Warning, /education/khangman/po/de/docs/khangman/index.docbook is written in an unsupported language. File is not indexed.
0001 <?xml version="1.0" ?> 0002 <!DOCTYPE book PUBLIC "-//KDE//DTD DocBook XML V4.5-Based Variant V1.1//EN" 0003 "dtd/kdedbx45.dtd" [ 0004 <!ENTITY kappname "&khangman;"> 0005 <!ENTITY % addindex "IGNORE"> 0006 <!ENTITY % German "INCLUDE" 0007 ><!-- change language only here --> 0008 ]> 0009 0010 <book id="khangman" lang="&language;"> 0011 0012 <bookinfo> 0013 <title 0014 >Das Handbuch zu &khangman;</title> 0015 0016 <authorgroup> 0017 <author 0018 ><firstname 0019 >Anne-Marie</firstname 0020 > <surname 0021 >Mahfouf</surname 0022 > <affiliation 0023 > <address 0024 >&Anne-Marie.Mahfouf.mail;</address> 0025 </affiliation> 0026 </author> 0027 <othercredit role="translator" 0028 ><firstname 0029 >Burkhard</firstname 0030 ><surname 0031 >Lück</surname 0032 ><affiliation 0033 ><address 0034 ><email 0035 >lueck@hube-lueck.de</email 0036 ></address 0037 ></affiliation 0038 ><contrib 0039 >Übersetzung</contrib 0040 ></othercredit 0041 > 0042 </authorgroup> 0043 0044 0045 <copyright> 0046 <year 0047 >2001</year 0048 ><year 0049 >2009</year> 0050 <holder 0051 >&Anne-Marie.Mahfouf;</holder> 0052 </copyright> 0053 0054 <legalnotice 0055 >&FDLNotice;</legalnotice> 0056 0057 0058 <date 0059 >2020-12-22</date> 0060 <releaseinfo 0061 >Anwendungen 20.12</releaseinfo> 0062 0063 <abstract> 0064 <para 0065 >&khangman; ist ein klassisches Galgenmännchenspiel für Kinder </para> 0066 </abstract> 0067 0068 <keywordset> 0069 <keyword 0070 >KDE</keyword> 0071 <keyword 0072 >kdeedu</keyword> 0073 <keyword 0074 >KHangMan</keyword> 0075 <keyword 0076 >Galgenmännchen</keyword> 0077 <keyword 0078 >Spiel</keyword> 0079 <keyword 0080 >Kind</keyword> 0081 <keyword 0082 >Wörter</keyword> 0083 </keywordset> 0084 0085 </bookinfo> 0086 0087 <chapter id="introduction"> 0088 <title 0089 >Einleitung</title> 0090 0091 <para 0092 >&khangman; ist ein Spiel, das auf dem wohlbekannten Galgenmännchen basiert. Es ist ein Spiel für Kinder ab 6 Jahren mit verschiedenen Wort-Kategorien,darunter: Tiere, Computer, Kleidung, Währung, Leicht und Früchte. Ein Wort wird zufällig ausgewählt, die Buchstaben verdeckt und Sie müssen das Wort raten, indem Sie einen Buchstaben nach dem anderen eingeben. Jedesmal, wenn Sie einen falschen Buchstaben eingeben, wird ein weiterer Teil des Galgenmännchens gezeichnet. Sie müssen das gesuchte Wort erraten, ehe das Galgenmännchen fertig gezeichnet ist! Dafür haben Sie 10 Versuche. </para> 0093 0094 </chapter> 0095 0096 <chapter id="using-khangman"> 0097 <title 0098 >&khangman; spielen</title> 0099 0100 <screenshot> 0101 <screeninfo 0102 >Hier ist ein Bildschirmfoto von &khangman;, wenn Sie es zum ersten Mal starten </screeninfo 0103 ><mediaobject> 0104 <imageobject> 0105 <imagedata fileref="khangman-main.png" format="PNG"/> 0106 </imageobject> 0107 <textobject> 0108 <phrase 0109 >Bildschirmfoto von &khangman;</phrase> 0110 </textobject> 0111 </mediaobject> 0112 </screenshot> 0113 0114 <para 0115 >Hier können Sie &khangman; sehen, wenn Sie es das erste Mal starten. Die Kategorie ist <quote 0116 >Tiere</quote 0117 >, die Sprache ist Standard (hier: Englisch, Standard ist Ihre aktuell eingestellte Sprache für &kde;, wenn es dafür übersetzte Daten gibt) und das Design <quote 0118 >Notiz</quote 0119 > ist der Hintergrund. Änderungen in der Kategorie, der Sprache oder dem Design (Hintergrund) werden in der Konfigurationsdatei gespeichert und beim nächsten Spiel wiederhergestellt. </para> 0120 0121 <para 0122 >Bitte beachten Sie, wie einfach es ist, den Hintergrund zu verändern, benutzen Sie dazu die Auswahlfelder in der unteren Werkzeugleiste. Ein neues Spiel zu beginnen oder das Spiel zu beenden ist ebenso einfach, auch dafür sind Knöpfe in der Werkzeugleiste zu finden. </para> 0123 0124 <sect1 id="general-usage"> 0125 <title 0126 >Einführung</title> 0127 0128 <para 0129 >Ein Wort wird angezeigt, die einzelnen Buchstaben werden aber nur als Unterstrich (_) dargestellt. So sehen Sie, wie viele Buchstaben das Wort hat. Sie müssen das Wort raten, indem Sie einen Buchstaben nach dem anderen ausprobieren. Sie geben die Buchstaben auf der Tastatur ein oder wählen sie mit der &LMBn;. Ist der Buchstabe im gesuchten Wort enthalten, wird die Hintergrundfarbe des Buchstabens grün, ansonsten rot.</para> 0130 0131 <para 0132 >Mit den Buchstabentasten im Spielfeld können Sie &khangman; in fremden Sprachen spielen, ohne die Tastaturbelegung umzustellen.</para> 0133 0134 <para 0135 >Das Wort wird zufällig ausgesucht, bei jedem Spiel ein anderes Wort. </para> 0136 0137 <important 0138 ><para 0139 >Alle Wörter sind Nomen (keine Verben, keine Adjektive, &etc;).</para 0140 ></important> 0141 0142 <para 0143 >Wenn Sie Hilfe beim Erraten des Wortes benötigen, können Sie auf das Symbol <inlinemediaobject 0144 ><imageobject 0145 > <imagedata fileref="help-hint.png" format="PNG"/></imageobject 0146 ></inlinemediaobject 0147 > <guiicon 0148 >Tipp anzeigen</guiicon 0149 > in der Werkzeugleiste klicken. Daraufhin wird ein Hinweis angezeigt, der Tipps zum gesuchten Wort beinhaltet. Wenn Sie erneut auf dieses Symbol klicken, verschwindet der Hinweis wieder. </para> 0150 0151 <para 0152 >Tipps werden in der Voreinstellung nicht angezeigt. </para> 0153 0154 <para 0155 >Normalerweise ist es unwichtig, ob Sie kleine oder große Buchstaben eingeben. Das Programm wandelt alle Eingaben in Großbuchstaben um. Diese Umwandlung erfolgt automatisch im Programm.</para> 0156 0157 <para 0158 >Die aktuelle Kategorie sowie die Anzahl der richtig und falsch geratenen Wörter werden im Programmfenster angezeigt. </para> 0159 0160 <para 0161 >Jedesmal, wenn Sie einen Buchstaben probieren, der nicht im Wort enthalten ist, wird das Galgenmännchen ein wenig weiter gezeichnet. Sie haben 10 Versuche, das Wort zu erraten. Danach wird das gesuchte Wort angezeigt. </para> 0162 0163 <para 0164 >Es gibt mehrere Kategorien von Wörtern vorhanden, abhängig von der ausgewählten Sprach. Das Programm sucht alle Datendateien in allen Sprachen und benutzt auch Wortdateien von &kanagram;. </para> 0165 <!--FIXME no difficulty levels in KF5? 0166 <para> 0167 In the easy category, the words are quite simple and related to everyday life. 0168 It 0169 is suitable for children from 6 to 9. The animals category contains only names 0170 of 0171 animals so they are easier to find. Some of them are easy, others are more 0172 difficult. In the medium category, the words are longer and more difficult. It 0173 is 0174 suitable for ages 9+. The hard category is just that, hard, &ie; the words are 0175 difficult to spell and not very well known. This category is challenging, even 0176 for 0177 adults. 0178 </para> 0179 --> 0180 <para 0181 >Nachdem sie ein Wort erraten haben oder das Galgenmännchen vollständig gezeichnet wurde, wird das nächste Wort präsentiert. Um das Spiel zu beenden, klicken Sie auf das Symbol Mit dem Symbol <inlinemediaobject 0182 ><imageobject 0183 ><imagedata fileref="quit.png" format="PNG"/></imageobject 0184 ></inlinemediaobject 0185 > <guiicon 0186 >Beenden</guiicon 0187 > in der oberen Werkzeugleiste. </para> 0188 0189 <para 0190 >Sie geben den Buchstaben,den Sie probieren möchten, auf der Tastatur ein oder wählen ihn mit der &LMBn;. Falls der Buchstabe im Wort enthalten ist, wird die Taste grün hervorgehoben und der Buchstabe den passenden Stellen im Wort angezeigt. Wenn der Buchstabe nicht im Wort vorkommt, wird die Taste rot hervorgehoben und ein weiterer Teil des Galgenmännchens wird gezeichnet. Sie haben zehn Versuche, dann ist das Spiel beendet und das gesuchte Wort wird angezeigt. </para> 0191 0192 <para 0193 >Während des Spiels können Sie ein neues Spiel starten, indem Sie auf das Symbol <inlinemediaobject 0194 ><imageobject 0195 ><imagedata fileref="go-next.png" format="PNG"/></imageobject 0196 ></inlinemediaobject 0197 > in der oberen Werkzeugleiste benutzen. Sie können auch die Wortkategorie in dieser Werkzeugleiste ändern.</para> 0198 0199 <para 0200 >Das Erscheinungsbild kann in der oberen Werkzeugleiste schnell geändert werden.</para> 0201 0202 <!--Not in kf5? 0203 <para 0204 >You can also play the game with a local file installed on your machine 0205 that you will open using the <guimenu 0206 >Game</guimenu 0207 > menu and choosing 0208 <guimenuitem 0209 >Open</guimenuitem 0210 >.</para> 0211 --> 0212 </sect1> 0213 0214 <sect1 id="languages"> 0215 <title 0216 >Spielen in unterschiedlichen Sprachen</title> 0217 <para 0218 >Sie können &khangman; in vielen Sprachen spielen, darunter brasilianisches Portugiesisch, Bulgarisch, Katalanisch, Tschechisch, Dänisch, Niederländisch, Englisch (US und GB), Finnisch, Französisch, Deutsch, Ungarisch, Irisch (Gälisch), Italienisch, Norwegisch (Bokmål), Norwegisch (Bokmål), orwegisch (Nynorsk), Polnisch, Portugiesisch, Rumänisch, Spanisch, Serbisch (Latein und Kyrillisch), Slowenisch, Tadschikisch, Schwedisch, Russisch und Türkisch. Sie können sogar Chinesisch ausprobieren, wenn Sie die Dateien von &kanagram; installieren. </para> 0219 0220 <para 0221 >Nach der ersten Installation von &khangman; wird als Standard nur Englisch und Ihre &kde;-Sprache installiert, wenn Ihre Sprache in dieser Liste aufgeführt ist und Sie das Sprachpaket installiert haben. Wenn Sie zum Beispiel Däne sind und Ihr &kde; auf dänisch eingestellt haben, sehen Sie unter <guimenu 0222 >Sprache</guimenu 0223 > zwei Einträge: Englisch und Dänisch, dabei ist Dänisch Ihre Standardeinstellung.</para> 0224 0225 <para 0226 >Sie können &khangman; aber auch in anderen Sprachen spielen. Neue Sprachen können Sie sehr leicht zu &khangman; hinzufügen. Sie brauchen nur eine Verbindung zum Internet. Klicken Sie auf <inlinemediaobject 0227 ><imageobject 0228 ><imagedata fileref="get-hot-new-stuff.png" format="PNG"/></imageobject 0229 ></inlinemediaobject 0230 >, es wird der folgende Dialog angezeigt: </para> 0231 0232 <screenshot> 0233 <screeninfo 0234 >Der Dialog <quote 0235 >Neue Sachen abholen</quote 0236 > für &khangman;</screeninfo> 0237 <mediaobject 0238 ><imageobject> 0239 <imagedata fileref="getnewstuff.png" format="PNG"/> 0240 </imageobject 0241 ><textobject> 0242 <phrase 0243 >Der Dialog <quote 0244 >Neue Sachen abholen</quote 0245 > für &khangman;</phrase> 0246 </textobject> 0247 </mediaobject> 0248 </screenshot> 0249 0250 <para 0251 >Klicken Sie auf den Namen der gewünschten Sprache und dann auf den Knopf <guibutton 0252 >Installieren</guibutton 0253 >. Wurde die Sprache richtig installiert, wird dies durch einen grünen Haken vor dem Namen der Sprache angezeigt und der Knopf <guibutton 0254 >Installieren</guibutton 0255 > ändert sich zu <guibutton 0256 >Deinstallieren</guibutton 0257 >. Die Daten sind in &khangman; sofort verfügbar. Für weitere Sprachen müssen Sie diese Schritte wiederholen. Mit dem Knopf <guibutton 0258 >Schließen</guibutton 0259 > verlassen Sie den Dialog <quote 0260 >Neue Sachen abholen</quote 0261 >. </para> 0262 0263 <para 0264 >Um eine neuen Sprachen einzustellen, klicken Sie auf den Knopf und wählen die gewünschte Sprache aus.</para> 0265 0266 <para 0267 >Bitte beachten Sie, dass Sie jetzt auch die Sonderzeichen einer Sprache auf der Tastatur angezeigt werden. Hier sehen Sie Knöpfe mit einem Symbol für alle Sonderzeichen einer Sprache wie zum Beispiel é in Französisch. Ein Klick auf einen solchen Knopf wählt den entsprechenden Buchstaben aus. Sie können natürlich auch eine Tastaturbelegung für Ihre Sprache einstellen. </para> 0268 0269 <!--FIXME still true in KF5? apparently khangman installs Dustismo_Roman + Domestic_Manners fonts 0270 <important 0271 ><para> 0272 Please note that you need Arial and URW Bookman fonts in order to display the 0273 special characters correctly in some languages. Provided you have those fonts 0274 installed, &khangman; will automatically use them. If you see small squares 0275 instead of letters, then you may not have one of these fonts installed. Type 0276 <command 0277 >fonts:/</command 0278 > into the &konqueror; address bar to check which fonts 0279 you have installed.</para 0280 ></important 0281 > --> 0282 </sect1> 0283 0284 <sect1 id="few-tips"> 0285 <title 0286 >Ein paar Tipps</title> 0287 <para 0288 >Versuchen Sie es im Englischen zuerst mit Vokalen. Dann testen Sie die oft benutzten Konsonanten: l, t, r, n, s. </para> 0289 <para 0290 >Wenn Sie <quote 0291 >io</quote 0292 > sehen, versuchen Sie es im Englischen oder Französischen (natürlich auch im Deutschen, d. Übers.) danach mit <quote 0293 >n</quote 0294 >. </para> 0295 0296 <para 0297 >Sie müssen die Buchstaben mit Akzenten entweder direkt auf der Tastatur eingeben oder darauf klicken. Wen Sie <quote 0298 >a</quote 0299 > eingeben, wird nur dieses <quote 0300 >a</quote 0301 > angezeigt. Sie müssen zum Beispiel ã eingeben, damit dieser Buchstabe auch angezeigt wird. </para> 0302 <para 0303 >Wussten Sie schon, dass im Englischen der häufigste Buchstabe das e (12,7 %) ist, gefolgt vom t (9,1 %), dann das a (8,2 %), i (7,0 %) und n (6,7 %). </para> 0304 </sect1> 0305 0306 </chapter> 0307 0308 <chapter id="menus"> 0309 <title 0310 >Menüleiste und Werkzeugleisten</title> 0311 0312 <sect1 id="mainwindow"> 0313 <title 0314 >Das Hauptfenster von &khangman;</title> 0315 0316 <screenshot> 0317 <screeninfo 0318 >&khangman; Wüsten-Design</screeninfo> 0319 <mediaobject> 0320 <imageobject> 0321 <imagedata fileref="khangman-desert.png" format="PNG"/> 0322 </imageobject> 0323 <textobject> 0324 <phrase 0325 >&khangman; Wüsten-Design</phrase> 0326 </textobject> 0327 </mediaobject> 0328 </screenshot> 0329 0330 <para 0331 >Hier sehen Sie &khangman; mit dem Wüsten-Design, in französischer Sprache und der Kategorie <quote 0332 >Animaux</quote 0333 >. Die Sonderzeichen für die französische Sprache werden angezeigt.</para> 0334 0335 <para 0336 >Die Haupt-Werkzeugleiste befindet sich oben im Fenster:</para> 0337 0338 <simplelist> 0339 <member> 0340 <inlinemediaobject 0341 ><imageobject 0342 ><imagedata fileref="play.png" format="PNG"/></imageobject 0343 ></inlinemediaobject 0344 > oder <inlinemediaobject 0345 ><imageobject 0346 ><imagedata fileref="pause.png" format="PNG"/></imageobject 0347 ></inlinemediaobject 0348 > Spiel starten oder anhalten </member> 0349 <member 0350 >Ein Knopf zum Ändern des Designs </member> 0351 <member 0352 ><inlinemediaobject 0353 ><imageobject 0354 ><imagedata fileref="settings_icon.png" format="PNG"/></imageobject 0355 ></inlinemediaobject 0356 > Öffnet den Einrichtungsdialog </member> 0357 <member 0358 ><inlinemediaobject 0359 ><imageobject 0360 ><imagedata fileref="dialog-information.png" format="PNG"/></imageobject 0361 ></inlinemediaobject 0362 > Über &khangman; </member> 0363 <member 0364 ><inlinemediaobject 0365 ><imageobject 0366 ><imagedata fileref="about-kde.png" format="PNG"/></imageobject 0367 ></inlinemediaobject 0368 > Über &kde; </member> 0369 <member 0370 ><inlinemediaobject 0371 ><imageobject 0372 ><imagedata fileref="handbook.png" format="PNG"/></imageobject 0373 ></inlinemediaobject 0374 > Handbuch zu &khangman; anzeigen </member> 0375 <member 0376 ><inlinemediaobject 0377 ><imageobject 0378 ><imagedata fileref="get-hot-new-stuff.png" format="PNG"/></imageobject 0379 ></inlinemediaobject 0380 > Neue Sprachdateien aus dem Internet herunterladen </member> 0381 <member 0382 ><inlinemediaobject 0383 ><imageobject 0384 ><imagedata fileref="quit.png" format="PNG"/></imageobject 0385 ></inlinemediaobject 0386 > &khangman; beenden </member> 0387 </simplelist> 0388 0389 <para 0390 >Die untere Werkzeugleiste wird nur beim Spielen angezeigt. Wenn Sie das Spiel anhalten, wird sie ausgeblendet.</para> 0391 0392 <simplelist> 0393 <member 0394 ><inlinemediaobject 0395 ><imageobject 0396 ><imagedata fileref="help-hint.png" format="PNG"/></imageobject 0397 ></inlinemediaobject 0398 > Zeigt einen Hinweis zu dem Ratewort </member> 0399 <member 0400 >Ein Knopf zum Ändern der Kategorie</member> 0401 <member 0402 >Sprachauswahl</member> 0403 <member 0404 >Ein Knopf <guibutton 0405 >Wort aufdecken</guibutton 0406 > zur Anzeige des zu erratenen Worts.</member> 0407 <member 0408 ><inlinemediaobject 0409 ><imageobject 0410 ><imagedata fileref="go-next.png" format="PNG"/></imageobject 0411 ></inlinemediaobject 0412 > Lädt das nächste Wort und startet ein neues Spiel </member> 0413 </simplelist> 0414 0415 <para 0416 >Alle Wörter sind Nomen. Keine Verben, keine Adjektive. Die gewählte Kategorie wird in der Werkzeugleiste unten angezeigt.</para> 0417 <para 0418 >Nur Buchstaben können in das Textfeld eingegeben werden.</para> 0419 </sect1> 0420 0421 <sect1 id="settings"> 0422 <title 0423 >Einstellungen</title> 0424 0425 <screenshot> 0426 <screeninfo 0427 >&khangman;-Einstellungen</screeninfo> 0428 <mediaobject> 0429 <imageobject> 0430 <imagedata fileref="settings.png" format="PNG"/> 0431 </imageobject> 0432 <textobject> 0433 <phrase 0434 >&khangman;-Einstellungen</phrase> 0435 </textobject> 0436 </mediaobject> 0437 </screenshot> 0438 0439 <!--FIXME Not displayed ? 0440 Hint show duration 0441 The duration for showing the hint for the actual word 0442 --> 0443 <para 0444 ><guilabel 0445 >Zeit für das Lösen des Worts in Sekunden</guilabel 0446 > legt die maximal erlaubte Zeit für das Raten des Worts in &khangman; fest. Die Vorgabe beträgt 120 Sekunden. Kinder brauchen mehr Zeit, um das Spiel zu verstehen, für Erwachsenen können Sie die Zeit verringern, damit das Spiel spannend bleibt. </para> 0447 0448 <para 0449 ><guilabel 0450 >Multiplikationsfaktor für Punktzahl</guilabel 0451 > legt den Wert fest, mit dem die Ergebnisse multipliziert werden. </para> 0452 0453 <para 0454 >Kreuzen Sie <guilabel 0455 >Klänge</guilabel 0456 > an, hören Sie beim Start eines Spiels einen Klang und einen weiteren Klang, wenn Sie das Wort erraten haben. </para> 0457 0458 </sect1> 0459 0460 </chapter> 0461 0462 <chapter id="developers"> 0463 <title 0464 >Entwicklerdokumentation für &khangman;</title> 0465 0466 <sect1 id="changing-words"> 0467 <title 0468 >Wörter für eine neue Sprache für das Spiel</title> 0469 0470 <para 0471 >Bitte folgen Sie dem Ablauf und schicken Sie die Dateien als komprimiertes Archiv an die Mailingliste <ulink url="https://mail.kde.org/mailman/listinfo/kde-edu" 0472 >kde-edu</ulink 0473 >. </para> 0474 <para 0475 >Bitte schauen Sie mit <inlinemediaobject 0476 ><imageobject 0477 ><imagedata fileref="get-hot-new-stuff.png" format="PNG"/></imageobject 0478 ></inlinemediaobject 0479 > in der oberen Werkzeugleiste in &khangman; nach, ob Ihre Sprache bereits verfügbar ist. Wenn dies der Fall ist, können sie prüfen, ob diese <emphasis 0480 >Tipps</emphasis 0481 > enthält. </para> 0482 <para 0483 >Die Wörter der Standardkategorien werden in 4 einzelnen Dateien gespeichert, um verschiedene Spielstufen anzulegen. Die Dateien finden Sie in <filename class="directory" 0484 >/khangman/data/</filename 0485 >. Die Datei <filename 0486 >easy.kvtml</filename 0487 > ist für die Stufe <quote 0488 >Einfach</quote 0489 >, die Datei <filename 0490 >medium.kvtml</filename 0491 > für die Stufe <quote 0492 >Mittel</quote 0493 >, die Datei <filename 0494 >animals.kvtml</filename 0495 > für die Stufe <quote 0496 >Tiere</quote 0497 > und die Datei <filename 0498 >hard.kvtml</filename 0499 > für die Stufe <quote 0500 >Schwer</quote 0501 >.</para> 0502 <para 0503 >Englisch ist die Standardsprache und wird daher als einzige Sprache mit &khangman; installiert. Alle weiteren Sprachdateien sind in den entsprechenden Sprachpaketen kde-l10n enthalten. </para> 0504 <procedure> 0505 <step> 0506 <para 0507 >Die Wortdateien haben das <quote 0508 >kvtml</quote 0509 >-Format. Das Tag <sgmltag class="starttag" 0510 >text</sgmltag 0511 > ist für ein Wort und <sgmltag class="starttag" 0512 >comment</sgmltag 0513 > für den Tipp. Diese sind in einem Tag <sgmltag class="starttag" 0514 >entry</sgmltag 0515 > zusammengefasst. Versuchen Sie den Tipp an den Schwierigkeitsgrad anzupassen. Die Kategorie <guimenuitem 0516 >Leicht</guimenuitem 0517 > braucht auch einen einfachen Tipp, aber für <guimenuitem 0518 >Schwer</guimenuitem 0519 > sollten Sie eine Definition aus dem Wörterbuch verwenden. Versuchen Sie keine Wörter derselben Sprachfamilie zu benutzen, das könnte das Wort zu einfach verraten!</para> 0520 0521 <para 0522 >Beachten Sie, dass Sie beim Bearbeiten die Kodierung <emphasis role="bold" 0523 >UTF-8</emphasis 0524 > benutzen müssen. Wenn Ihr Editor dies nicht kann, benutzen Sie &kwrite; oder &kate;. Wenn Sie eine Datei in &kwrite; oder &kate; öffnen, können Sie die Kodierung <quote 0525 >utf8</quote 0526 > in der Auswahlbox am oberen Rand des Öffnen-Dialogs auswählen.</para> 0527 0528 <para 0529 >Eine Beispieldatei im <quote 0530 >kvtml</quote 0531 >-Format sieht wie folgt aus:</para> 0532 <programlisting 0533 ><markup> 0534 <?xml version="1.0"?> 0535 <DOCTYPE kvtml PUBLIC "kvtml2.dtd" 0536 "https://edu.kde.org/kvtml/kvtml2.dtd"> 0537 <kvtml version="2.0"> 0538 <information> 0539 <generator>converter</generator> 0540 <title>Animals</title><!--Translate tag content--> 0541 <comment>Animals from across the 0542 planet</comment><!--Translate tag content--> 0543 </information> 0544 <identifiers> 0545 <identifier id="0" > 0546 <locale>en</locale> 0547 </identifier> 0548 </identifiers> 0549 ... 0550 <entry id="0" > 0551 <inactive>false</inactive> 0552 <inquery>false</inquery> 0553 <translation id="0" > 0554 <text>bear</text><!--Translate all text tags 0555 content--> 0556 <comment>Large heavy animal with thick 0557 fur</comment><!--Translate all comment tags content--> 0558 </translation> 0559 </entry> 0560 ... 0561 </kvtml> 0562 </markup 0563 ></programlisting> 0564 </step> 0565 <step> 0566 <para 0567 >Am Anfang der Datei sollten Sie den Inhalt der Tags <sgmltag class="starttag" 0568 >title</sgmltag 0569 > und <sgmltag class="starttag" 0570 >comment</sgmltag 0571 >, die vom Tag <sgmltag class="starttag" 0572 >information</sgmltag 0573 > umschlossen sind, übersetzen. Der Inhalt von title erscheint im Menü Kategorie (wo der Benutzer die Datei auswählt). </para> 0574 </step> 0575 <step> 0576 <para 0577 >Im Tag <sgmltag class="starttag" 0578 >identifier</sgmltag 0579 > ersetzen Sie den Inhalt en des Tags <sgmltag class="starttag" 0580 >locale</sgmltag 0581 > durch Ihren Ländercode, ⪚ de.</para> 0582 0583 <para 0584 >Bitte übersetzen Sie nicht die Dateinamen, da Dateinamen keine Sonderzeichen enthalten dürfen. Speichern Sie Ihre Datei darum bitte mit demselben englischen Dateinamen ab.</para> 0585 </step> 0586 <step> 0587 <para 0588 >Bearbeiten Sie alle angegebenen kvtml-Dateien in einem Texteditor (verwenden Sie zur Erleichterung eine Hervorhebung für &XML;) und ersetzen Sie jedes Wort innerhalb der Marke <sgmltag class="starttag" 0589 >text</sgmltag 0590 > durch ein übersetztes Wort und jeden Tipp innerhalb der Marke <sgmltag class="starttag" 0591 >comment</sgmltag 0592 > durch einen übersetzten Tipp. Sie müssen die Tipps nicht direkt übersetzen, aber versuchen Sie die Länge und die Schwierigkeit der Worte etwa beizubehalten. </para 0593 > 0594 0595 <para 0596 >Sie können Wörter mit Leerzeichen oder Bindestrich (-) einfügen. In diesem Fall wird anstelle des _ das Leerzeichen oder der Bindestrich angezeigt. Bitte kontaktieren Sie die Mailingliste <ulink url="https://mail.kde.org/mailman/listinfo/kde-edu" 0597 >kde-edu</ulink 0598 >, wenn es in Ihrer Sprache Besonderheiten gibt (⪚ Sonderzeichen und Zeichen mit Akzenten), sodass das Programm an Ihre Bedürfnisse angepasst werden kann. </para> 0599 </step 0600 > 0601 0602 <step> 0603 <para 0604 >Sie können die Worte einfach übersetzen, oder auch gemäß der Schwierigkeit neue hinzufügen oder anpassen. Zum Beispiel ist <quote 0605 >Tisch</quote 0606 > im Deutschen ein <quote 0607 >leichtes</quote 0608 > Wort, aber in Ihrer Sprache könnte es schwerer sein. Passen Sie die Wörter ruhig auf die Bedürfnisse Ihrer Sprache an. Die Anzahl der Wörter in einer Datei ist nicht wichtig, Sie können so viele Wörter hinzufügen, wie Sie möchten.</para> 0609 0610 <para 0611 >Beachten Sie, dass alle Wörter Nomen sind.</para> 0612 0613 </step> 0614 0615 <step> 0616 <para 0617 >Sie können Ihre Dateien dann mit svn in <emphasis 0618 >l10n-kf5/<lang_code>/data/kdeedu/kdeedu-data/</emphasis 0619 > einspielen. Bitte vergessen Sie nicht die Datei CMakeLists.txt anzupassen. Wenn Sie weitere Informationen benötigen, nehmen Sie Kontakt mit der Mailingliste <ulink url="https://mail.kde.org/mailman/listinfo/kde-edu" 0620 >kde-edu</ulink 0621 > auf. Wenn Sie Ihre Dateien schicken, geben Sie bitte auch alle <emphasis role="bold" 0622 >Sonderzeichen</emphasis 0623 > für Ihre Sprache an (Schreiben Sie diese Sonderzeichen in eine Textdatei und schicken Sie diese Datei im Tar-Paket mit) und erwähnen die sonstigen Besonderheiten Ihrer Sprache.</para> 0624 <para 0625 ><emphasis 0626 >Spielen Sie niemals die Dateien im BRANCH ein, das könnte das Spiel unbrauchbar machen.</emphasis 0627 ></para> 0628 </step> 0629 </procedure> 0630 <para 0631 >Vielen Dank für Ihre Mithilfe!</para> 0632 </sect1> 0633 0634 <sect1 id="internal"> 0635 <title 0636 >Speicherung der Daten von &khangman;</title> 0637 <para 0638 >Wenn Sie eine neue Sprache mit <inlinemediaobject 0639 ><imageobject 0640 ><imagedata fileref="get-hot-new-stuff.png" format="PNG"/></imageobject 0641 ></inlinemediaobject 0642 ><guiicon 0643 >Wörter für neue Sprache herunterladen</guiicon 0644 > herunterladen, werden diese Dateien in <filename class="directory" 0645 >$XDG_DATA_HOME/share/apps/kvtml</filename 0646 > im Ordner für Ihre Sprache gespeichert. Die Namen für die vorhandenen Sprachenordner werden auch in der Konfigurationsdatei von &khangman; in <filename 0647 >$XDG_DATA_HOME/share/config/khangmanrc</filename 0648 > gespeichert. </para> 0649 <para 0650 >Die Adresse des Anbieters (d. h. die Adresse der Internetseite, von der Sie die neue Sprache heruntergeladen haben) wird in der Datei <filename 0651 >$XDG_DATA_DIRS/share/apps/khangman/khangmanrc</filename 0652 > gespeichert. </para> 0653 <para 0654 >Die englischen Dateien (Standard) und die Dateien für die Sprache des Benutzers aus seinem Sprachpaket (wenn vorhanden) werden im Ordner <filename class="directory" 0655 >$XDG_DATA_DIRS/share/apps/kvtml</filename 0656 > gespeichert. </para> 0657 <para 0658 >In der Konfigurationsdatei, getrennt für jeden Benutzer unter <filename 0659 >$XDG_DATA_HOME/share/config/khangmanrc</filename 0660 >, werden die Einstellungen des Spiels wie der Hintergrund und die Kategorie gespeichert, außerdem die Sprachen, die im Dialog <guilabel 0661 >Neue Sachen herunterladen</guilabel 0662 > heruntergeladen wurden. </para> 0663 </sect1> 0664 </chapter> 0665 0666 <chapter id="credits"> 0667 0668 <title 0669 >Danksagungen und Lizenz</title> 0670 0671 <para 0672 >&khangman; </para> 0673 <para 0674 >Programm Copyright 2001-2007 &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail; </para> 0675 <para 0676 >Mitwirkende: <itemizedlist> 0677 <listitem 0678 ><para 0679 >Galgenmännchen-Grafiken: Renaud Blanchard <email 0680 >kisukuma@chez.com</email 0681 ></para 0682 > </listitem> 0683 <listitem 0684 ><para 0685 >Töne: Ludovic Grossard <email 0686 >ludovic.grossard@libertysurf.fr</email 0687 ></para 0688 > </listitem> 0689 <listitem 0690 ><para 0691 >Ehemaliger Betreuer: &Primoz.Anzur; &Primoz.Anzur.mail;</para 0692 > </listitem> 0693 <listitem 0694 ><para 0695 >Schwedischen Datendateien, Programmierhilfe, transparente Bilder und Hilfe bei der Internationalisierung: Stefan Asserhäll <email 0696 >stefan.asserhall@telia.com </email 0697 ></para 0698 > </listitem> 0699 <listitem 0700 ><para 0701 >Spanische Datendateien: eXParTaKus <email 0702 >expartakus@expartakus.com </email 0703 ></para 0704 > </listitem> 0705 <listitem 0706 ><para 0707 >Tipps für die spanischen Datendateien: Rafael Beccar <email 0708 >rafael.beccar@kdemail.net </email 0709 ></para 0710 > </listitem> 0711 <listitem 0712 ><para 0713 >Dänische Datendateien: Erik Kjaer Pedersen <email 0714 >erik@mpim-bonn.mpg.de </email 0715 ></para 0716 > </listitem> 0717 <listitem 0718 ><para 0719 >Finnische Datendateien: Niko Lewman <email 0720 >niko.lewman@edu.hel.fi </email 0721 ></para 0722 > </listitem> 0723 <listitem 0724 ><para 0725 >Brasilianisches Portugiesische Datendateien: João Sebastião de Oliveira Bueno <email 0726 >gwidion@mpc.com.br </email 0727 ></para 0728 > </listitem> 0729 <listitem 0730 ><para 0731 >Katalanische Datendateien: Antoni Bella <email 0732 >bella5@teleline.es </email 0733 ></para 0734 > </listitem> 0735 <listitem 0736 ><para 0737 >Italienische Datendateien: Giovanni Venturi <email 0738 >jumpyj@tiscali.it </email 0739 ></para 0740 > </listitem> 0741 <listitem 0742 ><para 0743 >Holländische Datendateien: Rinse <email 0744 >rinse@kde.nl </email 0745 ></para 0746 > </listitem> 0747 <listitem 0748 ><para 0749 >Portugiesische Datendateien: Pedro Morais <email 0750 >morais@kde.org </email 0751 ></para 0752 > </listitem> 0753 <listitem 0754 ><para 0755 >Serbische (Kyrillisch und Latein) Datendateien: Chusslove Illich <email 0756 >chaslav@sezampro.yu </email 0757 ></para 0758 > </listitem> 0759 <listitem 0760 ><para 0761 >Slowenische Datendateien: Jure Repinc <email 0762 >jlp@holodeck1.com </email 0763 ></para 0764 > </listitem> 0765 <listitem 0766 ><para 0767 >Tschechische Datendateien: Lukáš Tinkl <email 0768 >lukas@kde.org </email 0769 ></para 0770 > </listitem> 0771 <listitem 0772 ><para 0773 >Tadschikische Datendateien: Roger Kovacs <email 0774 >rkovacs@khujand.org </email 0775 ></para 0776 > </listitem> 0777 <listitem 0778 ><para 0779 >Norwegische (Bokmål) Datendateien: Torger Åge Sinnes <email 0780 >torg-a-s@online.no </email 0781 ></para 0782 > </listitem> 0783 <listitem 0784 ><para 0785 >Ungarische Datendateien: Tamas Szanto <email 0786 >tszanto@mol.hu </email 0787 ></para 0788 > </listitem> 0789 <listitem 0790 ><para 0791 >Norwegische (Nynorsk) Datendateien: Gaute Hvoslef Kvalnes <email 0792 >gaute@verdsveven.com </email 0793 ></para 0794 > </listitem> 0795 <listitem 0796 ><para 0797 >Türkische Datendateien: Mehmet Özel <email 0798 >mehmet_ozel2003@hotmail.com </email 0799 ></para 0800 > </listitem> 0801 <listitem 0802 ><para 0803 >Bulgarische Datendateien: Radostin Radnev <email 0804 >radnev@yahoo.com </email 0805 ></para 0806 > </listitem> 0807 <listitem 0808 ><para 0809 >Irische (Gälische) Datendateien: Kevin Patrick Scannell <email 0810 >scannell@slu.edu </email 0811 ></para 0812 > </listitem> 0813 <listitem 0814 ><para 0815 >Hilfe beim Programmieren: &Robert.Gogolok; &Robert.Gogolok.mail;</para 0816 > </listitem> 0817 <listitem 0818 ><para 0819 >Programmierhilfe: Benjamin Meyer <email 0820 >ben @meyerhome.net</email 0821 ></para 0822 > </listitem> 0823 <listitem 0824 ><para 0825 >Programmfehler beseitigt durch: Lubos Lunàk <email 0826 >l.lunak@kde.org</email 0827 ></para 0828 > </listitem> 0829 <listitem 0830 ><para 0831 >Programmfehler beseitigt durch: Albert Astals Cid &Albert.Astals.Cid.mail;</para 0832 > </listitem> 0833 <listitem 0834 ><para 0835 >Studie über die Bedienbarkeit: Celeste Paul <email 0836 >seele@obso1337.org</email 0837 ></para 0838 > </listitem> 0839 </itemizedlist> 0840 </para> 0841 0842 <para 0843 >Copyright der Dokumentation 2001-2007 &Anne-Marie.Mahfouf;&Anne-Marie.Mahfouf.mail; </para> 0844 0845 <para 0846 >Übersetzung Burkhard Lück<email 0847 >lueck@hube-lueck.de</email 0848 ></para 0849 > &underFDL; &underGPL; </chapter> 0850 0851 &documentation.index; 0852 </book> 0853 <!-- 0854 Local Variables: 0855 mode: sgml 0856 sgml-minimize-attributes: nil 0857 sgml-general-insert-case: lower 0858 sgml-indent-step:0 0859 sgml-indent-data:nil 0860 End: 0861 -->