 0528 <para 0529 >El inglés es el idioma predeterminado y es el único idioma que se suministra con &khangman;. Los datos de los demás idiomas están incluidos en los módulos kde-l10n correspondientes. </para> 0530 <procedure> 0531 <step> 0532 <para 0533 >Los archivos utilizan el formato kvtml. La etiqueta <sgmltag class="starttag" 0534 >text</sgmltag 0535 > es para la palabra y la etiqueta <sgmltag class="starttag" 0536 >comment</sgmltag 0537 > es para la pista. Ambos están dentro de una etiqueta <sgmltag class="starttag" 0538 >entry</sgmltag 0539 >. Intenta relacionar la pista con la categoría o nivel de dificultad. La categoría «Fácil» requerirá una pista sencilla, pero la categoría «Difícil» requerirá la definición del diccionario. Intenta no utilizar palabras de la misma familia en la pista, ¡o harás que el usuario adivine la palabra con facilidad!</para> 0540 0541 <para 0542 >Ten en cuenta que debes utilizar la <emphasis role="bold" 0543 >codificación UTF-8</emphasis 0544 > al editar los archivos. Si tu editor no admite esta opción, usa &kwrite; o &kate;. Cuando abras un archivo con &kwrite; o con &kate;, encontrarás una lista desplegable que se encuentra en la parte superior del diálogo de apertura que te permitirá seleccionar la codificación utf8.</para> 0545 0546 <para 0547 >Un ejemplo de un archivo kvtml es el siguiente:</para> 0548 <programlisting 0549 ><markup> 0550 <?xml version="1.0"?> 0551 <DOCTYPE kvtml PUBLIC "kvtml2.dtd" 0552 "https://edu.kde.org/kvtml/kvtml2.dtd"> 0553 <kvtml version="2.0"> 0554 <information> 0555 <generator>converter</generator> 0556 <title>Animales</title><!--Traduce el contenido de esta etiqueta--> 0557 <comment>Animales de todo el 0558 mundo</comment><!--Traduce el contenido de esta etiqueta--> 0559 </information> 0560 <identifiers> 0561 <identifier id="0" > 0562 <locale>es</locale> 0563 </identifier> 0564 </identifiers> 0565 ... 0566 <entry id="0" > 0567 <inactive>false</inactive> 0568 <inquery>false</inquery> 0569 <translation id="0" > 0570 <text>oso</text><!--Traduce el contenido de todas las etiquetas 0571 con texto--> 0572 <comment>Animal grande y pesado con mucho 0573 pelo</comment><!--Traduce el contenido de todas las etiquetas con comentarios--> 0574 </translation> 0575 </entry> 0576 ... 0577 </kvtml> 0578 </markup 0579 ></programlisting> 0580 </step> 0581 <step> 0582 <para 0583 >Al comienzo del archivo, debes traducir el contenido de las etiquetas <sgmltag class="starttag" 0584 >title</sgmltag 0585 > y <sgmltag class="starttag" 0586 >comment</sgmltag 0587 >; ambas se encuentran dentro de la etiqueta <sgmltag class="starttag" 0588 >information</sgmltag 0589 >. Este título será el que aparezca en el menú Categoría (donde el usuario escoge el archivo con el que quiere jugar). </para> 0590 </step> 0591 <step> 0592 <para 0593 >A continuación, dentro de la etiqueta <sgmltag class="starttag" 0594 >identifier</sgmltag 0595 > introduce, en lugar de «en», el código de tu idioma en <sgmltag class="starttag" 0596 >locale</sgmltag 0597 >.</para> 0598 0599 <para 0600 >No traduzcas el nombre del propio archivo ya que los nombres de archivo no deben contener ningún carácter especial. Guarda el archivo con el nombre en inglés.</para> 0601 </step> 0602 <step> 0603 <para 0604 >Modifica los archivos kvtml con un editor de textos (te resultará más fácil si usas el resaltado de sintaxis XML) y sustituye cada palabra dentro de la etiqueta <sgmltag class="starttag" 0605 >text</sgmltag 0606 > con una palabra traducida, y cada pista dentro de la etiqueta <sgmltag class="starttag" 0607 >comment</sgmltag 0608 > con una pista traducida. No es realmente importante preservar el significado exacto de la palabra, pero intenta mantener aproximadamente su longitud y su nivel de dificultad. </para 0609 > 0610 0611 <para 0612 >Puedes incluir palabras con espacios en blanco o guiones (-); en este caso, se mostrará el espacio en blanco o el guion en vez del símbolo de subrayado (_). Ponte en contacto con la <ulink url="https://mail.kde.org/mailman/listinfo/kde-edu" 0613 >lista de distribución de kde-edu</ulink 0614 > si hubiera algún problema con tu idioma para que podamos adaptar el código (en particular, los relacionados con caracteres especiales y con caracteres acentuados). </para> 0615 </step 0616 > 0617 0618 <step> 0619 <para 0620 >Puedes simplemente traducir las palabras, pero también puedes adaptarlas a la categoría o añadir otras nuevas si así lo deseas. Por ejemplo, «table» (que quiere decir «mesa») está incluida en la categoría «Fácil» en inglés, pero en tu idioma podría estar en la categoría «Media». Tienes libertad para adaptar los archivos a las necesidades de tu idioma. El número de palabras de un archivo no es importante, por lo que puedes añadir tantas como quieras.</para> 0621 0622 <para 0623 >Recuerda que todas las palabras deben ser sustantivos.</para> 0624 0625 </step> 0626 0627 <step> 0628 <para 0629 >Puedes subir sus archivos a <emphasis 0630 >l10n-kf5/<lang_code>/data/kdeedu/kdeedu-data/</emphasis 0631 >. No olvides que también debes actualizar el archivo CMakeLists.txt . Ponte en contacto con la <ulink url="https://mail.kde.org/mailman/listinfo/kde-edu" 0632 >lista de distribución de kde-edu</ulink 0633 > si necesitas más información al respecto. Cuando envíes los archivos, no olvides mencionar los <emphasis role="bold" 0634 >caracteres especiales</emphasis 0635 > que usa tu idioma (ponlos en un archivo de texto, uno por línea, y a continuación incluye este archivo en el tar) así como cualquier otra especificidad.</para> 0636 <para 0637 ><emphasis 0638 >No subas nunca archivos a una RAMA, ya que puedes hacer que el juego deje de funcionar.</emphasis 0639 ></para> 0640 </step> 0641 </procedure> 0642 <para 0643 >¡Muchas gracias por tu colaboración!</para> 0644 </sect1> 0645 0646 <sect1 id="internal"> 0647 <title 0648 >Qué guarda &khangman; y dónde lo hace</title> 0649 <para 0650 >Cuando instales un nuevo idioma usando el icono <inlinemediaobject 0651 ><imageobject 0652 ><imagedata fileref="get-hot-new-stuff.png" format="PNG"/></imageobject 0653 ></inlinemediaobject 0654 > <guiicon 0655 >Descargar nuevos archivos de idioma</guiicon 0656 >, los datos de este nuevo idioma se guardan en una carpeta (cuyo nombre es el código del idioma) que se encuentra en <filename class="directory" 0657 >$XDG_DATA_HOME/share/apps/kvtml/</filename 0658 >. Los nombres de los directorios de los idiomas disponibles también se guardan en el archivo de configuración de &khangman;, que se encuentra en <filename 0659 >$XDG_DATA_HOME/share/config/khangmanrc</filename 0660 >. </para> 0661 <para 0662 >El nombre del distribuidor (es decir, la dirección del sitio web de donde se han descargado los nuevos idiomas) se guarda en <filename 0663 >$XDG_DATA_DIRS/share/apps/khangman/khangmanrc</filename 0664 >. </para> 0665 <para 0666 >El idioma inglés (predeterminado) y el idioma del usuario, tomado de su correspondiente paquete i18n (si es que está disponible), se guardan en <filename class="directory" 0667 >$XDG_DATA_DIRS/share/apps/kvtml</filename 0668 >. </para> 0669 <para 0670 >En el archivo de configuración, que se encuentra en <filename 0671 >$XDG_DATA_HOME/share/config/khangmanrc</filename 0672 >, se guardan, para cada usuario, todas las preferencias del juego, como el fondo, la última categoría con la que se ha jugado, etc., así como los archivos descargados con el diálogo <guilabel 0673 >Obtener novedades</guilabel 0674 >. </para> 0675 </sect1> 0676 </chapter> 0677 0678 <chapter id="credits"> 0679 0680 <title 0681 >Créditos y licencia</title> 0682 0683 <para 0684 >&khangman; </para> 0685 <para 0686 >Copyright del programa © 2001-2007 &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail;. </para> 0687 <para 0688 >Colaboradores: <itemizedlist> 0689 <listitem 0690 ><para 0691 >Gráficos del ahorcado: Renaud Blanchard <email 0692 >kisukuma@chez.com</email 0693 >.</para 0694 > </listitem> 0695 <listitem 0696 ><para 0697 >Sonidos: Ludovic Grossard <email 0698 >ludovic.grossard@libertysurf.fr</email 0699 >.</para 0700 > </listitem> 0701 <listitem 0702 ><para 0703 >Responsable anterior: &Primoz.Anzur; &Primoz.Anzur.mail;</para 0704 > </listitem> 0705 <listitem 0706 ><para 0707 >Archivos de datos en sueco, ayuda con la programación, imágenes transparentes y correcciones en la i18n: Stefan Asserhäll <email 0708 >stefan.asserhall@telia.com</email 0709 >.</para 0710 > </listitem> 0711 <listitem 0712 ><para 0713 >Archivos de datos en español: eXParTaKus <email 0714 >expartakus@expartakus.com</email 0715 >.</para 0716 > </listitem> 0717 <listitem 0718 ><para 0719 >Archivos de pistas en español: Rafael Beccar <email 0720 >rafael.beccar@kdemail.net </email 0721 >.</para 0722 > </listitem> 0723 <listitem 0724 ><para 0725 >Archivos de datos en danés: Erik Kjaer Pedersen <email 0726 >erik@mpim-bonn.mpg.de </email 0727 >.</para 0728 > </listitem> 0729 <listitem 0730 ><para 0731 >Archivos de datos en finlandés: Niko Lewman <email 0732 >niko.lewman@edu.hel.fi </email 0733 >.</para 0734 > </listitem> 0735 <listitem 0736 ><para 0737 >Archivos de datos en portugués brasileño: João Sebastião de Oliveira Bueno <email 0738 >gwidion@mpc.com.br</email 0739 >.</para 0740 > </listitem> 0741 <listitem 0742 ><para 0743 >Archivos de datos en catalán: Antoni Bella <email 0744 >bella5@teleline.es</email 0745 >.</para 0746 > </listitem> 0747 <listitem 0748 ><para 0749 >Archivos de datos en italiano: Giovanni Venturi <email 0750 >jumpyj@tiscali.it</email 0751 >.</para 0752 > </listitem> 0753 <listitem 0754 ><para 0755 >Archivos de datos en holandés: Rinse <email 0756 >rinse@kde.nl</email 0757 >.</para 0758 > </listitem> 0759 <listitem 0760 ><para 0761 >Archivos de datos en portugués: Pedro Morais <email 0762 >morais@kde.org</email 0763 >.</para 0764 > </listitem> 0765 <listitem 0766 ><para 0767 >Archivos de datos en serbio (cirílico y latino): Chusslove Illich <email 0768 >chaslav@sezampro.yu</email 0769 >.</para 0770 > </listitem> 0771 <listitem 0772 ><para 0773 >Archivos de datos en esloveno: Jure Repinc <email 0774 >jlp@holodeck1.com</email 0775 >.</para 0776 > </listitem> 0777 <listitem 0778 ><para 0779 >Archivos de datos en checo: Lukáš Tinkl <email 0780 >lukas@kde.org</email 0781 >.</para 0782 > </listitem> 0783 <listitem 0784 ><para 0785 >Archivos de datos en tayiko: Roger Kovacs <email 0786 >rkovacs@khujand.org</email 0787 >.</para 0788 > </listitem> 0789 <listitem 0790 ><para 0791 >Archivos de datos en noruego (bokmål): Torger Åge Sinnes <email 0792 >torg-a-s@online.no</email 0793 >.</para 0794 > </listitem> 0795 <listitem 0796 ><para 0797 >Archivos de datos en húngaro: Tamas Szanto <email 0798 >tszanto@mol.hu</email 0799 >.</para 0800 > </listitem> 0801 <listitem 0802 ><para 0803 >Archivos de datos en noruego (nynorsk): Gaute Hvoslef Kvalnes <email 0804 >gaute@verdsveven.com</email 0805 >.</para 0806 > </listitem> 0807 <listitem 0808 ><para 0809 >Archivos de datos en turco: Mehmet Özel <email 0810 >mehmet_ozel2003@hotmail.com</email 0811 >.</para 0812 > </listitem> 0813 <listitem 0814 ><para 0815 >Archivos de datos en búlgaro: Radostin Radnev <email 0816 >radnev@yahoo.com</email 0817 >.</para 0818 > </listitem> 0819 <listitem 0820 ><para 0821 >Archivos de datos en irlandés (gaélico): Kevin Patrick Scannell <email 0822 >scannell@slu.edu</email 0823 >.</para 0824 > </listitem> 0825 <listitem 0826 ><para 0827 >Ayuda con la programación: &Robert.Gogolok; &Robert.Gogolok.mail;.</para 0828 > </listitem> 0829 <listitem 0830 ><para 0831 >Ayuda con la programación: Benjamin Meyer <email 0832 >ben@meyerhome.net</email 0833 >.</para 0834 > </listitem> 0835 <listitem 0836 ><para 0837 >Corrección de errores: Lubos Lunàk <email 0838 >l.lunak@kde.org</email 0839 >.</para 0840 > </listitem> 0841 <listitem 0842 ><para 0843 >Corrección del código: Albert Astals Cid &Albert.Astals.Cid.mail;</para 0844 > </listitem> 0845 <listitem 0846 ><para 0847 >Estudio de usabilidad: Celeste Paul <email 0848 >seele@obso1337.org</email 0849 >.</para 0850 > </listitem> 0851 </itemizedlist> 0852 </para> 0853 0854 <para 0855 >Copyright de la documentación © 2001-2007 &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail;. </para> 0856 0857 <para 0858 >Traducido por Rocío Gallego <email 0859 >traducciones@rociogallego.com</email 0860 >, Rafael Beccar <email 0861 >rafabeccar@speedy.com.ar</email 0862 >, Santiago Fernández Sancho <email 0863 >santi@kde-es.org</email 0864 > y Leticia Martín Hernández <email 0865 >leticia.martin@gmail.com</email 0866 >.</para 0867 > <para 0868 >Corregido por Eloy Cuadra <email 0869 >ecuadra@eloihr.net</email 0870 >.</para 0871 > &underFDL; &underGPL; </chapter> 0872 0873 &documentation.index; 0874 </book> 0875 <!-- 0876 Local Variables: 0877 mode: sgml 0878 sgml-minimize-attributes: nil 0879 sgml-general-insert-case: lower 0880 sgml-indent-step:0 0881 sgml-indent-data:nil 0882 End: 0883 -->