Warning, /education/khangman/po/es/docs/khangman/index.docbook is written in an unsupported language. File is not indexed.

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0014 >Manual de &khangman;</title>
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0019 >Anne-Marie</firstname
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0021 >Mahfouf</surname
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0071 >Leticia</firstname
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0115 >2020-12-22</date>
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0117 >Aplicaciones 20.12</releaseinfo>
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0120 <para
0121 >&khangman; es el clásico juego infantil del ahorcado. </para>
0122 </abstract>
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0144 <title
0145 >Introducción</title>
0146 
0147 <para
0148 >&khangman; es un juego basado en el conocido pasatiempo del ahorcado. Está dirigido a niños de seis años o más. El juego tiene varias categorías de palabras con las que jugar, como: animales, ropa, informática, monedas, fácil y frutas. El programa escoge una palabra de forma aleatoria, ocultando las letras, y se debe adivinar la palabra probando una letra tras otra. Cada vez que se pulsa una letra equivocada, se va dibujando una parte de la imagen del ahorcado. ¡Tienes que adivinar la palabra antes de acabar colgado! Tienes 10 intentos. </para>
0149 
0150 </chapter>
0151 
0152 <chapter id="using-khangman">
0153 <title
0154 >Uso de &khangman;</title>
0155 
0156 <screenshot>
0157 <screeninfo
0158 >Esta es una captura de pantalla de &khangman; cuando se inicia por primera vez. </screeninfo
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0165 >Captura de pantalla de &khangman;</phrase>
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0168 </screenshot>
0169 
0170 <para
0171 >Aquí puedes ver el aspecto de &khangman; la primera vez que se ejecuta. La categoría es «Animales», el idioma es el predeterminado (en este caso inglés, pero será el que actualmente use &kde;, si hay uno definido) y el tema es «Notas». Cualquier cambio que hagas en la categoría, el idioma o el tema (el fondo) se registra en el archivo de configuración y se recupera la próxima vez que juegues. </para>
0172 
0173 <para
0174 >Fíjate en lo fácil que resulta cambiar el tema: basta con pulsar el botón de la barra de herramientas inferior. También puedes obtener una nueva palabra y salir del juego con tan solo pulsar los botones correspondientes de las barras de herramientas. </para>
0175 
0176 <sect1 id="general-usage">
0177 <title
0178 >Uso general</title>
0179 
0180 <para
0181 >El programa elige una palabra y sus letras se muestran con un símbolo de subrayado (_). Así sabrás cuántas letras tiene la palabra. Tienes que adivinar la palabra probando una letra tras otra. Escribe la letra con el teclado o selecciónala con el &LMB; . Si la letra pertenece a la palabra, su fondo cambiará a verde; en caso contrario será de color rojo.</para>
0182 
0183 <para
0184 >Las teclas de letras que hay en la ventana de juego permiten jugar a &khangman; en idiomas extranjeros sin tener que cambiar la configuración del teclado.</para>
0185 
0186 <para
0187 >La palabra se elige de forma aleatoria y no será la misma que la palabra anterior. </para>
0188 
0189 <important
0190 ><para
0191 >Todas las palabras son sustantivos (no existen verbos, adjetivos, &etc;).</para
0192 ></important>
0193 
0194 <para
0195 >Si necesitas ayuda para adivinar la palabra, pulsa el icono <inlinemediaobject
0196 ><imageobject
0197 > <imagedata fileref="help-hint.png" format="PNG"/></imageobject
0198 ></inlinemediaobject
0199 > <guiicon
0200 >Mostrar pista</guiicon
0201 > de la barra de herramientas inferior para mostrar una pista relacionada con la palabra. Pulsa ese mismo icono otra vez para ocultar la pista. </para>
0202 
0203 <para
0204 >Las pistas no se muestran de manera predeterminada. </para>
0205 
0206 <para
0207 >Normalmente, no importa si las letras se introducen en mayúsculas o minúsculas, ya que el programa convierte todas las entradas a mayúsculas. El programa hace esto automáticamente.</para>
0208 
0209 <para
0210 >En la ventana se muestra la categoría actual, las veces que has ganado y las veces que has perdido. </para>
0211 
0212 <para
0213 >Cada vez que se introduce una letra que no está en la palabra, se dibuja una nueva parte del ahorcado. Tienes 10 intentos para completar la palabra, tras lo cual se mostrará la respuesta correcta. </para>
0214 
0215 <para
0216 >Existen varias categorías de palabras, según el idioma seleccionado. El programa rastrea todos los archivos de datos de todos los idiomas y también usa los archivos de palabras de &kanagram;. </para>
0217 <!--FIXME no difficulty levels in KF5?
0218 <para>
0219 In the easy category, the words are quite simple and related to everyday life.
0220 It
0221 is suitable for children from 6 to 9.  The animals category contains only names
0222 of
0223 animals so they are easier to find. Some of them are easy, others are more
0224 difficult. In the medium category, the words are longer and more difficult. It
0225 is
0226 suitable for ages 9+. The hard category is just that, hard, &ie; the words are
0227 difficult to spell and not very well known. This category is challenging, even
0228 for
0229 adults.
0230 </para>
0231 -->
0232 <para
0233 >Después de adivinar una palabra (o de que se dibuje el ahorcado completamente), se te felicitará y se mostrará la siguiente palabra. Para salir del juego pulsa el icono <inlinemediaobject
0234 ><imageobject
0235 ><imagedata fileref="quit.png" format="PNG"/></imageobject
0236 ></inlinemediaobject
0237 > <guiicon
0238 >Salir</guiicon
0239 > de la barra de herramientas superior. </para>
0240 
0241 <para
0242 >Escribe la letra que quieras probar en el teclado o selecciónala con el &LMB;. Si la letra pertenece a la palabra, se resalta en color verde y se coloca en todas las posiciones donde aparece en la palabra. Si la letra no pertenece a la palabra, se resalta en color rojo. Tienes diez intentos antes de perder y de que se muestre la palabra correcta. </para>
0243 
0244 <para
0245 >Durante el juego, puedes decidir empezar un nuevo juego pulsando <inlinemediaobject
0246 ><imageobject
0247 ><imagedata fileref="go-next.png" format="PNG"/></imageobject
0248 ></inlinemediaobject
0249 > en la barra de herramientas inferior. También puedes cambiar la categoría de las palabras pulsando en la categoría actual.</para>
0250 
0251 <para
0252 >Puedes cambiar fácilmente el aspecto del programa con botón de tema que hay en la barra de herramientas superior.</para>
0253 
0254 <!--Not in kf5?
0255 <para
0256 >You can also play the game with a local file installed on your machine
0257 that you will open using the <guimenu
0258 >Game</guimenu
0259 > menu and choosing
0260 <guimenuitem
0261 >Open</guimenuitem
0262 >.</para>
0263 -->
0264 </sect1>
0265 
0266 <sect1 id="languages">
0267 <title
0268 >Cómo jugar en diferentes idiomas</title>
0269 <para
0270 >Puedes jugar con &khangman; en muchos idiomas: portugués de Brasil, búlgaro, catalán, checo, danés, holandés, inglés (de Estados Unidos y de Reino Unido), finlandés, francés, alemán, húngaro, irlandés (o gaélico), italiano, noruego (bokm&#229;l), noruego (nynorsk), polaco, portugués, rumano, español, serbio (latino y cirílico), esloveno, tayiko, sueco, ruso y turco. También puedes jugar en chino si instalas los archivos necesarios desde &kanagram;. </para>
0271 
0272 <para
0273 >De manera predeterminada, después de la primera instalación de &khangman;, solo se instalará el idioma inglés y el actual de  &kde;, siempre que sea uno de los mencionados anteriormente y si además está instalado el correspondiente paquete «kde-i18n». Por ejemplo, si tu idioma de usuario es el danés y tienes &kde; en danés, en «Idioma» verás dos elementos: inglés y danés (y el danés será el idioma predeterminado).</para>
0274 
0275 <para
0276 >No obstante, puedes jugar con &khangman; en otros idiomas. Es muy sencillo añadir datos nuevos en &khangman;. Todo lo que necesitas es una conexión a Internet. Pulsa <inlinemediaobject
0277 ><imageobject
0278 ><imagedata fileref="get-hot-new-stuff.png" format="PNG"/></imageobject
0279 ></inlinemediaobject
0280 > para mostrar un diálogo similar a este: </para>
0281 
0282 <screenshot>
0283 <screeninfo
0284 >El diálogo «Obtener novedades» de &khangman;</screeninfo>
0285 <mediaobject
0286 ><imageobject>
0287 <imagedata fileref="getnewstuff.png" format="PNG"/>
0288 </imageobject
0289 ><textobject>
0290 <phrase
0291 >El diálogo «Obtener novedades» de &khangman;</phrase>
0292 </textobject>
0293 </mediaobject>
0294 </screenshot>
0295 
0296 <para
0297 >Pulsa en el nombre del idioma que quieras instalar y luego pulsa el botón <guibutton
0298 >Instalar</guibutton
0299 >. Si el idioma se instala correctamente, se mostrará una marca verde delante del nombre del idioma e <guibutton
0300 >Instalar</guibutton
0301 > cambiará a <guibutton
0302 >Desinstalar</guibutton
0303 >. Los datos se instalan inmediatamente y estarán enseguida disponibles en &khangman;. Pulsa el botón <guibutton
0304 >Cerrar</guibutton
0305 > para cerrar el diálogo «Obtener novedades» (si quieres instalar otro archivo de datos, debes repetir estos pasos).</para>
0306 
0307 <para
0308 >Puedes cambiar el idioma fácilmente pulsando el botón del idioma para escoger uno nuevo.</para>
0309 
0310 <para
0311 >Ten en cuenta que los caracteres especiales de un idioma se muestran en el teclado. Aquí puedes ver botones con un icono de cada carácter especial por idioma, como «&eacute;» en español, por ejemplo. Si pulsas estos botones se seleccionarán sus letras correspondientes. Por supuesto, también puedes usar la distribución de teclado correspondiente del idioma. </para>
0312 
0313 <!--FIXME still true in KF5? apparently khangman installs Dustismo_Roman + Domestic_Manners fonts
0314 <important
0315 ><para>
0316 Please note that you need Arial and URW Bookman fonts in order to display the
0317 special characters correctly in some languages. Provided you have those fonts
0318 installed, &khangman; will automatically use them. If you see small squares
0319 instead of letters, then you may not have one of these fonts installed. Type
0320 <command
0321 >fonts:/</command
0322 > into the &konqueror; address bar to check which fonts
0323 you have installed.</para
0324 ></important
0325 > -->
0326 </sect1>
0327 
0328 <sect1 id="few-tips">
0329 <title
0330 >Algunos consejos</title>
0331 <para
0332 >En inglés, trata de adivinar primero las vocales. Después prueba con las consonantes más comunes: l, t, r, n, s. </para>
0333 <para
0334 >En francés e inglés, cuando veas «io», prueba la «n» a continuación. </para>
0335 
0336 <para
0337 >Debes introducir las letras acentuadas por ti mismo o pulsar sobre ellas. Si pulsas una «a», solo se muestra la «a», por lo que si quieres una «á» deberás escribirla con acento. </para>
0338 <para
0339 >¿Sabías que...? En inglés, la letra más común es la «e» (12,7%), seguida de la «t» (9,1%), la «a» (8,2%), la «i» (7,0%) y la «n» (6,7%).</para>
0340 </sect1>
0341 
0342 </chapter>
0343 
0344 <chapter id="menus">
0345 <title
0346 >Barra de menú y barras de herramientas</title>
0347 
0348 <sect1 id="mainwindow">
0349 <title
0350 >La ventana principal de &khangman;</title>
0351 
0352 <screenshot>
0353 <screeninfo
0354 >El tema «Desierto» de &khangman;</screeninfo>
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0357 <imagedata fileref="khangman-desert.png" format="PNG"/>
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0360 <phrase
0361 >El tema «Desierto» de &khangman;</phrase>
0362 </textobject>
0363 </mediaobject>
0364 </screenshot>
0365 
0366 <para
0367 >Aquí tienes una captura de pantalla de &khangman; con el tema «Desierto», el idioma español y la categoría «Animales». Aquí se muestran caracteres especiales del español.</para>
0368 
0369 <para
0370 >El juego tiene la barra de herramientas principal en la parte superior de la ventana:</para>
0371 
0372 <simplelist>
0373 <member>
0374 <inlinemediaobject
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0376 ><imagedata fileref="play.png" format="PNG"/></imageobject
0377 ></inlinemediaobject
0378 > O <inlinemediaobject
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0380 ><imagedata fileref="pause.png" format="PNG"/></imageobject
0381 ></inlinemediaobject
0382 > iniciar o detener una partida. </member>
0383 <member
0384 >Un botón para cambiar el tema </member>
0385 <member
0386 ><inlinemediaobject
0387 ><imageobject
0388 ><imagedata fileref="settings_icon.png" format="PNG"/></imageobject
0389 ></inlinemediaobject
0390 > Abrir el diálogo de preferencias </member>
0391 <member
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0393 ><imageobject
0394 ><imagedata fileref="dialog-information.png" format="PNG"/></imageobject
0395 ></inlinemediaobject
0396 > Acerca de &khangman; </member>
0397 <member
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0399 ><imageobject
0400 ><imagedata fileref="about-kde.png" format="PNG"/></imageobject
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0402 > Acerca de &kde; </member>
0403 <member
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0406 ><imagedata fileref="handbook.png" format="PNG"/></imageobject
0407 ></inlinemediaobject
0408 > Ver el manual de &khangman; </member>
0409 <member
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0411 ><imageobject
0412 ><imagedata fileref="get-hot-new-stuff.png" format="PNG"/></imageobject
0413 ></inlinemediaobject
0414 > Descargar nuevos archivos de idiomas de Internet </member>
0415 <member
0416 ><inlinemediaobject
0417 ><imageobject
0418 ><imagedata fileref="quit.png" format="PNG"/></imageobject
0419 ></inlinemediaobject
0420 > Salir de &khangman; </member>
0421 </simplelist>
0422 
0423 <para
0424 >La barra de herramientas inferior se muestra solo cuando se está jugando. Si pausas el juego, esta barra de herramientas se oculta:</para>
0425 
0426 <simplelist>
0427 <member
0428 ><inlinemediaobject
0429 ><imageobject
0430 ><imagedata fileref="help-hint.png" format="PNG"/></imageobject
0431 ></inlinemediaobject
0432 > Mostrar una pista sobre la palabra a adivinar </member>
0433 <member
0434 >Un botón para cambiar la categoría</member>
0435 <member
0436 >Selección del idioma</member>
0437 <member
0438 >Un botón <guibutton
0439 >Revelar palabra</guibutton
0440 > para mostrar la palabra a adivinar</member>
0441 <member
0442 ><inlinemediaobject
0443 ><imageobject
0444 ><imagedata fileref="go-next.png" format="PNG"/></imageobject
0445 ></inlinemediaobject
0446 > Cargar la siguiente palabra y empezar un nuevo juego </member>
0447 </simplelist>
0448 
0449 <para
0450 >Todas las palabras son sustantivos. No hay verbos ni adjetivos. El nombre de la categoría seleccionada se muestra en la barra de herramientas inferior.</para>
0451 <para
0452 >Solo se permite teclear letras en el cuadro de texto.</para>
0453 </sect1>
0454 
0455 <sect1 id="settings">
0456 <title
0457 >Preferencias</title>
0458 
0459 <screenshot>
0460 <screeninfo
0461 >Preferencias de &khangman;</screeninfo>
0462 <mediaobject>
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0464 <imagedata fileref="settings.png" format="PNG"/>
0465 </imageobject>
0466 <textobject>
0467 <phrase
0468 >Preferencias de &khangman;</phrase>
0469 </textobject>
0470 </mediaobject>
0471 </screenshot>
0472 
0473 <!--FIXME Not displayed ?
0474 Hint show duration
0475 The duration for showing the hint for the actual word
0476 -->
0477 <para
0478 >El <guilabel
0479 >Tiempo para resolver palabras en segundos</guilabel
0480 > define el tiempo máximo permitido para resolver una palabra en &khangman;. El valor predeterminado es de 120 segundos. Los niños más pequeños pueden necesitar más tiempo para entender el juego. Los adultos deberían reducir este tiempo para que el juego tenga aliciente. </para>
0481 
0482 <para
0483 >El <guilabel
0484 >Factor de multiplicación de la puntuación</guilabel
0485 > determina el factor por el que se multiplicarán las puntuaciones. </para>
0486 
0487 <para
0488 >Si seleccionas <guilabel
0489 >Sonidos</guilabel
0490 >, se reproducirá un sonido al comenzar un juego nuevo y otro cuando ganes un juego. </para>
0491 
0492 </sect1>
0493 
0494 </chapter>
0495 
0496 <chapter id="developers">
0497 <title
0498 >Guía del programador de &khangman;</title>
0499 
0500 <sect1 id="changing-words">
0501 <title
0502 >Cómo traducir palabras a un nuevo idioma para el juego</title>
0503 
0504 <para
0505 >Sigue este procedimiento y envía los archivos comprimidos con tar y gzip a la <ulink url="https://mail.kde.org/mailman/listinfo/kde-edu"
0506 >lista de distribución de kde-edu</ulink
0507 >. </para>
0508 <para
0509 >Consulta <inlinemediaobject
0510 ><imageobject
0511 ><imagedata fileref="get-hot-new-stuff.png" format="PNG"/></imageobject
0512 ></inlinemediaobject
0513 > en la barra de herramientas superior de &khangman; para comprobar si tu idioma está disponible. En tal caso, puedes comprobar si contiene <emphasis
0514 >pistas</emphasis
0515 >. </para>
0516 <para
0517 >Las palabras de la lista estándar están guardadas en cuatro archivos independientes que dan lugar a las distintas categorías. Los archivos se encuentran en <filename class="directory"
0518 >/khangman/data</filename
0519 >. El archivo <filename
0520 >easy.kvtml</filename
0521 > es para la categoría «Fácil», el archivo <filename
0522 >medium.kvtml</filename
0523 > para la categoría «Media», el archivo <filename
0524 >animals.kvtml</filename
0525 > para la categoría «Animales» y el archivo <filename
0526 >hard.kvtml</filename
0527 > para la categoría «Difícil».</para>
0528 <para
0529 >El inglés es el idioma predeterminado y es el único idioma que se suministra con &khangman;. Los datos de los demás idiomas están incluidos en los módulos kde-l10n correspondientes. </para>
0530 <procedure>
0531 <step>
0532 <para
0533 >Los archivos utilizan el formato kvtml. La etiqueta <sgmltag class="starttag"
0534 >text</sgmltag
0535 > es para la palabra y la etiqueta <sgmltag class="starttag"
0536 >comment</sgmltag
0537 > es para la pista. Ambos están dentro de una etiqueta  <sgmltag class="starttag"
0538 >entry</sgmltag
0539 >. Intenta relacionar la pista con la categoría o nivel de dificultad. La categoría «Fácil» requerirá una pista sencilla, pero la categoría «Difícil» requerirá la definición del diccionario. Intenta no utilizar palabras de la misma familia en la pista, ¡o harás que el usuario adivine la palabra con facilidad!</para>
0540 
0541 <para
0542 >Ten en cuenta que debes utilizar la <emphasis role="bold"
0543 >codificación UTF-8</emphasis
0544 > al editar los archivos. Si tu editor no admite esta opción, usa &kwrite; o &kate;. Cuando abras un archivo con &kwrite; o con &kate;, encontrarás una lista desplegable que se encuentra en la parte superior del diálogo de apertura que te permitirá seleccionar la codificación utf8.</para>
0545 
0546 <para
0547 >Un ejemplo de un archivo kvtml es el siguiente:</para>
0548 <programlisting
0549 ><markup>
0550 &lt;?xml version="1.0"?&gt; 
0551 &lt;DOCTYPE kvtml PUBLIC "kvtml2.dtd"
0552 "https://edu.kde.org/kvtml/kvtml2.dtd"&gt; 
0553 &lt;kvtml version="2.0"&gt; 
0554 &lt;information&gt;
0555     &lt;generator&gt;converter&lt;/generator&gt;
0556     &lt;title&gt;Animales&lt;/title&gt;&lt;!--Traduce el contenido de esta etiqueta--&gt;
0557     &lt;comment&gt;Animales de todo el
0558 mundo&lt;/comment&gt;&lt;!--Traduce el contenido de esta etiqueta--&gt;
0559   &lt;/information&gt;
0560   &lt;identifiers&gt;
0561     &lt;identifier id="0" &gt;
0562       &lt;locale&gt;es&lt;/locale&gt;
0563     &lt;/identifier&gt;
0564   &lt;/identifiers&gt;
0565 ...
0566 &lt;entry id="0" &gt;
0567       &lt;inactive&gt;false&lt;/inactive&gt;
0568       &lt;inquery&gt;false&lt;/inquery&gt;
0569       &lt;translation id="0" &gt;
0570         &lt;text&gt;oso&lt;/text&gt;&lt;!--Traduce el contenido de todas las etiquetas
0571 con texto--&gt;
0572         &lt;comment&gt;Animal grande y pesado con mucho
0573 pelo&lt;/comment&gt;&lt;!--Traduce el contenido de todas las etiquetas con comentarios--&gt;
0574       &lt;/translation&gt;
0575     &lt;/entry&gt;
0576 ...
0577 &lt;/kvtml&gt;
0578 </markup
0579 ></programlisting>
0580 </step>
0581 <step>
0582 <para
0583 >Al comienzo del archivo, debes traducir el contenido de las etiquetas <sgmltag class="starttag"
0584 >title</sgmltag
0585 > y <sgmltag class="starttag"
0586 >comment</sgmltag
0587 >; ambas  se encuentran dentro de la etiqueta <sgmltag class="starttag"
0588 >information</sgmltag
0589 >. Este título será el que aparezca en el menú Categoría (donde el usuario escoge el archivo con el que quiere jugar). </para>
0590 </step>
0591 <step>
0592 <para
0593 >A continuación, dentro de la etiqueta <sgmltag class="starttag"
0594 >identifier</sgmltag
0595 > introduce, en lugar de «en», el código de tu idioma en <sgmltag class="starttag"
0596 >locale</sgmltag
0597 >.</para>
0598 
0599 <para
0600 >No traduzcas el nombre del propio archivo ya que los nombres de archivo no deben contener ningún carácter especial. Guarda el archivo con el nombre en inglés.</para>
0601 </step>
0602 <step>
0603 <para
0604 >Modifica los archivos kvtml con un editor de textos (te resultará más fácil si usas el resaltado de sintaxis XML) y sustituye cada palabra dentro de la etiqueta <sgmltag class="starttag"
0605 >text</sgmltag
0606 > con una palabra traducida, y cada pista dentro de la etiqueta <sgmltag class="starttag"
0607 >comment</sgmltag
0608 > con una pista traducida. No es realmente importante preservar el significado exacto de la palabra, pero intenta mantener aproximadamente su longitud y su nivel de dificultad. </para
0609 > 
0610 
0611 <para
0612 >Puedes incluir palabras con espacios en blanco o guiones (-); en este caso, se mostrará el espacio en blanco o el guion en vez del símbolo de subrayado (_). Ponte en contacto con la <ulink url="https://mail.kde.org/mailman/listinfo/kde-edu"
0613 >lista de distribución de kde-edu</ulink
0614 > si hubiera algún problema con tu idioma para que podamos adaptar el código (en particular, los relacionados con caracteres especiales y con caracteres acentuados). </para>
0615 </step
0616 >       
0617 
0618 <step>
0619 <para
0620 >Puedes simplemente traducir las palabras, pero también puedes adaptarlas a la categoría o añadir otras nuevas si así lo deseas. Por ejemplo, «table» (que quiere decir «mesa») está incluida en la categoría «Fácil» en inglés, pero en tu idioma podría estar en la categoría «Media». Tienes libertad para adaptar los archivos a las necesidades de tu idioma. El número de palabras de un archivo no es importante, por lo que puedes añadir tantas como quieras.</para>
0621 
0622 <para
0623 >Recuerda que todas las palabras deben ser sustantivos.</para>
0624 
0625 </step>
0626 
0627 <step>
0628 <para
0629 >Puedes subir sus archivos a <emphasis
0630 >l10n-kf5/&lt;lang_code&gt;/data/kdeedu/kdeedu-data/</emphasis
0631 >. No olvides que también debes actualizar el archivo CMakeLists.txt . Ponte en contacto con la <ulink url="https://mail.kde.org/mailman/listinfo/kde-edu"
0632 >lista de distribución de kde-edu</ulink
0633 > si necesitas más información al respecto. Cuando envíes los archivos, no olvides mencionar los <emphasis role="bold"
0634 >caracteres especiales</emphasis
0635 > que usa tu idioma (ponlos en un archivo de texto, uno por línea, y a continuación incluye este archivo en el tar) así como cualquier otra especificidad.</para>
0636 <para
0637 ><emphasis
0638 >No subas nunca archivos a una RAMA, ya que puedes hacer que el juego deje de funcionar.</emphasis
0639 ></para>
0640 </step>
0641 </procedure>
0642 <para
0643 >¡Muchas gracias por tu colaboración!</para>
0644 </sect1>
0645 
0646 <sect1 id="internal">
0647 <title
0648 >Qué guarda &khangman; y dónde lo hace</title>
0649 <para
0650 >Cuando instales un nuevo idioma usando el icono <inlinemediaobject
0651 ><imageobject
0652 ><imagedata fileref="get-hot-new-stuff.png" format="PNG"/></imageobject
0653 ></inlinemediaobject
0654 > <guiicon
0655 >Descargar nuevos archivos de idioma</guiicon
0656 >, los datos de este nuevo idioma se guardan en una carpeta (cuyo nombre es el código del idioma) que se encuentra en <filename class="directory"
0657 >$XDG_DATA_HOME/share/apps/kvtml/</filename
0658 >. Los nombres de los directorios de los idiomas disponibles también se guardan en el archivo de configuración de &khangman;, que se encuentra en <filename
0659 >$XDG_DATA_HOME/share/config/khangmanrc</filename
0660 >. </para>
0661 <para
0662 >El nombre del distribuidor (es decir, la dirección del sitio web de donde se han descargado los nuevos idiomas) se guarda en <filename
0663 >$XDG_DATA_DIRS/share/apps/khangman/khangmanrc</filename
0664 >. </para>
0665 <para
0666 >El idioma inglés (predeterminado) y el idioma del usuario, tomado de su correspondiente paquete i18n (si es que está disponible), se guardan en <filename class="directory"
0667 >$XDG_DATA_DIRS/share/apps/kvtml</filename
0668 >. </para>
0669 <para
0670 >En el archivo de configuración, que se encuentra en <filename
0671 >$XDG_DATA_HOME/share/config/khangmanrc</filename
0672 >, se guardan, para cada usuario, todas las preferencias del juego, como el fondo, la última categoría con la que se ha jugado, etc., así como los archivos descargados con el diálogo <guilabel
0673 >Obtener novedades</guilabel
0674 >. </para>
0675 </sect1>
0676 </chapter>
0677 
0678 <chapter id="credits">
0679 
0680 <title
0681 >Créditos y licencia</title>
0682 
0683 <para
0684 >&khangman; </para>
0685 <para
0686 >Copyright del programa © 2001-2007 &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail;. </para>
0687 <para
0688 >Colaboradores: <itemizedlist>
0689 <listitem
0690 ><para
0691 >Gráficos del ahorcado: Renaud Blanchard <email
0692 >kisukuma@chez.com</email
0693 >.</para
0694 > </listitem>
0695 <listitem
0696 ><para
0697 >Sonidos: Ludovic Grossard <email
0698 >ludovic.grossard@libertysurf.fr</email
0699 >.</para
0700 > </listitem>
0701 <listitem
0702 ><para
0703 >Responsable anterior: &Primoz.Anzur; &Primoz.Anzur.mail;</para
0704 > </listitem>
0705 <listitem
0706 ><para
0707 >Archivos de datos en sueco, ayuda con la programación, imágenes transparentes y correcciones en la i18n: Stefan Asserhäll <email
0708 >stefan.asserhall@telia.com</email
0709 >.</para
0710 > </listitem>
0711 <listitem
0712 ><para
0713 >Archivos de datos en español: eXParTaKus <email
0714 >expartakus@expartakus.com</email
0715 >.</para
0716 > </listitem>
0717 <listitem
0718 ><para
0719 >Archivos de pistas en español: Rafael Beccar <email
0720 >rafael.beccar@kdemail.net </email
0721 >.</para
0722 > </listitem>
0723 <listitem
0724 ><para
0725 >Archivos de datos en danés: Erik Kjaer Pedersen <email
0726 >erik@mpim-bonn.mpg.de </email
0727 >.</para
0728 > </listitem>
0729 <listitem
0730 ><para
0731 >Archivos de datos en finlandés: Niko Lewman <email
0732 >niko.lewman@edu.hel.fi </email
0733 >.</para
0734 > </listitem>
0735 <listitem
0736 ><para
0737 >Archivos de datos en portugués brasileño: João Sebastião de Oliveira Bueno <email
0738 >gwidion@mpc.com.br</email
0739 >.</para
0740 > </listitem>
0741 <listitem
0742 ><para
0743 >Archivos de datos en catalán: Antoni Bella <email
0744 >bella5@teleline.es</email
0745 >.</para
0746 > </listitem>
0747 <listitem
0748 ><para
0749 >Archivos de datos en italiano: Giovanni Venturi <email
0750 >jumpyj@tiscali.it</email
0751 >.</para
0752 > </listitem>
0753 <listitem
0754 ><para
0755 >Archivos de datos en holandés: Rinse <email
0756 >rinse@kde.nl</email
0757 >.</para
0758 > </listitem>
0759 <listitem
0760 ><para
0761 >Archivos de datos en portugués: Pedro Morais <email
0762 >morais@kde.org</email
0763 >.</para
0764 > </listitem>
0765 <listitem
0766 ><para
0767 >Archivos de datos en serbio (cirílico y latino): Chusslove Illich <email
0768 >chaslav@sezampro.yu</email
0769 >.</para
0770 > </listitem>
0771 <listitem
0772 ><para
0773 >Archivos de datos en esloveno: Jure Repinc <email
0774 >jlp@holodeck1.com</email
0775 >.</para
0776 > </listitem>
0777 <listitem
0778 ><para
0779 >Archivos de datos en checo: Luk&aacute;&scaron; Tinkl <email
0780 >lukas@kde.org</email
0781 >.</para
0782 > </listitem>
0783 <listitem
0784 ><para
0785 >Archivos de datos en tayiko: Roger Kovacs <email
0786 >rkovacs@khujand.org</email
0787 >.</para
0788 > </listitem>
0789 <listitem
0790 ><para
0791 >Archivos de datos en noruego (bokm&#229;l): Torger &#197;ge Sinnes <email
0792 >torg-a-s@online.no</email
0793 >.</para
0794 > </listitem>
0795 <listitem
0796 ><para
0797 >Archivos de datos en húngaro: Tamas Szanto <email
0798 >tszanto@mol.hu</email
0799 >.</para
0800 > </listitem>
0801 <listitem
0802 ><para
0803 >Archivos de datos en noruego (nynorsk): Gaute Hvoslef Kvalnes <email
0804 >gaute@verdsveven.com</email
0805 >.</para
0806 > </listitem>
0807 <listitem
0808 ><para
0809 >Archivos de datos en turco: Mehmet &Ouml;zel <email
0810 >mehmet_ozel2003@hotmail.com</email
0811 >.</para
0812 > </listitem>
0813 <listitem
0814 ><para
0815 >Archivos de datos en búlgaro: Radostin Radnev <email
0816 >radnev@yahoo.com</email
0817 >.</para
0818 > </listitem>
0819 <listitem
0820 ><para
0821 >Archivos de datos en irlandés (gaélico): Kevin Patrick Scannell <email
0822 >scannell@slu.edu</email
0823 >.</para
0824 > </listitem>
0825 <listitem
0826 ><para
0827 >Ayuda con la programación: &Robert.Gogolok; &Robert.Gogolok.mail;.</para
0828 > </listitem>
0829 <listitem
0830 ><para
0831 >Ayuda con la programación: Benjamin Meyer <email
0832 >ben@meyerhome.net</email
0833 >.</para
0834 > </listitem>
0835 <listitem
0836 ><para
0837 >Corrección de errores: Lubos Lun&agrave;k <email
0838 >l.lunak@kde.org</email
0839 >.</para
0840 > </listitem>
0841 <listitem
0842 ><para
0843 >Corrección del código: Albert Astals Cid &Albert.Astals.Cid.mail;</para
0844 > </listitem>
0845 <listitem
0846 ><para
0847 >Estudio de usabilidad: Celeste Paul <email
0848 >seele@obso1337.org</email
0849 >.</para
0850 > </listitem>
0851 </itemizedlist>
0852 </para>
0853 
0854 <para
0855 >Copyright de la documentación © 2001-2007 &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail;. </para>
0856 
0857 <para
0858 >Traducido por Rocío Gallego <email
0859 >traducciones@rociogallego.com</email
0860 >, Rafael Beccar <email
0861 >rafabeccar@speedy.com.ar</email
0862 >, Santiago Fernández Sancho <email
0863 >santi@kde-es.org</email
0864 > y Leticia Martín Hernández <email
0865 >leticia.martin@gmail.com</email
0866 >.</para
0867 > <para
0868 >Corregido por Eloy Cuadra <email
0869 >ecuadra@eloihr.net</email
0870 >.</para
0871 > &underFDL; &underGPL; </chapter>
0872 
0873 &documentation.index;
0874 </book>
0875 <!--
0876 Local Variables:
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