Warning, /education/khangman/po/de/docs/khangman/index.docbook is written in an unsupported language. File is not indexed.

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0014 >Das Handbuch zu &khangman;</title>
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0019 >Anne-Marie</firstname
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0021 >Mahfouf</surname
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0024 >&Anne-Marie.Mahfouf.mail;</address>
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0029 >Burkhard</firstname
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0031 >Lück</surname
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0035 >lueck@hube-lueck.de</email
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0039 >Übersetzung</contrib
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0059 >2020-12-22</date>
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0061 >Anwendungen 20.12</releaseinfo>
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0064 <para
0065 >&khangman; ist ein klassisches Galgenmännchenspiel für Kinder </para>
0066 </abstract>
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0069 <keyword
0070 >KDE</keyword>
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0087 <chapter id="introduction">
0088 <title
0089 >Einleitung</title>
0090 
0091 <para
0092 >&khangman; ist ein Spiel, das auf dem wohlbekannten Galgenmännchen basiert. Es ist ein Spiel für Kinder ab 6 Jahren mit verschiedenen Wort-Kategorien,darunter: Tiere, Computer, Kleidung, Währung, Leicht und Früchte. Ein Wort wird zufällig ausgewählt, die Buchstaben verdeckt und Sie müssen das Wort raten, indem Sie einen Buchstaben nach dem anderen eingeben. Jedesmal, wenn Sie einen falschen Buchstaben eingeben, wird ein weiterer Teil des Galgenmännchens gezeichnet. Sie müssen das gesuchte Wort erraten, ehe das Galgenmännchen fertig gezeichnet ist! Dafür haben Sie 10 Versuche. </para>
0093 
0094 </chapter>
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0096 <chapter id="using-khangman">
0097 <title
0098 >&khangman; spielen</title>
0099 
0100 <screenshot>
0101 <screeninfo
0102 >Hier ist ein Bildschirmfoto von &khangman;, wenn Sie es zum ersten Mal starten </screeninfo
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0109 >Bildschirmfoto von &khangman;</phrase>
0110 </textobject>
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0112 </screenshot>
0113 
0114 <para
0115 >Hier können Sie &khangman; sehen, wenn Sie es das erste Mal starten. Die Kategorie ist <quote
0116 >Tiere</quote
0117 >, die Sprache ist Standard (hier: Englisch, Standard ist Ihre aktuell eingestellte Sprache für &kde;, wenn es dafür übersetzte Daten gibt) und das Design <quote
0118 >Notiz</quote
0119 > ist der Hintergrund. Änderungen in der Kategorie, der Sprache oder dem Design (Hintergrund) werden in der Konfigurationsdatei gespeichert und beim nächsten Spiel wiederhergestellt. </para>
0120 
0121 <para
0122 >Bitte beachten Sie, wie einfach es ist, den Hintergrund zu verändern, benutzen Sie dazu die Auswahlfelder in der unteren Werkzeugleiste. Ein neues Spiel zu beginnen oder das Spiel zu beenden ist ebenso einfach, auch dafür sind Knöpfe in der Werkzeugleiste zu finden. </para>
0123 
0124 <sect1 id="general-usage">
0125 <title
0126 >Einführung</title>
0127 
0128 <para
0129 >Ein Wort wird angezeigt, die einzelnen Buchstaben werden aber nur als Unterstrich (_) dargestellt. So sehen Sie, wie viele Buchstaben das Wort hat. Sie müssen das Wort raten, indem Sie einen Buchstaben nach dem anderen ausprobieren. Sie geben die Buchstaben auf der Tastatur ein oder wählen sie mit der &LMBn;. Ist der Buchstabe im gesuchten Wort enthalten, wird die Hintergrundfarbe des Buchstabens grün, ansonsten rot.</para>
0130 
0131 <para
0132 >Mit den Buchstabentasten im Spielfeld können Sie &khangman; in fremden Sprachen spielen, ohne die Tastaturbelegung umzustellen.</para>
0133 
0134 <para
0135 >Das Wort wird zufällig ausgesucht, bei jedem Spiel ein anderes Wort. </para>
0136 
0137 <important
0138 ><para
0139 >Alle Wörter sind Nomen (keine Verben, keine Adjektive, &etc;).</para
0140 ></important>
0141 
0142 <para
0143 >Wenn Sie Hilfe beim Erraten des Wortes benötigen, können Sie auf das Symbol <inlinemediaobject
0144 ><imageobject
0145 > <imagedata fileref="help-hint.png" format="PNG"/></imageobject
0146 ></inlinemediaobject
0147 > <guiicon
0148 >Tipp anzeigen</guiicon
0149 > in der Werkzeugleiste klicken. Daraufhin wird ein Hinweis angezeigt, der Tipps zum gesuchten Wort beinhaltet. Wenn Sie erneut auf dieses Symbol klicken, verschwindet der Hinweis wieder. </para>
0150 
0151 <para
0152 >Tipps werden in der Voreinstellung nicht angezeigt. </para>
0153 
0154 <para
0155 >Normalerweise ist es unwichtig, ob Sie kleine oder große Buchstaben eingeben. Das Programm wandelt alle Eingaben in Großbuchstaben um. Diese Umwandlung erfolgt automatisch im Programm.</para>
0156 
0157 <para
0158 >Die aktuelle Kategorie sowie die Anzahl der richtig und falsch geratenen Wörter werden im Programmfenster angezeigt. </para>
0159 
0160 <para
0161 >Jedesmal, wenn Sie einen Buchstaben probieren, der nicht im Wort enthalten ist, wird das Galgenmännchen ein wenig weiter gezeichnet. Sie haben 10 Versuche, das Wort zu erraten. Danach wird das gesuchte Wort angezeigt. </para>
0162 
0163 <para
0164 >Es gibt mehrere Kategorien von Wörtern vorhanden, abhängig von der ausgewählten Sprach. Das Programm sucht alle Datendateien in allen Sprachen und benutzt auch Wortdateien von &kanagram;. </para>
0165 <!--FIXME no difficulty levels in KF5?
0166 <para>
0167 In the easy category, the words are quite simple and related to everyday life.
0168 It
0169 is suitable for children from 6 to 9.  The animals category contains only names
0170 of
0171 animals so they are easier to find. Some of them are easy, others are more
0172 difficult. In the medium category, the words are longer and more difficult. It
0173 is
0174 suitable for ages 9+. The hard category is just that, hard, &ie; the words are
0175 difficult to spell and not very well known. This category is challenging, even
0176 for
0177 adults.
0178 </para>
0179 -->
0180 <para
0181 >Nachdem sie ein Wort erraten haben oder das Galgenmännchen vollständig gezeichnet wurde, wird das nächste Wort präsentiert. Um das Spiel zu beenden, klicken Sie auf das Symbol Mit dem Symbol <inlinemediaobject
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0183 ><imagedata fileref="quit.png" format="PNG"/></imageobject
0184 ></inlinemediaobject
0185 > <guiicon
0186 >Beenden</guiicon
0187 > in der oberen Werkzeugleiste. </para>
0188 
0189 <para
0190 >Sie geben den Buchstaben,den Sie probieren möchten, auf der Tastatur ein oder wählen ihn mit der &LMBn;. Falls der Buchstabe im Wort enthalten ist, wird die Taste grün hervorgehoben und der Buchstabe den passenden Stellen im Wort angezeigt. Wenn der Buchstabe nicht im Wort vorkommt, wird die Taste rot hervorgehoben und ein weiterer Teil des Galgenmännchens wird gezeichnet. Sie haben zehn Versuche, dann ist das Spiel beendet und das gesuchte Wort wird angezeigt. </para>
0191 
0192 <para
0193 >Während des Spiels können Sie ein neues Spiel starten, indem Sie auf das Symbol <inlinemediaobject
0194 ><imageobject
0195 ><imagedata fileref="go-next.png" format="PNG"/></imageobject
0196 ></inlinemediaobject
0197 > in der oberen Werkzeugleiste benutzen. Sie können auch die Wortkategorie in dieser Werkzeugleiste ändern.</para>
0198 
0199 <para
0200 >Das Erscheinungsbild kann in der oberen Werkzeugleiste schnell geändert werden.</para>
0201 
0202 <!--Not in kf5?
0203 <para
0204 >You can also play the game with a local file installed on your machine
0205 that you will open using the <guimenu
0206 >Game</guimenu
0207 > menu and choosing
0208 <guimenuitem
0209 >Open</guimenuitem
0210 >.</para>
0211 -->
0212 </sect1>
0213 
0214 <sect1 id="languages">
0215 <title
0216 >Spielen in unterschiedlichen Sprachen</title>
0217 <para
0218 >Sie können &khangman; in vielen Sprachen spielen, darunter brasilianisches Portugiesisch, Bulgarisch, Katalanisch, Tschechisch, Dänisch, Niederländisch, Englisch (US und GB), Finnisch, Französisch, Deutsch, Ungarisch, Irisch (Gälisch), Italienisch, Norwegisch (Bokm&#229;l), Norwegisch (Bokm&#229;l), orwegisch (Nynorsk), Polnisch, Portugiesisch, Rumänisch, Spanisch, Serbisch (Latein und Kyrillisch), Slowenisch, Tadschikisch, Schwedisch, Russisch und Türkisch. Sie können sogar Chinesisch ausprobieren, wenn Sie die Dateien von &kanagram; installieren. </para>
0219 
0220 <para
0221 >Nach der ersten Installation von &khangman; wird als Standard nur Englisch und Ihre &kde;-Sprache installiert, wenn Ihre Sprache in dieser Liste aufgeführt ist und Sie das Sprachpaket installiert haben. Wenn Sie zum Beispiel Däne sind und Ihr &kde; auf dänisch eingestellt haben, sehen Sie unter <guimenu
0222 >Sprache</guimenu
0223 > zwei Einträge: Englisch und Dänisch, dabei ist Dänisch Ihre Standardeinstellung.</para>
0224 
0225 <para
0226 >Sie können &khangman; aber auch in anderen Sprachen spielen. Neue Sprachen können Sie sehr leicht zu &khangman; hinzufügen. Sie brauchen nur eine Verbindung zum Internet. Klicken Sie auf <inlinemediaobject
0227 ><imageobject
0228 ><imagedata fileref="get-hot-new-stuff.png" format="PNG"/></imageobject
0229 ></inlinemediaobject
0230 >, es wird der folgende Dialog angezeigt: </para>
0231 
0232 <screenshot>
0233 <screeninfo
0234 >Der Dialog <quote
0235 >Neue Sachen abholen</quote
0236 > für &khangman;</screeninfo>
0237 <mediaobject
0238 ><imageobject>
0239 <imagedata fileref="getnewstuff.png" format="PNG"/>
0240 </imageobject
0241 ><textobject>
0242 <phrase
0243 >Der Dialog <quote
0244 >Neue Sachen abholen</quote
0245 > für &khangman;</phrase>
0246 </textobject>
0247 </mediaobject>
0248 </screenshot>
0249 
0250 <para
0251 >Klicken Sie auf den Namen der gewünschten Sprache und dann auf den Knopf <guibutton
0252 >Installieren</guibutton
0253 >. Wurde die Sprache richtig installiert, wird dies durch einen grünen Haken vor dem Namen der Sprache angezeigt und der Knopf <guibutton
0254 >Installieren</guibutton
0255 > ändert sich zu <guibutton
0256 >Deinstallieren</guibutton
0257 >. Die Daten sind in &khangman; sofort verfügbar. Für weitere Sprachen müssen Sie diese Schritte wiederholen. Mit dem Knopf <guibutton
0258 >Schließen</guibutton
0259 > verlassen Sie den Dialog <quote
0260 >Neue Sachen abholen</quote
0261 >. </para>
0262 
0263 <para
0264 >Um eine neuen Sprachen einzustellen, klicken Sie auf den Knopf und wählen die gewünschte Sprache aus.</para>
0265 
0266 <para
0267 >Bitte beachten Sie, dass Sie jetzt auch die Sonderzeichen einer Sprache auf der Tastatur angezeigt werden. Hier sehen Sie Knöpfe mit einem Symbol für alle Sonderzeichen einer Sprache wie zum Beispiel &eacute; in Französisch. Ein Klick auf einen solchen Knopf wählt den entsprechenden Buchstaben aus. Sie können natürlich auch eine Tastaturbelegung für Ihre Sprache einstellen. </para>
0268 
0269 <!--FIXME still true in KF5? apparently khangman installs Dustismo_Roman + Domestic_Manners fonts
0270 <important
0271 ><para>
0272 Please note that you need Arial and URW Bookman fonts in order to display the
0273 special characters correctly in some languages. Provided you have those fonts
0274 installed, &khangman; will automatically use them. If you see small squares
0275 instead of letters, then you may not have one of these fonts installed. Type
0276 <command
0277 >fonts:/</command
0278 > into the &konqueror; address bar to check which fonts
0279 you have installed.</para
0280 ></important
0281 > -->
0282 </sect1>
0283 
0284 <sect1 id="few-tips">
0285 <title
0286 >Ein paar Tipps</title>
0287 <para
0288 >Versuchen Sie es im Englischen zuerst mit Vokalen. Dann testen Sie die oft benutzten Konsonanten: l, t, r, n, s. </para>
0289 <para
0290 >Wenn Sie <quote
0291 >io</quote
0292 > sehen, versuchen Sie es im Englischen oder Französischen (natürlich auch im Deutschen, d. Übers.) danach mit <quote
0293 >n</quote
0294 >. </para>
0295 
0296 <para
0297 >Sie müssen die Buchstaben mit Akzenten entweder direkt auf der Tastatur eingeben oder darauf klicken. Wen Sie <quote
0298 >a</quote
0299 > eingeben, wird nur dieses <quote
0300 >a</quote
0301 > angezeigt. Sie müssen zum Beispiel &atilde; eingeben, damit dieser Buchstabe auch angezeigt wird. </para>
0302 <para
0303 >Wussten Sie schon, dass im Englischen der häufigste Buchstabe das e (12,7&nbsp;%) ist, gefolgt vom t (9,1&nbsp;%), dann das a (8,2&nbsp;%), i (7,0&nbsp;%) und n (6,7&nbsp;%). </para>
0304 </sect1>
0305 
0306 </chapter>
0307 
0308 <chapter id="menus">
0309 <title
0310 >Menüleiste und Werkzeugleisten</title>
0311 
0312 <sect1 id="mainwindow">
0313 <title
0314 >Das Hauptfenster von &khangman;</title>
0315 
0316 <screenshot>
0317 <screeninfo
0318 >&khangman; Wüsten-Design</screeninfo>
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0321 <imagedata fileref="khangman-desert.png" format="PNG"/>
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0324 <phrase
0325 >&khangman; Wüsten-Design</phrase>
0326 </textobject>
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0328 </screenshot>
0329 
0330 <para
0331 >Hier sehen Sie &khangman; mit dem Wüsten-Design, in französischer Sprache und der Kategorie <quote
0332 >Animaux</quote
0333 >. Die Sonderzeichen für die französische Sprache werden angezeigt.</para>
0334 
0335 <para
0336 >Die Haupt-Werkzeugleiste befindet sich oben im Fenster:</para>
0337 
0338 <simplelist>
0339 <member>
0340 <inlinemediaobject
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0342 ><imagedata fileref="play.png" format="PNG"/></imageobject
0343 ></inlinemediaobject
0344 > oder <inlinemediaobject
0345 ><imageobject
0346 ><imagedata fileref="pause.png" format="PNG"/></imageobject
0347 ></inlinemediaobject
0348 > Spiel starten oder anhalten </member>
0349 <member
0350 >Ein Knopf zum Ändern des Designs </member>
0351 <member
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0354 ><imagedata fileref="settings_icon.png" format="PNG"/></imageobject
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0356 > Öffnet den Einrichtungsdialog </member>
0357 <member
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0360 ><imagedata fileref="dialog-information.png" format="PNG"/></imageobject
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0362 > Über &khangman; </member>
0363 <member
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0366 ><imagedata fileref="about-kde.png" format="PNG"/></imageobject
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0368 > Über &kde; </member>
0369 <member
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0372 ><imagedata fileref="handbook.png" format="PNG"/></imageobject
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0374 > Handbuch zu &khangman; anzeigen </member>
0375 <member
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0377 ><imageobject
0378 ><imagedata fileref="get-hot-new-stuff.png" format="PNG"/></imageobject
0379 ></inlinemediaobject
0380 > Neue Sprachdateien aus dem Internet herunterladen </member>
0381 <member
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0384 ><imagedata fileref="quit.png" format="PNG"/></imageobject
0385 ></inlinemediaobject
0386 > &khangman; beenden </member>
0387 </simplelist>
0388 
0389 <para
0390 >Die untere Werkzeugleiste wird nur beim Spielen angezeigt. Wenn Sie das Spiel anhalten, wird sie ausgeblendet.</para>
0391 
0392 <simplelist>
0393 <member
0394 ><inlinemediaobject
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0396 ><imagedata fileref="help-hint.png" format="PNG"/></imageobject
0397 ></inlinemediaobject
0398 > Zeigt einen Hinweis zu dem Ratewort </member>
0399 <member
0400 >Ein Knopf zum Ändern der Kategorie</member>
0401 <member
0402 >Sprachauswahl</member>
0403 <member
0404 >Ein Knopf <guibutton
0405 >Wort aufdecken</guibutton
0406 > zur Anzeige des zu erratenen Worts.</member>
0407 <member
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0409 ><imageobject
0410 ><imagedata fileref="go-next.png" format="PNG"/></imageobject
0411 ></inlinemediaobject
0412 > Lädt das nächste Wort und startet ein neues Spiel </member>
0413 </simplelist>
0414 
0415 <para
0416 >Alle Wörter sind Nomen. Keine Verben, keine Adjektive. Die gewählte Kategorie wird in der Werkzeugleiste unten angezeigt.</para>
0417 <para
0418 >Nur Buchstaben können in das Textfeld eingegeben werden.</para>
0419 </sect1>
0420 
0421 <sect1 id="settings">
0422 <title
0423 >Einstellungen</title>
0424 
0425 <screenshot>
0426 <screeninfo
0427 >&khangman;-Einstellungen</screeninfo>
0428 <mediaobject>
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0431 </imageobject>
0432 <textobject>
0433 <phrase
0434 >&khangman;-Einstellungen</phrase>
0435 </textobject>
0436 </mediaobject>
0437 </screenshot>
0438 
0439 <!--FIXME Not displayed ?
0440 Hint show duration
0441 The duration for showing the hint for the actual word
0442 -->
0443 <para
0444 ><guilabel
0445 >Zeit für das Lösen des Worts in Sekunden</guilabel
0446 > legt die maximal erlaubte Zeit für das Raten des Worts in &khangman; fest. Die Vorgabe beträgt 120 Sekunden. Kinder brauchen mehr Zeit, um das Spiel zu verstehen, für Erwachsenen können Sie die Zeit verringern, damit das Spiel spannend bleibt. </para>
0447 
0448 <para
0449 ><guilabel
0450 >Multiplikationsfaktor für Punktzahl</guilabel
0451 > legt den Wert fest, mit dem die Ergebnisse multipliziert werden. </para>
0452 
0453 <para
0454 >Kreuzen Sie <guilabel
0455 >Klänge</guilabel
0456 > an, hören Sie beim Start eines Spiels einen Klang und einen weiteren Klang, wenn Sie das Wort erraten haben. </para>
0457 
0458 </sect1>
0459 
0460 </chapter>
0461 
0462 <chapter id="developers">
0463 <title
0464 >Entwicklerdokumentation für &khangman;</title>
0465 
0466 <sect1 id="changing-words">
0467 <title
0468 >Wörter für eine neue Sprache für das Spiel</title>
0469 
0470 <para
0471 >Bitte folgen Sie dem Ablauf und schicken Sie die Dateien als komprimiertes Archiv an die Mailingliste <ulink url="https://mail.kde.org/mailman/listinfo/kde-edu"
0472 >kde-edu</ulink
0473 >. </para>
0474 <para
0475 >Bitte schauen Sie mit <inlinemediaobject
0476 ><imageobject
0477 ><imagedata fileref="get-hot-new-stuff.png" format="PNG"/></imageobject
0478 ></inlinemediaobject
0479 > in der oberen Werkzeugleiste in &khangman; nach, ob Ihre Sprache bereits verfügbar ist. Wenn dies der Fall ist, können sie prüfen, ob diese <emphasis
0480 >Tipps</emphasis
0481 > enthält. </para>
0482 <para
0483 >Die Wörter der Standardkategorien werden in 4 einzelnen Dateien gespeichert, um verschiedene Spielstufen anzulegen. Die Dateien finden Sie in <filename class="directory"
0484 >/khangman/data/</filename
0485 >. Die Datei <filename
0486 >easy.kvtml</filename
0487 > ist für die Stufe <quote
0488 >Einfach</quote
0489 >, die Datei <filename
0490 >medium.kvtml</filename
0491 > für die Stufe <quote
0492 >Mittel</quote
0493 >, die Datei <filename
0494 >animals.kvtml</filename
0495 > für die Stufe <quote
0496 >Tiere</quote
0497 > und die Datei <filename
0498 >hard.kvtml</filename
0499 > für die Stufe <quote
0500 >Schwer</quote
0501 >.</para>
0502 <para
0503 >Englisch ist die Standardsprache und wird daher als einzige Sprache mit &khangman; installiert. Alle weiteren Sprachdateien sind in den entsprechenden Sprachpaketen kde-l10n enthalten. </para>
0504 <procedure>
0505 <step>
0506 <para
0507 >Die Wortdateien haben das <quote
0508 >kvtml</quote
0509 >-Format. Das Tag <sgmltag class="starttag"
0510 >text</sgmltag
0511 > ist für ein Wort und <sgmltag class="starttag"
0512 >comment</sgmltag
0513 > für den Tipp. Diese sind in einem Tag <sgmltag class="starttag"
0514 >entry</sgmltag
0515 > zusammengefasst. Versuchen Sie den Tipp an den Schwierigkeitsgrad anzupassen. Die Kategorie <guimenuitem
0516 >Leicht</guimenuitem
0517 > braucht auch einen einfachen Tipp, aber für <guimenuitem
0518 >Schwer</guimenuitem
0519 > sollten Sie eine Definition aus dem Wörterbuch verwenden. Versuchen Sie keine Wörter derselben Sprachfamilie zu benutzen, das könnte das Wort zu einfach verraten!</para>
0520 
0521 <para
0522 >Beachten Sie, dass Sie beim Bearbeiten die Kodierung <emphasis role="bold"
0523 >UTF-8</emphasis
0524 > benutzen müssen. Wenn Ihr Editor dies nicht kann, benutzen Sie &kwrite; oder &kate;. Wenn Sie eine Datei in &kwrite; oder &kate; öffnen, können Sie die Kodierung <quote
0525 >utf8</quote
0526 > in der Auswahlbox am oberen Rand des Öffnen-Dialogs auswählen.</para>
0527 
0528 <para
0529 >Eine Beispieldatei im <quote
0530 >kvtml</quote
0531 >-Format sieht wie folgt aus:</para>
0532 <programlisting
0533 ><markup>
0534 &lt;?xml version="1.0"?&gt; 
0535 &lt;DOCTYPE kvtml PUBLIC "kvtml2.dtd"
0536 "https://edu.kde.org/kvtml/kvtml2.dtd"&gt; 
0537 &lt;kvtml version="2.0"&gt; 
0538 &lt;information&gt;
0539     &lt;generator&gt;converter&lt;/generator&gt;
0540     &lt;title&gt;Animals&lt;/title&gt;&lt;!--Translate tag content--&gt;
0541     &lt;comment&gt;Animals from across the
0542 planet&lt;/comment&gt;&lt;!--Translate tag content--&gt;
0543   &lt;/information&gt;
0544   &lt;identifiers&gt;
0545     &lt;identifier id="0" &gt;
0546       &lt;locale&gt;en&lt;/locale&gt;
0547     &lt;/identifier&gt;
0548   &lt;/identifiers&gt;
0549 ...
0550 &lt;entry id="0" &gt;
0551       &lt;inactive&gt;false&lt;/inactive&gt;
0552       &lt;inquery&gt;false&lt;/inquery&gt;
0553       &lt;translation id="0" &gt;
0554         &lt;text&gt;bear&lt;/text&gt;&lt;!--Translate all text tags
0555 content--&gt;
0556         &lt;comment&gt;Large heavy animal with thick
0557 fur&lt;/comment&gt;&lt;!--Translate all comment tags content--&gt;
0558       &lt;/translation&gt;
0559     &lt;/entry&gt;
0560 ...
0561 &lt;/kvtml&gt;
0562 </markup
0563 ></programlisting>
0564 </step>
0565 <step>
0566 <para
0567 >Am Anfang der Datei sollten Sie den Inhalt der Tags <sgmltag class="starttag"
0568 >title</sgmltag
0569 > und <sgmltag class="starttag"
0570 >comment</sgmltag
0571 >, die vom Tag <sgmltag class="starttag"
0572 >information</sgmltag
0573 > umschlossen sind, übersetzen. Der Inhalt von title erscheint im Menü Kategorie (wo der Benutzer die Datei auswählt). </para>
0574 </step>
0575 <step>
0576 <para
0577 >Im Tag <sgmltag class="starttag"
0578 >identifier</sgmltag
0579 > ersetzen Sie den Inhalt en des Tags <sgmltag class="starttag"
0580 >locale</sgmltag
0581 > durch Ihren Ländercode, &eg; de.</para>
0582 
0583 <para
0584 >Bitte übersetzen Sie nicht die Dateinamen, da Dateinamen keine Sonderzeichen enthalten dürfen. Speichern Sie Ihre Datei darum bitte mit demselben englischen Dateinamen ab.</para>
0585 </step>
0586 <step>
0587 <para
0588 >Bearbeiten Sie alle angegebenen kvtml-Dateien in einem Texteditor (verwenden Sie zur Erleichterung eine Hervorhebung für &XML;) und ersetzen Sie jedes Wort innerhalb der Marke <sgmltag class="starttag"
0589 >text</sgmltag
0590 > durch ein übersetztes Wort und jeden Tipp innerhalb der Marke <sgmltag class="starttag"
0591 >comment</sgmltag
0592 > durch einen übersetzten Tipp. Sie müssen die Tipps nicht direkt übersetzen, aber versuchen Sie die Länge und die Schwierigkeit der Worte etwa beizubehalten. </para
0593 > 
0594 
0595 <para
0596 >Sie können Wörter mit Leerzeichen oder Bindestrich (-) einfügen. In diesem Fall wird anstelle des _ das Leerzeichen oder der Bindestrich angezeigt. Bitte kontaktieren Sie die Mailingliste <ulink url="https://mail.kde.org/mailman/listinfo/kde-edu"
0597 >kde-edu</ulink
0598 >, wenn es in Ihrer Sprache Besonderheiten gibt (&eg; Sonderzeichen und Zeichen mit Akzenten), sodass das Programm an Ihre Bedürfnisse angepasst werden kann. </para>
0599 </step
0600 >       
0601 
0602 <step>
0603 <para
0604 >Sie können die Worte einfach übersetzen, oder auch gemäß der Schwierigkeit neue hinzufügen oder anpassen. Zum Beispiel ist <quote
0605 >Tisch</quote
0606 > im Deutschen ein <quote
0607 >leichtes</quote
0608 > Wort, aber in Ihrer Sprache könnte es schwerer sein. Passen Sie die Wörter ruhig auf die Bedürfnisse Ihrer Sprache an. Die Anzahl der Wörter in einer Datei ist nicht wichtig, Sie können so viele Wörter hinzufügen, wie Sie möchten.</para>
0609 
0610 <para
0611 >Beachten Sie, dass alle Wörter Nomen sind.</para>
0612 
0613 </step>
0614 
0615 <step>
0616 <para
0617 >Sie können Ihre Dateien dann mit svn in <emphasis
0618 >l10n-kf5/&lt;lang_code&gt;/data/kdeedu/kdeedu-data/</emphasis
0619 > einspielen. Bitte vergessen Sie nicht die Datei CMakeLists.txt anzupassen. Wenn Sie weitere Informationen benötigen, nehmen Sie Kontakt mit der Mailingliste <ulink url="https://mail.kde.org/mailman/listinfo/kde-edu"
0620 >kde-edu</ulink
0621 > auf. Wenn Sie Ihre Dateien schicken, geben Sie bitte auch alle <emphasis role="bold"
0622 >Sonderzeichen</emphasis
0623 > für Ihre Sprache an (Schreiben Sie diese Sonderzeichen in eine Textdatei und schicken Sie diese Datei im Tar-Paket mit) und erwähnen die sonstigen Besonderheiten Ihrer Sprache.</para>
0624 <para
0625 ><emphasis
0626 >Spielen Sie niemals die Dateien im BRANCH ein, das könnte das Spiel unbrauchbar machen.</emphasis
0627 ></para>
0628 </step>
0629 </procedure>
0630 <para
0631 >Vielen Dank für Ihre Mithilfe!</para>
0632 </sect1>
0633 
0634 <sect1 id="internal">
0635 <title
0636 >Speicherung der Daten von &khangman;</title>
0637 <para
0638 >Wenn Sie eine neue Sprache mit <inlinemediaobject
0639 ><imageobject
0640 ><imagedata fileref="get-hot-new-stuff.png" format="PNG"/></imageobject
0641 ></inlinemediaobject
0642 ><guiicon
0643 >Wörter für neue Sprache herunterladen</guiicon
0644 > herunterladen, werden diese Dateien in <filename class="directory"
0645 >$XDG_DATA_HOME/share/apps/kvtml</filename
0646 > im Ordner für Ihre Sprache gespeichert. Die Namen für die vorhandenen Sprachenordner werden auch in der Konfigurationsdatei von &khangman; in <filename
0647 >$XDG_DATA_HOME/share/config/khangmanrc</filename
0648 > gespeichert. </para>
0649 <para
0650 >Die Adresse des Anbieters (d. h. die Adresse der Internetseite, von der Sie die neue Sprache heruntergeladen haben) wird in der Datei <filename
0651 >$XDG_DATA_DIRS/share/apps/khangman/khangmanrc</filename
0652 > gespeichert. </para>
0653 <para
0654 >Die englischen Dateien (Standard) und die Dateien für die Sprache des Benutzers aus seinem Sprachpaket (wenn vorhanden) werden im Ordner <filename class="directory"
0655 >$XDG_DATA_DIRS/share/apps/kvtml</filename
0656 > gespeichert. </para>
0657 <para
0658 >In der Konfigurationsdatei, getrennt für jeden Benutzer unter <filename
0659 >$XDG_DATA_HOME/share/config/khangmanrc</filename
0660 >, werden die Einstellungen des Spiels wie der Hintergrund und die Kategorie gespeichert, außerdem die Sprachen, die im Dialog <guilabel
0661 >Neue Sachen herunterladen</guilabel
0662 > heruntergeladen wurden. </para>
0663 </sect1>
0664 </chapter>
0665 
0666 <chapter id="credits">
0667 
0668 <title
0669 >Danksagungen und Lizenz</title>
0670 
0671 <para
0672 >&khangman; </para>
0673 <para
0674 >Programm Copyright 2001-2007 &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail; </para>
0675 <para
0676 >Mitwirkende: <itemizedlist>
0677 <listitem
0678 ><para
0679 >Galgenmännchen-Grafiken: Renaud Blanchard <email
0680 >kisukuma@chez.com</email
0681 ></para
0682 > </listitem>
0683 <listitem
0684 ><para
0685 >Töne: Ludovic Grossard <email
0686 >ludovic.grossard@libertysurf.fr</email
0687 ></para
0688 > </listitem>
0689 <listitem
0690 ><para
0691 >Ehemaliger Betreuer: &Primoz.Anzur; &Primoz.Anzur.mail;</para
0692 > </listitem>
0693 <listitem
0694 ><para
0695 >Schwedischen Datendateien, Programmierhilfe, transparente Bilder und Hilfe bei der Internationalisierung: Stefan Asserhäll <email
0696 >stefan.asserhall@telia.com </email
0697 ></para
0698 > </listitem>
0699 <listitem
0700 ><para
0701 >Spanische Datendateien: eXParTaKus <email
0702 >expartakus@expartakus.com </email
0703 ></para
0704 > </listitem>
0705 <listitem
0706 ><para
0707 >Tipps für die spanischen Datendateien: Rafael Beccar <email
0708 >rafael.beccar@kdemail.net </email
0709 ></para
0710 > </listitem>
0711 <listitem
0712 ><para
0713 >Dänische Datendateien: Erik Kjaer Pedersen <email
0714 >erik@mpim-bonn.mpg.de </email
0715 ></para
0716 > </listitem>
0717 <listitem
0718 ><para
0719 >Finnische Datendateien: Niko Lewman <email
0720 >niko.lewman@edu.hel.fi </email
0721 ></para
0722 > </listitem>
0723 <listitem
0724 ><para
0725 >Brasilianisches Portugiesische Datendateien: João Sebastião de Oliveira Bueno <email
0726 >gwidion@mpc.com.br </email
0727 ></para
0728 > </listitem>
0729 <listitem
0730 ><para
0731 >Katalanische Datendateien: Antoni Bella <email
0732 >bella5@teleline.es </email
0733 ></para
0734 > </listitem>
0735 <listitem
0736 ><para
0737 >Italienische Datendateien: Giovanni Venturi <email
0738 >jumpyj@tiscali.it </email
0739 ></para
0740 > </listitem>
0741 <listitem
0742 ><para
0743 >Holländische Datendateien: Rinse <email
0744 >rinse@kde.nl </email
0745 ></para
0746 > </listitem>
0747 <listitem
0748 ><para
0749 >Portugiesische Datendateien: Pedro Morais <email
0750 >morais@kde.org </email
0751 ></para
0752 > </listitem>
0753 <listitem
0754 ><para
0755 >Serbische (Kyrillisch und Latein) Datendateien: Chusslove Illich <email
0756 >chaslav@sezampro.yu </email
0757 ></para
0758 > </listitem>
0759 <listitem
0760 ><para
0761 >Slowenische Datendateien: Jure Repinc <email
0762 >jlp@holodeck1.com </email
0763 ></para
0764 > </listitem>
0765 <listitem
0766 ><para
0767 >Tschechische Datendateien: Luk&aacute;&scaron; Tinkl <email
0768 >lukas@kde.org </email
0769 ></para
0770 > </listitem>
0771 <listitem
0772 ><para
0773 >Tadschikische Datendateien: Roger Kovacs <email
0774 >rkovacs@khujand.org </email
0775 ></para
0776 > </listitem>
0777 <listitem
0778 ><para
0779 >Norwegische (Bokm&#229;l) Datendateien: Torger &#197;ge Sinnes <email
0780 >torg-a-s@online.no </email
0781 ></para
0782 > </listitem>
0783 <listitem
0784 ><para
0785 >Ungarische Datendateien: Tamas Szanto <email
0786 >tszanto@mol.hu </email
0787 ></para
0788 > </listitem>
0789 <listitem
0790 ><para
0791 >Norwegische (Nynorsk) Datendateien: Gaute Hvoslef Kvalnes <email
0792 >gaute@verdsveven.com </email
0793 ></para
0794 > </listitem>
0795 <listitem
0796 ><para
0797 >Türkische Datendateien: Mehmet &Ouml;zel <email
0798 >mehmet_ozel2003@hotmail.com </email
0799 ></para
0800 > </listitem>
0801 <listitem
0802 ><para
0803 >Bulgarische Datendateien: Radostin Radnev <email
0804 >radnev@yahoo.com </email
0805 ></para
0806 > </listitem>
0807 <listitem
0808 ><para
0809 >Irische (Gälische) Datendateien: Kevin Patrick Scannell <email
0810 >scannell@slu.edu </email
0811 ></para
0812 > </listitem>
0813 <listitem
0814 ><para
0815 >Hilfe beim Programmieren: &Robert.Gogolok; &Robert.Gogolok.mail;</para
0816 > </listitem>
0817 <listitem
0818 ><para
0819 >Programmierhilfe: Benjamin Meyer <email
0820 >ben @meyerhome.net</email
0821 ></para
0822 > </listitem>
0823 <listitem
0824 ><para
0825 >Programmfehler beseitigt durch: Lubos Lun&agrave;k <email
0826 >l.lunak@kde.org</email
0827 ></para
0828 > </listitem>
0829 <listitem
0830 ><para
0831 >Programmfehler beseitigt durch: Albert Astals Cid &Albert.Astals.Cid.mail;</para
0832 > </listitem>
0833 <listitem
0834 ><para
0835 >Studie über die Bedienbarkeit: Celeste Paul <email
0836 >seele@obso1337.org</email
0837 ></para
0838 > </listitem>
0839 </itemizedlist>
0840 </para>
0841 
0842 <para
0843 >Copyright der Dokumentation 2001-2007 &Anne-Marie.Mahfouf;&Anne-Marie.Mahfouf.mail; </para>
0844 
0845 <para
0846 >Übersetzung Burkhard Lück<email
0847 >lueck@hube-lueck.de</email
0848 ></para
0849 > &underFDL; &underGPL; </chapter>
0850 
0851 &documentation.index;
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